22.04   новости     
  Энци     
  рецензии     
  прохождения     
  скриншоты     
  статьи     
  интервью     
  переводы     
  новеллы     
  секреты     
  скачать     
  конкурсы     
  ссылки     
  магазин     
  форумы     

  Охота на точки     
  The Inventory     

  о сайте     

Рейтинг@Mail.ru      
started 16.09.98     




1 2 3

ЧАСТЬ 2

     Рассмотрим теперь подробно свойства adventure.

Сюжет (story)

     Наличие сюжета - важная черта адвенчур. Существуют две стороны сюжета: предыстория и интрига. Предыстория - это история, описывающая мир игры и то, что происходило в нем до того, как игрок активно включился в игру, она включает в себя помимо всего прочего и историю, описание главного героя. Игрок может узнавать о предыстории до начала игрового процесса, например, из документации или вступительной части игры, а может открывать ее для себя уже в ходе игры, общаясь с второстепенными персонажами, читая записки и т.п. Вторая часть сюжета - интрига - создается главным героем в процессе игры.

Геймплей (gameplay)

     Люди часто произносят слово "геймплей", но что оно означает во всем своем многообразии? В контексте темы настоящей статьи геймплей - это осмысленные действия, совершаемые главным героем. Сюда не включается способ, которым эти действия производятся. Напишите ли вы "Вылейте содержимое кувшина в чашу" или просто кликнете иконкой кувшина на чашу, результат будет одинаковым, разница только в способе, которым вы достигли этого результата.

Задача игры (challenge)

     Игрок должен преодолеть много препятствий для того, чтобы полностью пройти игру. Примеры этих препятствий включают в себя задачи, основанные на использовании предметов инвентори и их комбинаций, диалоги, манипуляции с различными механизмами, временные последовательности и другие. И каждое из этих препятствий в отдельности и их совокупность называется задачей игры (challenge). В отличие от термина "задача", термин "паззл" следует использовать для обозначения замкнутых, самодостаточных задач, таких как слайдеры или кубик Рубика.

Линейность (linearity)

     Существует некоторая путаница в отношении понятия "линейность". С одной стороны, этот термин можно применить к пути, который игрок проходит в процессе игры (в географическом смысле этого слова). Тогда можно будет назвать нелинейной игру, в которой игрок свободен в выборе своего географического пути и может попасть в любое место игры в любое время. Возможно, поначалу свобода перемещения покажется занимательной, но, в конце концов, игроку быстро надоест слоняться по миру игры туда-сюда. С другой стороны, понятие "линейность" можно применить к геймплею, то есть к последовательности, в котором могут решаться задачи игры. Если существует один единственный порядок действий, следуя которому можно решить все задачи и пройти игру до конца, то такая игра называется полностью линейной. Если любая из задач игры может быть решена в любое время, то такая игра называется нелинейной.
     Линейность в игре обусловлена взаимосвязью задач. Решив одну задачу, игрок в награду получает доступ к новым частям игрового мира, новым объектам, возможностям и информации. Связи между задачами формируют своего рода граф геймплея, где задачи являются узлами графа. Говоря технически, такой геймплей формирует направленный ацикличный граф и работает он аналогично сети Петри.
     Очень мало игр (если таковые вообще существуют) полностью линейны или полностью нелинейны. Многие предлагают линейную последовательность вступительных задач и еще большие имеют линейный финал. Между вступлением и финалом существуют некоторые общие формы в построении геймплея. Адвенчуры часто разбиваются на части, последовательность прохождения этих частей фиксирована, то есть линейна. Такое разделение позволяет автору контролировать развитие интриги игры, однако, в то же самое время, игрок имеет определенную свободу действий в пределах каждой из частей, то есть каждая часть является сама по себе нелинейной. Существуют также игры, разбитые на независимые друг от друга ветви, которые игрок имеет возможность проходить в любом порядке. Каждая ветвь в такой игре представляет собой своего рода мини-адвенчуру внутри игры.

Логичность (relevancy)

     Логичность отражает взаимоотношение между задачами, встречающимися в игре, и самой игрой. Конкретнее, она характеризует достоверность и уместность задач, как части игрового мира и как части сюжета. Легко привести пример отсутствия логичности: вспомните, много ли вы видели в реальном мире дверей, которые можно открыть, решив предварительно паззл в виде слайдера (slider puzzle)? Однако, все далеко не всегда так просто: странные герои и странные правила мира могут определять и странную логику игры.

Ограничение (constraint)

     Ограничения в адвенчурах могут проявляться либо во временной, либо в географической формах. На многие задачи в адвенчурах накладываются временные ограничения. Длительность этих ограничений может быть разной. Пример наименее строгого ограничения: игрок может иметь в распоряжении несколько минут или часов для того, чтобы пошарить в лаборатории, в то время как сумасшедший ученый вышел пообедать. В более строгой форме, игрок ограничен несколькими секундами или минутами, отпущенными на решение какой-либо конкретной задачи, например, деактивирование бомбы. Еще более строгое ограничение дает игроку всего несколько секунд для принятия решения, например, бросить гранату после того, как выдернута чека. И, наконец, самое строгое временное ограничение накладывается на действия игрока в случае, когда он должен действовать в реальном времени, например, в аркадной задаче, которая является на самом деле вызовом физическим возможностям игрока.
     Географические ограничения обычно используются авторами игр для того, чтобы искусственно придать игре некоторую линейность. Чаще всего это проявляется в том, что в самом начале игры игрок имеет доступ к ограниченной части игрового мира. Доступ к другим частям дается по мере решения игроком определенных игровых задач.
     Таким образом, мы рассмотрели основные свойства адвенчур: сюжет (story), геймплей (gameplay), задачи (challenge), линейность (linearity), логичность (relevancy) и ограничение (constraint) и готовы, наконец, обсудить, что же может сделать адвенчуру идеальной.

1 2 3



     Трансляции:
     

     Рекомендуем:
     Браславский 
     Humble Bundle 
     indiegala 
     itch.io 

     Что это за игра?
     
     проверьте себя