08.12   новости     
  Энци     
  рецензии     
  прохождения     
  скриншоты     
  статьи     
  интервью     
  переводы     
  новеллы     
  секреты     
  скачать     
  конкурсы     
  ссылки     
  магазин     
  форумы     

  Охота на точки     
  The Inventory     

  о сайте     

Рейтинг@Mail.ru      
started 16.09.98     

     
started 22.04.00     




Новое А-Я # A B C D E F G H I J K L M N O P Q R S T U V W X Y Z


Ward, The
(Посланник)
Fragile Bits / On Deck Interactive, 2000
Nival Interactive / 1C, 2001

страница игры в Энци  ::  купить игру ]

Полное прохождение.
Vadim, http://questzone.ru

1 2 3

Часть 2. Колония на Марсе

     Во время полёта на Марс вам не хватит воздуха для дыхания, вы будете схвачены инопланетянами и доставлены в колонию на Марсе. После разговора с начальником колонии Маршаллом, его помощник Риппер отведёт вас в туалет, чтобы вы помогли здешнему уборщику бразильцу Себастьяну Мезенге в его работе.
     ВАЖНОЕ ОТСТУПЛЕНИЕ: Эта часть игры практически полностью построена на диалогах, и большое значение с точки зрения развития сюжета играет порядок, в котором вы будете говорить с обитателями колонии на разные темы. Старайтесь не показывать кому попало предметы из инвентаря. Доставайте свои вещи из карманов только в том случае, если вы уверены (например, узнали от кого-нибудь), что перед вами именно тот человек, которому следует показать что-то, чем вы располагаете. Я не буду ниже подробно останавливаться на деталях сюжета - если вы хотите понять его, то просто не пропускайте ни одного диалога.
     Вернёмся к игре. Поговорите с Мезенгой на все темы (пользуйтесь вежливыми формами предлагаемых вам вариантов ответов) - единственная тема, которую он не хочет обсуждать, это один эпизод, произошедший в колонии не так давно. Окончив разговор, подождите немного (выйти из туалетной комнаты вам не даст Риппер) - прозвучит сигнал к началу мессы, и все соберутся в церкви. Во время мессы с вами заговорит женщина по имени Джессика Блэйз, она скажет, что хочет поговорить с вами после мессы здесь, в церкви, или в игровой комнате. По окончании мессы между вами и Риппером произойдёт инцидент, после которого вы познакомитесь с ещё одним обитателем колонии, доктором Джеффри Морганом. Возвращайтесь в церковь - там вы увидите Джессику. Поговорите с ней (опять же вежливо) - она даст вам кое- какую информацию и скажет, что разговаривать о восстании в колонии будет только в игровой комнате. После разговора с Джессикой, походите немного по колонии, познакомьтесь и поговорите со всеми людьми, которые будут вам встречаться на пути. Зайдите во все помещения, в которые вас впустят. Зайдите в свою комнату (пройти к спальным помещениям можно из огромного грота с посадочной площадкой). Дверь в вашу комнату открывается с помощью полученной от начальника колонии карточки. Прилягте на кровать, и вы увидите странный сон. В вашей комнате есть шкаф, но он закрыт на кодовый замок, а кода, как это ни странно, вы не знаете. После этого возвращайтесь в игровую комнату. Пройдите в дверь в дальней части игровой комнаты - это комната гадалки Риты Мэйден. Поговорите с ней - она погадает вам на картах Таро. В комнате Риты также есть шкаф с кодовым замком, но заняться им в присутствии Риты вы не можете. Теперь надо разыскать Джессику - она в гроте с посадочной площадкой. Попробуйте заговорить с ней - она скажет вам, что поговорит с вами в игровой комнате. Возвращайтесь туда - Джессика последует за вами.
     Поговорив с Джессикой (разговор будет долгим), предложите игроку в карты сыграть партию. Игрок предпочитает играть в Блэк Джэк (попросту в очко). Ставкой с вашей стороны могут быть часы, отвёртка и модель космического корабля. Ваша задача заключается в том, чтобы выиграть у Игрока чью-то персональную карточку и половинку карты, созданной неким Пэйджером, (согласно слухам, эта карта позволяет открыть любую дверь в колонии), и в то же время не проиграть отвёртку и модель корабля - они вам ещё понадобятся. После того, как вы выиграете половинку карточки Пэйджера, поговорите опять с колонистами - появилось много разных тем, и вообще, если хотите узнать всё обо всём, то получив какую-либо новую информацию от одного из жителей колонии, говорите со всеми остальными персонажами снова и снова - вполне возможно, кто-нибудь из них может что-нибудь добавить. Ещё раз повторю, что для прохождения игры НЕ обязательно говорить со всеми на абсолютно все темы, но если хотите в полной мере понять сюжет игры, то делать это надо.
