17.04   новости     
  Энци     
  рецензии     
  прохождения     
  скриншоты     
  статьи     
  интервью     
  переводы     
  новеллы     
  секреты     
  скачать     
  конкурсы     
  ссылки     
  магазин     
  форумы     

  Охота на точки     
  The Inventory     

  о сайте     

Рейтинг@Mail.ru      
started 16.09.98     





Новое А-Я # A B C D E F G H I J K L M N O P Q R S T U V W X Y Z


Still Life 2
GameCo Studios / Microïds, 2009
Акелла / Акелла, 2009

страница игры в Энци  ::  купить игру ]

Полное прохождение.
Юлия Семёнова (julia-10), http://questzone.ru
Перепубликация - только с согласия автора и Questzone.ru.

1 2

     8. Палома. Узники.

     Мы находимся в камере и разговариваем с Палачом. Посмотрим на решетку внизу двери и познакомимся с Гарри Андерсоном. Он рассказывает, что из нашей камеры можно выбраться, если открутить вентиляционную решетку. Гарри бросает вилку, но она падает слишком далеко. В комнате отодвигаем ящик и из-за него достаем трубу. С полки забираем веревку. Трубой взламываем шкаф и берем канистру и магнит. Совмещаем магнит и веревку и достаем вилку из коридора. Ставим канистру под вентиляцию, выкручиваем болты и наконец выбираемся наружу. Идем по коридору к следующей двери- внутри Вик. Разговариваем с ней о цифровом замке: код к комнате Вик - Stanton, а к комнате Паломы - Martin. Идем к Андерсону. Он дает подсказку - код к комнате Паломы начинается на 4, а заканчивается на 5. Используем английский алфавит, пропускаем 0 и переводим буквы в цифры.
     Martin - 419295, Stanton - 1215265.
       1 - A   1 - J   1 - S
       2 - B   2 - K   2 - T
       3 - C   3 - L   3 - U
       4 - D   4 - M   4 - V
       5 - E   5 - N   5 - W
       6 - F   6 - O   6 - X
       7 - G   7 - P   7 - Y
       8 - H   8 - Q   8 - Z
       9 - I   9 - R
     Идем по коридору, открываем аптечку. Забираем цветной аэрозоль и обращаем внимание на пустую упаковку от амфетаминов. Разговариваем с Гарри. Он даст таблетку, если мы достанем ему кольцо из камеры Паломы. Возвращаемся в камеру. Из щели в стене, где раньше стоял ящик, с помощью магнита достаем кольцо. Забираем у Гарри таблетку. Теперь замажем камеры слежения аэрозолем и запрем дверь около камеры Вик трубой (необязательно). Открываем дверь камеры Вик и даем ей таблетку.

     9. Вик. Выжить.

     Берем имбирный пряник со стола и несем его Гарри (необязательно). Забираем металлоискатель у стола слева. Забираем из шкафа аэрозоль, вилку и аптечку, включаем свет у лестницы и взбираемся наверх. Идем к крыльцу и видим растяжку. Руками разгребаем землю - здесь лежит мина, нейтрализовать которую можно, если положить на нее что-нибудь тяжелое. Идем к мишени. На дереве висит труп Хокера. Кладем мишень на мину. Проверяем металлоискателем двор (ставим на 1). Должно получиться вот так:

Still Life 2

     Возвращаемся в бункер, берем решетку от вентиляции. Блокируем вторую мину. У ворот лежит третья решетка, лучше ее тоже забрать и использовать (аптечка еще пригодится). Идем дальше к воротам. На них висит ловушка, которую надо нейтрализовать (если пройти дальше, то Вик ударит током). Ставим металлоискатель на 4 и выкапываем кусок велосипедного колеса.

