31.08   новости     
  Энци     
  рецензии     
  прохождения     
  скриншоты     
  статьи     
  интервью     
  переводы     
  новеллы     
  секреты     
  скачать     
  конкурсы     
  ссылки     
  магазин     
  форумы     

  Охота на точки     
  The Inventory     

  о сайте     

Рейтинг@Mail.ru      
started 16.09.98     

     
started 22.04.00     




Новое А-Я # A B C D E F G H I J K L M N O P Q R S T U V W X Y Z


Whispered World, The
(Ускользающий мир)
Daedalic Entertainment / Daedalic Entertainment / Deep Silver, 2009
Snowball Studios / 1С-СофтКлаб, 2010

страница игры в Энци  ::  купить игру ]

Полное прохождение.
Alex ASP, http://questzone.ru

1 2

     При помещении курсора в правый верхний угол экрана открывается интерфейс управления Спотом. Щёлкнув по одной из пяти иконок, мы меняем облик нашего спутника. Список доступных обликов пополняется по мере прохождения игры.
     По нажатию кнопки "Пробел" подсвечиваются все активные точки.

Осенний лес

     Открываем ящик столика, что находится слева от кровати (на нём стоит свеча). Заглядываем в него - Сэдвик заберёт список дел. Открываем голову медведя, забираем из неё ключ. Забираем переднюю левую лапу медведя. При желании можно осмотреть чертёж трюка человек-ядро - в дальнейшем нам придётся им воспользоваться. Открываем дверь и выходим наружу. После диалога с Беном хватаем Спота и засовываем его в тазик с водой (справа от Бена). Слева от вагончика Сэдвика стоит лопата - берём её. Выходим с локации налево - похоже, с ориентированием в пространстве у Сэдвика не очень. Разговариваем с Беном. Спрашиваем его, почему это мы всё время теряемся в лесу. Бен отвечает, что нам потребуется компас и карта. Идём в фургончик Сэдвика. Меняем облик Спота на гусеницу. Хватаем Спота и засовываем его в дырку в трубе печки. Забираем из печки шкатулку. В инвентаре открываем шкатулку ключом - получаем карту. Выходим из вагончика. Говорим с дедом. Жалуемся ему на то, что пытаясь осмотреть Осенний лес, но постоянно теряемся - после длинного диалога получим компас. Идём в правый фургончик. Справа от полки со стены берём сетку для волос. Рядом с кроватью лежат вставные челюсти деда - берём их. Под вставными челюстями лежит платок - берём и его. Закрываем входную дверь. Берём пробку, находившуюся за дверью. Открываем дверь. Выходим наружу. Вновь уходим с локации налево. Отправляемся на берег озера.
     Проявляем способности охотника на точки (нажимаем клавишу "Пробел") и подбираем с земли ветку. В инвентаре совмещаем палку с сеткой для волос - получается сачок. Болтаем с существом (его зовут Бобби), сидящим у озера, обо всём. Напрашиваемся ему в помощники, говорим, что уверены в этом на все сто, что умеем ничуть не меньше, чем он, что позитива в нас хоть отбавляй - недаром работаем клоуном. Бобби сомневается, но даёт нам шанс проявить себя. Для этого нужно поймать ему рыбу. Берём из инвентаря сачок, опускаем его в озеро - рыба у нас в кармане. Отдаём рыбу Бобби. Тот съедает её, выплёвывая рыбную косточку - Сэдвик автоматически её подбирает. Болтаем с Бобби дальше. Спрашиваем его о Шане - Бобби нам слегка обновляет карту, открывая новые локации. Прощаемся с ним и выходим с локации. Отправляемся на развалины.
     Достаём из инвентаря платок и счищаем им мох с головы статуи - обнаруживается отверстие. Подбираем двух каменных черепашек, стоящих по обе стороны от статуи. Выходим с локации и отправляемся на берег озера.
     Болтаем с Бобби. Говорим ему, что нашли в руинах кое-что интересное. Болтаем с ним об этом и убеждаем его отдать нам Шепчущий камень. Выходим с локации и отправляемся на развалины.
     Вставляем Шепчущий камень в дыру на голове статуи. Происходит землетрясение, разрушающее ворота поодаль. Во время землетрясения Шепчущий камень вываливается из дыры в статуе, и его проглатывает Спот. Выходим с локации и отправляемся на берег озера.
     Подбираем с земли ножик и бомбы. Выходим с локации и отправляемся на развалины.
     Достаём из инвентаря ножик и срезаем им кусты, закрывающие проход к арке. Идём в образовавшийся проход. Пытаемся пройти дальше, но нас забалтывают камни. Говорим с ними обо всём и узнаём, что они готовят заговор. Просимся присоединиться к ним. В ответ они нам задают три вопроса. На вопрос, кто такая Шана, отвечаем, что она змееподобное существо. На вопрос о том, сколько у Многоглаза глаз, отвечаем, что одиннадцать. На вопрос, где живёт Калида, отвечаем, что в центре озера. Вообще-то ответы на эти вопросы мы должны узнать позже, но камни сами напросились. Что ж, поскольку на вопросы мы ответили правильно, камни дают нам каменеющий порошок. Открываем дверь в развалины домика Шаны, но пока не идём внутрь. Обходим дом сзади и выходим через дверь (должна гореть стрелочка вниз).