     На этом этапе в игре появляется новый персонаж – священник. Вы сможете найти его в церкви. Да, перед тем как зайти в церковь, наведайтесь в спальное помещение - карточка, выигранная вами у Игрока, открывает дверь соседней с вашей комнаты. В комнате этой тоже есть шкаф с кодовым замком, но открыть его вы пока не сможете. Со священником у вас состоится короткая беседа, он предложит вам поговорить в более приватной обстановке, например, в его комнате, и скажет, что даст вам знак, когда это можно будет сделать. Тут на сцене опять появится Риппер и отведёт вас к Маршаллу. После короткого разговора с Маршаллом поищите доктора Моргана - он скажет вам, что у него для вас сообщение от священника, тот ждёт вас в своей комнате для разговора. Комната священника находится между церковью и выходом в грот с посадочной площадкой. Загляните к священнику и поговорите с ним. После окончания разговора пошатайтесь опять по колонии, приставая к колонистам, и обязательно поговорите с Ритой Мэйден (это гадалка). По прошествии некоторого времени Рита выйдет из своей комнаты, забыв её запереть. Зайдите в комнату Риты и заберите карты Таро со стола. Теперь, когда Риты нет в комнате, можно заняться шкафом с кодовым замком. Ключом к замку является карта под названием "Колесо Фортуны". Если вы играете в лёгкий вариант игры, то просто нажмите на панель, которая появится в верхней части экрана, когда вы посмотрите на замок. Если вы играете в нормальный вариант, то расположите квадраты на панели замка в том порядке, в котором они изображены на карте Таро, нажмите на "Готово", и шкаф откроется. В шкафу находится несколько книг, за одной из них вы найдёте слот для карточки. Вставьте в слот карту Таро с изображением странного мужика в ушанке с пятиконечной звездой (она называется "King Of Pentacles"), и позади стола Риты откроется секретная дверь. Поспешите войти в дверь, пока она не закрылась.
     В секретном помещении пройдите в дверь напротив входа. У правой стены на столе стоит книга - столкните её на пол, и вы увидите за ней ещё один слот, но ни одна из имеющихся у вас карточек к нему не подойдёт. Возвращайтесь назад и пройдите во вторую комнату. Заберите со стола блокнот с ручкой и возвращайтесь в игровую комнату. Там вы станете свидетелем того, как Риппер пристаёт к Розе Мартинес. Вступитесь за неё - в ответ Риппер скажет, что вы об этом ещё пожалеете. Теперь вам надо найти Хакера, поговорить с ним о Пэйджере (разговор будет происходить в игровой комнате; Хакер из тех, кто в других местах на важные темы не разговаривает) и отдать ему половину карточки, созданной Пэйджером. Поговорите также с Джессикой, доктором Морганом и Ритой, они в этот момент также должны находиться в игровой комнате. Затем выходите наружу - у дверей вас встретит Радиомэн и сообщит вам, что вам хочет кое-что сообщить Роза, она ждёт вас в церкви. В церкви Роза поблагодарит вас за спасение от Риппера и сообщит, что вторая половинка карточки Пэйджера лежит в шкафу в комнате Слэша, а комната Слэша находится рядом с вашей комнатой. Помните, вы выиграли чью-то персональную карточку в блэк-джек? Оказывается, это и есть карточка Слэша. Роза даст вам листок, на котором нарисована комбинация, открывающая замок шкафа. Отправляйтесь в комнату Слэша, откройте шкаф и заберите вторую половину карточки (если вы играете в лёгкий вариант игры, то просто нажмите на иконку в верхней части экрана; если в нормальный - потратьте пару минут на решение несложного паззла). Заполучив вторую половинку, найдите Хакера и передайте ему вашу находку. Он удалится, сказав, что ему надо немного времени, чтобы сделать целую карточку из двух половинок.
     Найдите Себастьяна Мезенгу (бразильца) и поговорите с ним. Он расскажет вам об эпизоде, о котором он отказывался говорить ранее. Либо до разговора с бразильцем, либо некоторое время спустя, вы получите сообщение от Радиомэна о том, что священник ждёт вас в своей комнате для ещё одного разговора. Однако, войдя в комнату, вы поймёте, что это ловушка, подстроенная вам Риппером. Дверь за вами наглухо закроется, и включится насос, который начнёт откачивать воздух. У вас будет не так много времени, чтобы найти выход из создавшегося положения. Посмотрите на картину над дверью - в правой части рамы есть небольшая кнопка. Нажмите её, и за открывшейся картиной вы увидите нечто вроде распределительного щита. Открутите колпачок с предохранителем и поменяйте предохранитель на модель космического корабля. Затем с помощью отвёртки откройте крышку в верхней части щита, соедините проводки крест накрест и нажмите кнопку подачи сигнала к мессе справа от двери - произойдёт короткое замыкание. Снова посмотрите на щит, соедините проводки, на этот раз параллельно, и снова нажмите кнопку сигнала. Прозвучит сигнал к началу мессы, и вас найдут в комнате священника почти бездыханным. Придя в себя, поговорите с присутствующими в комнате священником, доктором и Джессикой и отправляйтесь на поиски Хакера. Хакер даст вам карточку Пэйджера, и с этого момента вы сможете открыть любую дверь на базе, за исключением двери, которая находится между кабинетом Маршалла и коридором, ведущим в церковь.