Still Life 2

     Вынимаем из колеса спицы, открываем ловушку. Вилкой откручиваем болт и отсоединяем панель. Сенсорная лампочка перестала гореть - ловушка обезврежена. Идем к основному крыльцу и собираем неисправные часы с батарейкой, нож и в багажнике машины - лампу. Из часов достаем батарейку. Идем на кухню. Периодически Палач присылает нам смс-ки, которые можно не читать, зато его номер определился. Из холодильника забираем красный конверт с картой памяти - в ней содержится информация о Гарри Андерсоне. На косяке двери в подвал появились какие-то отверстия - это очень подозрительно, надо распылить аэрозоль. У двери в гостиную валяется дохлая крыса - также используем аэрозоль. Это очередная ловушка. Перерезаем ножом растяжки. Выкладываем в шкаф на втором этаже все ненужное - аэрозоль, вилку, отмычки, металлоискатель. Забираем из гостиной излучатель и идем в лабораторию. Вешаем лампу над розеткой - опять ловушка. Ставим излучатель под лампу и включаем его в розетку.

Still Life 2

     Возвращаемся за отражателем. Проходим через лучи. Ставим отражатель на подставку.

Still Life 2

     Поворачиваем верхний левый излучатель и средний излучатель.

Still Life 2

     Отключаем лампочки в левом нижнем и правом нижнем углу экрана - ловушка обезврежена. Включаем компьютер - пароль сменился. Звонит Палач.

     Задание на время.
     Прячемся к трупу в морозильник (для меня это самый противный момент игры...).

     Идем на второй этаж, на балконе забираем пульт управления. Можно забрать из обгоревшей комнаты конверт с картой памяти по Карсону. Возвращаемся к ловушке у ворот, ставим на место панель управления, рядом устанавливаем пульт. Программируем на панели 8541 (написано внутри ловушки рядом с эмблемой), нажимаем ОК. Забираем пульт с собой, отходим за угол и звоним убийце. Смотрим ролик.

     10. Вик. Конец кошмара?

     Из кармана пальто Палача забираем бумажку с кодом "namlekco", рядом с телом подбираем зеленый электронный ключ. Пытаемся открыть люк в бункер - закрыто. Идем в лабораторию. Включаем компьютер.
     Пользователь - Палач, пароль - "namlekco".
     Читаем новый документ - досье Карсона, смотрим на фотографию студента университета Южной Калифорнии.. Так вот кто остался в бункере вместе с Паломой! Открываем люк тем же самым паролем H103123D55. Идем в бункер.

     11. Вик. Исчезновение.

     Откроем зеленым электронным ключом замок на двери рядом с камерой Вик. Здесь жил Палач. Поднимем отмычку, вставим туда батарейку. Со стола возьмем ключ - вращатель, соединим его с отмычкой. В ящике стола посмотрим на жвачку Brain Jack, эта фирма была основана в 1884 году. Прочитаем полицейский отчет о Теренсе Кертисе - Палаче. Это Хокер его арестовывал, они знакомы... Читаем отчет о действиях убийцы - а вот и расшифровка кодов замков на камерах (А=1, В=2, J=10=1+0=1). С другого стола берем скотч и веревку. Забираем ЛАМП, который стоит слева от стола. Из ящика на полу рядом с приемником берем мину и патроны. Забираем удлинитель. Снимаем отпечатки пальцев с журнала:
     48) отпечатки пальцев - порошком для снятия отпечатков, потом сканером (Теренс Кертис).
     Идем в камеру Карсона. Снимаем отпечатки пальцев с журнала:
     49) отпечатки - это Карсон.
     Заберемся на кровать и посмотрим на вентиляцию. Придется взрывать. В инвентаре соединяем мину со скотчем, устанавливаем ее на решетку, прикрепляем веревку. Выбираемся в другой коридор. Разворачиваемся, у двери свежая кровь:
     50) кровь- палочками (Карсон).
     Открываем дверь - с другой стороны тоже кровь:
     51) кровь - палочками (Карсон).
     Теперь отмычкой откроем ржавую железную дверь. Это комната наблюдения. Компьютер работает с биометрическим доступом, поэтому нам необходим палец Кертиса. Поднимаемся наверх и ножом отрезаем палец. Возвращаемся, в глубине комнаты есть лестница. Включаем свет, поднимаемся и попадаем за другую сторону забора, где висит Хокер. Ножом обрезаем веревку и снимаем мешок с лица - к большому сожалению, это переодетый в одежду Хокера Гаррис. Около трупа берем карту памяти.
     52) Смартфоном звуковой файл в ЛАМП - идентификация невозможна.
     Спускаемся вниз. Со стола забираем разводной ключ и клавиатуру, прикладываем палец к системному блоку.
     Пользователь - Brainjack, пароль - 1884
     Мы можем посмотреть, какие двери открыты и какие камеры подключены. У камер группы 4 сигнал зашифрован. Прикладываем компьютерный ключ к системному блоку - изображение получить удалось. Видим прикованную к креслу Палому. Разговариваем с Карсоном.