The Whispered World


     Шаны нет дома. Можно вернуться и спросить у камней, когда же она вернётся. Камни ответят, что первая подсказка на этот вопрос появится в 12:30, после чего нужно будет вернуться в дом Шаны. Впрочем, делать крюк к камням совсем необязательно. Осматриваем часы. Берём из инвентаря рыбную кость и прикрепляем её к часовому механизму. Выставляем 12:30: часовую стрелку ставим на XII (впрочем, она там и так стоит), минутную - на VI. Нажимаем кнопку в середине циферблата. Можно пойти почитать записку, на которую указывает луч. В ней говорится, что спящему гиганту нужно сделать одолжение. Это намёк на строчку в списке дел, что находится в инвентаре Сэдвика: в 12:15 нужно помыть Бруно. Впрочем, на записку можно не смотреть, а сразу приступить к выставлению нужного времени. Осматриваем часы. Выставляем 12:15: часовую стрелку оставляем на XII, минутную ставим на III. Нажимаем кнопку в середине циферблата. Можно опять пойти почитать записку, на которую указывает луч. В ней говорится, что цвета вновь приходят в мир. Это намёк на строчку в списке дел, что находится в инвентаре Сэдвика: восход солнца запланирован на 5:30. Впрочем, на записку можно не смотреть, а сразу приступить к выставлению нужного времени. Осматриваем часы. Выставляем 5:30: часовую стрелку переводим на V, минутную ставим на VI. Нажимаем кнопку в середине циферблата. Появляется Шана. Говорим с ней обо всём. В конце концов, Шана впадает в транс, и её пророчество не столь уж радостно. Соврать ей после того, как она придёт в себя, или нет - этого кажущегося выбора на самом деле нет: вас всё равно заставят сказать неправду, так что не огорчайтесь, если обманули змеюку. Больше у Шаны делать нечего: открываем дверь и выходим из дома. Камни нам тоже ничем не помогут - выходим и из этой локации, к развалинам. Там нас поджидает занятное существо - Ньют. Только отобрать у него яйцо Ноахи мы пока не можем. Выходим с локации и отправляемся к пещере.
     Меняем облик Спота на шар и кладём его на миску, приделанную к тотему. Миска отваливается, и Сэдвик её забирает. Выходим с локации и отправляемся к большому дереву.
     Берём из инвентаря пробку и затыкаем ею дыру в дереве, чтобы светлячки не смогли туда забраться, когда мы будем их ловить. Раз уж мы перешли на другую сторону ручья, берём из инвентаря миску и с её помощью отковыриваем с дерева смолу (объект "смола" является отдельным от "дерева", он время от времени поблёскивает, для его нахождения вы также можете воспользоваться клавишей "Пробел"). Пытаемся схватить светлячков руками - они улетают под камень. Отодвигаем руками камень - под ним пусто. Но светлячки же не могли просто исчезнуть - достаём из инвентаря лопату и выкапываем яму, ведущую в тоннель. Только нам туда пока не нужно, поэтому выходим с локации и отправляемся в цирк.
     Заходим в фургончик Сэдвика и подбираем с пола упавший колпак (она находится под столиком со свечой). Открываем инвентарь и высыпаем каменеющий порошок на колпак - тот становится каменным. Выходим из фургончика. Теперь можно поговорить с Беном (разговор этот не является обязательным, можно сразу перейти к изготовлению монстра). Разговор можно начать с землетрясения. Бен скажет, что ничего не боится. Можно в этом усомниться. Бен будет доказывать, что не боится ни змей, потому что у них нет когтей, ни тигров, потому что у них одна голова, ни пауков, потому что у них нет острых зубов. Но можно задать ему вопрос, не боится ли он Асгилов. На вопрос, что это за существа, нужно ответить следующим образом: у них есть когти, у них две головы, у них есть острые зубы. Да, таких существ, по мнению Бена, лучше не встречать. А вот и устроим ему радостную встречу. В инвентаре кладём смолу на медвежью лапу, к ней приклеиваем дедушкины вставные челюсти, туда же приклеиваем черепах - получается импровизированный монстр. Достаём монстра из инвентаря и пугаем им Бена. Пока тот кричит "боюсь-боюсь", хватаем с верёвки дедушкины панталоны. Подбираем мячик, выроненный Беном. Выходим с локации и отправляемся к развалинам.
     Достаём из инвентаря мячик и отдаём его Ньюту - то кидается за мячиком, забыв про своё яйцо Ноахи. Берём яйцо. Выходим с локации и отправляемся в цирк.
     Достаём из инвентаря яйцо Ноахи и кладём его в ловушку для огненных дракончиков (каменная штуковина в центре поляны с чем-то типа фонарика). Прилетают дракончики. Меняем облик Спота на гусеницу. Хватаем Спота и скармливаем ему дракончиков - Спот обретает новый облик - огненной гусеницы. Выходим с локации и отправляемся к пещере.
     У пещеры делать нечего, поэтому сразу заходим внутрь. Путь преграждает паутина. Натравливаем Спота на паутину - тот сжигает её. Проходим внутрь. Внутри темно и страшно. За нами наблюдает куча глаз. Меняем облик Спота на шар. Хватаем Спота и показываем его глазам. Зажигается свет. Оказывается, это тот самый Многоглаз, о котором нам задавали вопрос камни. На земле лежит череп, слева от него едва виднеется (клавиша "Пробел") верёвка - берём её. Выходим с локации и отправляемся в цирк.
     Идём в дедушкин фургон. Достаём из инвентаря верёвку и окунаем её в котёл с нефтяным супом - получается запал. Выходим с локации и отправляемся к большому дереву.
     Лезем в выкопанную яму. Возле левого выхода на полу образовалась нефтяная лужа. Открываем инвентарь. Соединяем запал с бомбами - получаем заряженные бомбы, которые кладём в нефтяную лужу. Меняем облик Спота на огненную гусеницу. Хватаем Спота и перетаскиваем его на бомбы в луже. Лезем наверх, в тот выход, что над лужей. Кладём каменный колпак в дыру на дереве. Хватаем колпак, садимся на него и летим на остров, где находится Калида.