     Получив карточку, попробуйте вернуться в игровую комнату. Вам не удастся это сделать: Радиомэн предупредит вас, что там в данный момент находится Риппер, и вам лучше с ним не встречаться. Походите по колонии и поговорите с её обитателями. Кстати, теперь вы сможете, наконец, пообщаться с единственным человеком в колонии, который отказывался разговаривать с вами с момента вашего появления в колонии (только после разговора с Джессикой). Это профессор Веббер. Поговорив со всеми, отправляйтесь в комнату священника (дверь в неё вы можете открыть с помощью карточки Пэйджера) и подайте сигнал к началу мессы. Появившегося священника попросите прикрыть вас: пока будет идти месса, вам надо сделать кое-что, но никто не должен вам мешать. Идите в секретную комнату, вход в которую вы обнаружили в комнате Риты Мэйден, и используйте карточку Пэйджера на сенсор, обнаруженный вами в дальней комнате за книгой. Откроется вход в ещё одну комнату. Пролистайте книгу, лежащую на столе, и перепишите в свой блокнот схему с одной из страниц книги. Как только вы закончите это занятие, появится Джессика, и после разговора, из которого вы узнаете о том, что Нексус – это священник Холлброк (помните, в первой части игры инопланетяне на Луне говорили вам о нём), проводит вас к священнику. После разговора со священником вы вместе с Джессикой подниметесь по вентиляционной системе на поверхность. Просто следуйте указаниям курсора, открывая двери там, где это необходимо, с помощью карточки Пэйджера. В конце концов вы попадёте на собрание Фракции. Во время собрания начнётся стрельба, но вам удастся спастись с помощью одного из инопланетян, и вы вернётесь в колонию.
     После разговора со священником отправляйтесь побродить по колонии и поговорить с её обитателями. Затем зайдите в секретную комнату - там находится Рита, поговорите с ней. Когда вы выйдите из игровой комнаты после разговора с Ритой, вас встретит Риппер. Оказывается, Маршалл приказал схватить Джессику и священника. Риппер отведёт вас в комнату бразильца, где Маршалл поставит вам ультиматум: или вы отдаёте биоконтейнер, или Джессика и священник умрут. На шее Джессики закреплено ожерелье, которое убьёт её через 15 минут, таймер включён, и вам срочно надо что-то придумать. После того, как Маршалл удалится, между вами и Риппером произойдёт драка, и вы отправите его в нокдаун. Заберите у Риппера фризер и пэйджер. За оставшееся время вам надо найти Хакера, подстроить ловушку Маршаллу и помочь Хакеру деактивировать ожерелье на шее Джессики. Хакер должен быть в игровой комнате. Расскажите ему о возникшей ситуации и отдайте карточку Пэйджера - он пойдёт посмотреть, что можно сделать с ожерельем. Теперь вам надо выйти из игровой комнаты и с помощью пэйджера, снятого с Риппера, дать сигнал Маршаллу (сигнал подаётся нажатием большой кнопки на пэйджере). Уокер сам займёт удобное для ловушки место. Достаньте и держите наготове фризер. Когда через некоторое время появится Маршалл, стреляйте в него из фризера. Заберите с бесчувственного тела Маршалла фризер, достаньте из его внутренних карманов карточку и бумагу с кодом к сейфу. Отправляйтесь в кабинет Маршалла. Слэш вас пропустит, он на вашей стороне. В кабинете откройте с помощью кода сейф, заберите из него устройство для чтения данных и отнесите Хакеру в комнату бразильца. Дверь в комнату вы сможете открыть с помощью карточки Маршалла.