     12. Карсон.

     Палома. Пока Вик разговаривает с Карсоном, постараемся сбежать.

     Задание на время.
     Надо на стуле быстро подкатиться к пиле и разрезать замок на руках, потом подкатиться к столу и взять ключ, чтобы открыть нижний замок. Как только мы это сделаем, начинается ролик. Карсон устремляется в погоню, мы бежим в лабораторию.

     Вик.

     Задание на время.
     Необходимо открыть верхнюю дверь. Опять смотрим на камеры группы 4 и обращаем внимание на табличку на двери D090746. В смартфоне указано, что для верхней двери нужно добавить код В2. Открываем дверь, пароль D090746B2. Бежим на помощь Паломе и натыкаемся на огонь.

     Палома.

     Задание на время.
     Карсон пытается выбить дверь. Бежим к большому синему шкафу и берем стеллаж, ставим его поперек двери и звоним Вик.

     13. Вик. Хокер.

     Видим, что появляется Хокер, убивает Карсона и уводит Палому. Идем в подвал, по дороге выкладываем зеленый компьютерный ключ в шкаф и забираем еще одну аптечку в комнате Кертиса. Как только мы выберемся из бункера, позвонит Хокер, но связь оборвется. Заходим в подвал, здесь стоит какой-то странный запах:
     53) электронным "носом" - это хлороформ.
     Проходим в дверь, путь преграждает пламя. На стене висит коробка, куда нужно поставить маховик, чтобы перекрыть огонь. Возвращаемся в подвал, разводным ключом откручиваем маховик от печки, ставим его на место. На обратной дороге берем со стола паяльник. Совмещаем в инвентаре паяльник и удлинитель. Идем к трупу Карсона.
     54) Пулю из стены пинцетом - пуля из пистолета Хокера, кровь Карсона.
     Забираем красный электронный ключ Карсона (необязательно). Поднимаемся наверх - опять звонит Хокер и говорит, что он с Паломой на улице. Выходим на основное крыльцо и вынимаем из столба, поддерживающего балкон, еще одну пулю:
     55) пулю из столба пинцетом - кровь Гарриса.
     Сравниваем обе пули - Гарриса убили из пистолета Хокера. Звоним Хокеру, он признается в этом убийстве и отправляет Вик к компьютеру в лабораторию. Спускаемся вниз, в принтере лежит подсказка: "Истина скрыта под маской". Открываем большой синий шкаф. Там появилась маска Палача, на которой написано: "Предательство". Идем к компьютеру.
     Пользователь - Истина, пароль - Предательство.
     Включаем камеры, видим Палому на электрическом стуле. Разговариваем с Хокером.

     14. Вик. Спасение.

     Идем в подвал. Начинается длинный ролик - разговариваем с Хокером и попадаем в студию Ричарда.

     Задание на время.
     Возьмем накидку из инвентаря и намочим ее в раковине. Развернемся и накроем горящую цистерну накидкой. Возьмем шест, крючок и цепь. Соединим в инвентаре цепь с крючком. Развернемся и пройдем в глубь экрана под раковину. Откроем окно шестом.