Пробуждение Калиды

     Болтаем с Мулахаем. После того как он уходит, идём вглубь острова, к верёвочному мосту. Подбираем обломок лопаты. Идём дальше, к деревне. Идём наверх, к домику Бандо. При желании, с Бандо можно пообщаться. Он расскажет, что местный босс закрыл фабрику и требует соблюдения тишины. Теперь Бандо не может ни на фабрике работать, ни в колокол бить, ни в рог дуть. Всё ради того, чтобы не разбудить Калиду. Нам же нужно как раз обратное.
     Берём лестницу, находящуюся слева от двери. Из пасти шкуры достаём зуб. Идём направо, в мастерскую. С пола подбираем обломок шестерёнки. Слева, в тёмном углу, замаскировался топор (клавиша "Пробел") - берём его. В правом углу стоит тумбочка - открываем её и выпускаем Яки - местного попугая. Выходим из мастерской и из домика Бандо. Спускаемся чуть ниже и идём на фабрику, расположенную справа. На фабрике с пола подбираем прикинувшийся камнем кремень (клавиша "Пробел"). Выходим с фабрики. Спускаемся вниз, к верёвочному мосту, идём далее, к пристани. Достаём из инвентаря топор и отрубаем им шест, торчащий из воды. В инвентаре втыкаем шест в обломок лопаты - получаем полноценную лопату. Возвращаемся к верёвочному мосту. В левой его части висит верёвка (клавиша "Пробел"). Достаём из инвентаря кремень и отрезаем верёвку. В инвентаре привязываем верёвку к зубу-крюку. Идём к деревне. Закидываем верёвку с крюком на колокол. Дёргаем за верёвку - колокол звонит. Слышим голос местного босса, который вызывает Бандо к себе на прочистку мозгов.
     Идём в домик Бандо. Берём ключ, находящийся под окном. Выходим из домика Бандо. Спускаемся ниже и идём в сараю, находящемуся слева. Достаём из инвентаря ключ, отпираем им дверь и заходим внутрь. Берём со стула дирижёрскую палочку, со стены справа от стула срываем ноты. Меняем облик Спота на шар. Хватаем Спота и дуем им в трубу - из неё вылетают дедушкины панталоны.
     Выходим из сарая. Идём в домик Бандо. Закрываем дверь. Берём с табурета, на котором раньше сидел Бандо, носок. Стучимся в мышиную норку, находящуюся слева от двери - мышь прибегает, но вылезать наружу не спешит. Суём носок в мышиную норку. Мышь выбегает и начинает жрать носок. Хватаем мышь. Открываем дверь и выходим из домика Бандо. Спускаемся ниже, к тому месту, куда прилетели дедушкины панталоны. Достаём из инвентаря мышь и с помощью неё достаём панталоны. Спускаемся чуть ниже и идём на фабрику. После захода на фабрику сразу выходим из неё - данный манёвр позволит Бандо уйти от босса к себе в домик.
     Идём наверх, к домику босса. Достаём из инвентаря лестницу и ставим её возле левого окна. Забираемся по лестнице. Достаём из инвентаря дедушкины панталоны и связываем собаке-аллигатору рот, чтоб не гавкала. Идём на верхний этаж дома. Берём одну жемчужину и спускаемся вниз. Выходим из дома через дверь (стрелка в правом нижнем углу). Босс нюхом чует, что одной жемчужины не хватает, и приказывает Бандо запускать фабрику. Забираем лестницу из-под окна домика босса. Идём в домик Бандо. Отдаём ему лопату.
     Выходим из домика Бандо и идём на фабрику. С пола подбираем вторую половину шестерёнки - она находится под самым левым потоком металла (клавиша "Пробел"). Меняем облик Спота на гусеницу. Хватаем Спота и кидаем его на пресс. Поворачиваем колесо слева - Спота расплющивает на пять шариков, которые скатываются вниз. Из инвентаря достаём лестницу и крепим её к люку. Спускаемся вниз. Спот, оказывается, цел и невредим, вдобавок получил возможность менять облик на пять маленьких шариков. Вылезаем из кочегарки наверх. Забираем лестницу. Выходим из фабрики, идём в домик Бандо, а там - в мастерскую. Достаём из инвентаря половинку шестерёнки и зажимаем её в тиски. Достаём из инвентаря вторую половинку шестерёнки и тоже зажимаем её в тиски. Меняем облик Спота на огненную гусеницу. Хватаем его и перетаскиваем на сломанные шестерёнки - получаем целую шестерёнку. Достаём из инвентаря шестерёнку и вешаем её на механизм. Собираем механизм.