     После того, как таймер будет отключён, и вы избавитесь от тела Риппера, прилетят инопланетяне. Джессика и Хакер отвлекут их, а вам надо проникнуть в комнату управления на другой стороне пропасти. Вставьте карточку Маршалла в устройство для чтения и активируйте мост. Пройдите по мосту в комнату управления, откройте с помощью карточки Пэйджера правую нишу в стене. В это время на дисплее появится сообщение о скором прибытии корабля инопланетян, у вас останется 30 секунд на то, чтобы выйти из комнаты управления и деактивировать мост. После этого возвращайтесь назад и наблюдайте сцену отлёта инопланетян - они увезут с собой тело Маршалла. Забирайте из ниши в стене меморайзер, два имплантанта и возвращайтесь в колонию. Вам надо найти Слэша, который сообщит вам о том, что священник потерял сознание в результате долгих пыток, и что его последние слова были: "Рисунок. Двойное "Т". Пять". Идите в комнату священника. В верхней части картины над дверью вы увидите еле различимый орнамент - это ключ к коду замка, открывающего шкаф священника. Выставив правильный рисунок на замке и открыв шкаф, вы увидите там несколько книг. Среди них будет Библия с устройством для чтения внутри, но оно вам не нужно, у вас уже есть одно. Тщательно обследуйте промежутки между книгами, и вы найдёте карточку священника.
     Идите в комнату охранников, к священнику. Замените в устройстве для чтения данных карточку Маршалла на карточку священника. На карточке много разных кодов. Найдите код, начинающийся с "tt5", и нажмите на передачу. Из тела священника появится биоконтейнер, из которого вы извлечёте коммуникатор. Нажав клавишу "!" на коммуникаторе, вы установите связь с инопланетянином, который спас вас, когда началась стрельба во время собрания Фракции. Выходите из комнаты охранников и идите в свою комнату. По пути зайдите в кабинет Маршалла. Слэша нет на месте, но вы сможете открыть дверь в кабинет сами, нажав секретную кнопку под столом. В кабинете стреляйте из фризера в карту на стене и забирайте пистолет для введения имплантантов. В своей комнате с помощью рисунка, скопированного вами из книги в секретной комнате, откройте шкаф и возьмите набор тайлов.
     Теперь идите в секретную комнату - там находится Рита. Но сначала извлеките из себя биоконтейнер (надеюсь, вы записали код, который вы сгенерировали в первой части игры до того, как зашифровать его). Рита извлечёт конус из биоконтейнера и сообщит вам о том, что в вас имплантирован датчик, позволяющий инопланетянам следить за вами. Именно таким образом они обнаружили собрание Фракции, помните? Надо найти профессора Веббера, он знает, как извлечь имплантант. Как только Веббер сделает свою работу, у вас будет три минуты, чтобы избавиться от имплантанта. Зарядите имплантант в пистолет, идите в комнату охранников к священнику и стреляйте в него. Затем возвращайтесь к Рите - она вернёт вам конус и сообщит о том, что, наконец, расшифровала записи в книге. (ВАЖНО: ни в коем случае не засовывайте конус назад в биоконтейнер, иначе не сможете закончить вторую часть). Откройте книгу. Справа на странице книги вы увидите контур. Разместите на левой странице тайлы, которые вы забрали из шкафа в вашей комнате. Теперь вам предстоит решить несложную задачку, а именно, разместить тайлы внутри контура таким образом, чтобы они заполнили всю площадь фигуры. После того, как вы справитесь с этим, используйте конус на окружность в центре полученной фигуры. Появится светящийся объект - забирайте его и установите связь с инопланетянином. Сообщите ему, что теперь у вас есть все нужные предметы.
     Вы встретитесь с инопланетянином на поверхности. Во время разговора вы получите карточку, имплантант красного цвета и голографическую маску. Прежде чем пройти далее, воспользуйтесь голографической маской, чтобы принять обличье рептоида. Ваша задача теперь - проникнуть на корабль рептоидов. После непродолжительной прогулки по докам, вы окажетесь в помещении, в котором кроме вас находятся два рептоида и один грей. Дождитесь, пока рептоиды закончат беседовать с греем и удалятся. Зарядите пистолет имплантантом белого цвета и сделайте выстрел в грея. Теперь грей будет выполнять ваши указания. Можете теперь отключить голографическую маску и принять человеческое обличье. Поговорите с греем (его зовут Блум), но не соглашайтесь пока следовать на корабль, ещё не всё сделано. Зарядите пистолет имплантантом красного цвета и выстрелите в биоконтейнер. С помощью меморайзера спрячьте бтоконтейнер внутри себя. Скажите грею, что вы готовы следовать на корабль.

1 2 3



Новое А-Я # A B C D E F G H I J K L M N O P Q R S T U V W X Y Z




     Трансляции:
        

     Нравится?
     

     Рекомендуем:
     Магазин Озон 
     Браславский 
     Коды к играм 

     Что это за игра?
     
     проверьте себя

     Купите диск:
     
     см. в Энци





На правах рекламы: ... Магазин сладостей из европы choco shop сладости из европы интернет магазин.