Still Life 2

     Развернемся, отступим на один шаг назад и закинем цепь на окно.

Still Life 2

     Возвращаемся в настоящее время.

     Задание на время.
     Сначала откроем окна около левой печки, потом около правой (под окнами посередине есть выключатели). С правой печки снимем клавишную панель, и ядовитый газ перестанет выделяться.

     Подойдем к двери - она опять закрыта. Поставим на замок клавишную панель и наберем пароль для верхней двери: D090746B2. Спустимся вниз в комнату наблюдения. Ищем Хокера с помощью камер - он на кухне. Идем туда, пытаемся арестовать. В ответ он толкает Вик и убегает. Забираем со стола взрывчатку и детонатор (лучше сразу совместить их в инвентаре). Возвращаемся вниз. Будем взрывать дверь рядом с комнатой наблюдения. Вешаем бомбу, прикрепляем к ней паяльник, удлинитель вставляем в розетку и взрываем. Заходим внутрь - за звуконепроницаемым стеклом сидит Палома. Она говорит, что Хокер находится в соседней комнате. Выкладываем ненужное в шкаф: ключ Карсона, нож, аптечки. На столе - консоль управления камерами. Присоединяем к консоли клавиатуру: появились камеры группы Е. Видим прячущегося за цистернами Хокера. Оказывается, он все время следил за Вик с помощью "жучка" в смартфоне. Берем "жучок" с собой. Открываем дверь.
     Здесь разработчики перестарались - голова кружится от смены планов. Поэтому ориентируйтесь по стрелкам в углах экрана.
     Идем вперед к вентилятору, включаем его, чтобы он немного заглушал шаги. Идем в средний проход и налево к дальней цистерне, где темные железные двери. Вешаем "жучок" на цистерну. Поворачиваем налево и возвращаемся в средний проход. Идем вперед к дальней цистерне, чтобы зайти Хокеру в спину. Смотрим ролик.

     15. Вик. Жизнь или смерть.

     Забираем у Хокера пистолет, разбитый КПК и синий электронный ключ. Идем в открытую дверь - это его жилище. На стене висит "Список Немезиды". Берем со стола отмычку Хокера и кабель. Соединяем в инвентаре кабель и КПК. Открываем ящик стола отмычкой Вик и забираем резак для металла. Под кроватью стоит чемодан, все содержимое которого забираем в инвентарь.
     Идем в комнату наблюдения. Подключаем КПК к системному блоку. Читаем "Досье Немезиды". Обратим внимание на код А64571.
     В инвентаре соединяем провод, кусачки и "крокодилы", отмычку Хокера с медной проволокой. Идем к Паломе.

     Задание на время.
     Подходим к Паломе и на ее кандалы надеваем подготовленные "крокодилы". Подходим к ящику на полу за спиной Паломы и стреляем в него. Резаком с крышки вырезаем пеноизоляцию и кладем в регулятор. Прикасаемся к кандалам отмычкой Хокера с медной проволокой. Палома спасена, но таймер не отключился. Подходим к распределительному щиту на стене и достаем клавишную панель Хокера. Выходим из комнаты. Рядом стоит шкаф с кодовым замком. Вставляем панель в замок и открываем его. Внутри находится бомба. Нам нужно обрезать провода так, чтобы в сумме получилось 24 mА (это написано на табличке под проводами). Берем кусачки и режем 16, 7 и 1.
     Если по каким-то причинам вам не удалось спасти Палому, можно переиграть финал. Для этого удалите из папки с сейвами файл Sl2.cfg и загрузите игру с последнего сейва.

Юлия Семёнова (julia-10),
http://questzone.ru

1 2



Новое А-Я # A B C D E F G H I J K L M N O P Q R S T U V W X Y Z




     Трансляции:
     

     Рекомендуем:
     Браславский 
     Humble Bundle 
     indiegala 
     itch.io 

     Что это за игра?
     
     проверьте себя