The Whispered World


     После того как механизм собран, дёргаем рычаг - открывается дверь, ведущая на другую часть острова, к дому Мулахая. Проходим в дверь. По дороге к домику Мулахая задуваем все свечи - появляется Яки. Пробуем его схватить - Яки перемещается на бочку возле дома Мулахая. Ещё раз пробуем его схватить - Яки перемещается на исходную позицию. Меняем образ Спота на шар. Хватаем Спота и перетаскиваем его на бочку. Пробуем схватить Яки - тот перемещается на дорожный указатель. Пробуем схватить Яки - тот перемещается на исходную позицию. Достаём из инвентаря топор и срубаем им дорожный указатель. Пробуем схватить Яки - тот убегает в лес. Идём в домик Мулахая. Говорим с ним обо всём - Мулахай предлагает нам решить задачу о восьми ферзях. Расставляем ферзей на следующие клетки: a7, b4, c2, d8, e6, f1, g3, h5.

The Whispered World


     После этого Мулахай соглашается не трогать свечи. Берём с комода свечу. Выходим из домика Мулахая и идём назад в мастерскую Бандо (налево). Идём из мастерской в комнату Бандо, потом на улицу. Идём к домику босса. Ставим лестницу под левое окно домика босса. Залезаем по лестнице в окно. Идём на верхний этаж. Достаём из инвентаря свечку и ставим её на торчащий из пола гвоздь (клавиша "Пробел"). Меняем облик Спота на огненную гусеницу. Хватаем Спота и перетаскиваем его на свечку - из-под кровати выбегает Яки и устремляется прочь. Спускаемся из комнаты вниз, выходим из дома босса (через окно получится быстрее). Спускаемся вниз, по дороге к причалу задуваем все свечи. Обратите внимание, у верёвочного моста нужно задуть обе свечи. После того как все свечи задуты, возвращаемся к домику Бандо. Задуваем свечи и у него. Идём к дому Мулахая. Идём в тёмный лес справа. Меняем облик Спота на пять шариков. Хватаем Спота и перетаскиваем на Яки - теперь они следуют за Спотом как загипнотизированные. Возвращаемся к причалу. Яки расселись на руках статуи. Можно достать из рюкзака ноты и посмотреть, в каком порядке должны петь птицы, а можно сразу достать дирижёрскую палочку и применит её на птиц в следующем порядке (сверху вниз): 1-2-5-3-4. Калида просыпается и отправляется в путь.

1 2



Новое А-Я # A B C D E F G H I J K L M N O P Q R S T U V W X Y Z




     Трансляции:
        

     Нравится?
     

     Рекомендуем:
     Магазин Озон 
     Браславский 
     Коды к играм 

     Что это за игра?
     
     проверьте себя

     Купите диск:
     
     см. в Энци





На правах рекламы: ... essenza d100 soft red