05.12   новости     
  Энци     
  рецензии     
  прохождения     
  скриншоты     
  статьи     
  интервью     
  переводы     
  новеллы     
  секреты     
  скачать     
  конкурсы     
  ссылки     
  магазин     
  форумы     

  Охота на точки     
  The Inventory     

  о сайте     

Рейтинг@Mail.ru      
started 16.09.98     

     
started 22.04.00     




Новое А-Я # A B C D E F G H I J K L M N O P Q R S T U V W X Y Z


Still Life 2
GameCo Studios / Microïds, 2009
Акелла / Акелла, 2009

страница игры в Энци  ::  купить игру ]

Полное прохождение.
Юлия Семёнова (julia-10), http://questzone.ru
Перепубликация - только с согласия автора и Questzone.ru.

1 2

     Игра нелинейная. В игре две главные героини и действие переходит от одной к другой.
     Инвентарь и игровое меню вызываются правой кнопкой мыши.

     Курсор:
     Глаз - этот предмет можно рассмотреть.
     Смартфон - сфотографировать, прочитать документ, записать голос.
     Лупа - посмотреть поближе.
     Рука - взять предмет.
     Гаечный ключ - использовать предмет из инвентаря.
     Значок инструментов - использовать
     Кувалда - разбить предметом из инвентаря.

     Инвентарь:
     Открытый замок - использовать отмычку.
     Кувалда - разбить.
     Аптечка - выпить лекарство.
     Разъединить/соединить.

     В смартфоне Вик и диктофоне Паломы есть список текущих заданий. Выполненное задание отмечается автоматически. Рядом с задачами есть подсказки.
     Размер инвентаря в этой игре фиксированный - 16 ячеек. Выложить ненужное можно в шкафы, которые стоят практически в каждой локации.
     Информация о новых сообщениях, документах и заданиях показывается в верхнем левом углу экрана. Счетчик времени- в правом верхнем углу.

     У Вик появился ЛАМП - лабораторный анализ на месте преступления. Инструкция по его использованию есть в самом приборе. Нужно брать улику и не забывать делать анализ сразу. Действия, которые можно проводить с его помощью, на экране отражаются голубым цветом.

     Важно: когда Вик или Палому ранят, отравят или укусит змея, экран по краям начинает мерцать красным. Не забывайте пользоваться аптечкой вовремя!

     Перед началом игры ее надо пропатчить (см. здесь), чтобы устранить проблемы с инвентарем. По умолчанию патч устанавливается в C:\Program files\Microids\Stilllife2.
     Если сама игра по умолчанию устанавливается в какую-то другую директорию, поменяйте путь установки игры.

     1. Вик. Пролог.
     02.01.2005, Лос-Анджелес.

     После длинного ролика разговариваем с Клэр. Нам необходимо подключиться к базе данных ФБР, чтобы продолжить расследование чикагских убийств. Клэр пришлет смс-кой новый пароль к базе данных.
     Прочитаем документы, которые раскиданы по кровати. Их должно быть четыре:
     брошюра о выставке работ Аккермана, написанная Ричардом; статья об аресте Гарольда Перрена; статья о пожаре в лечебнице, в которой содержался Аккерман; дело о лос-анджелесских убийствах.
     Клэр присылает код к базе ФБР - 96Ha)7Mn.
     Идем к ноутбуку, но его аккумулятор садится. Возьмем со стола у кровати зарядное устройство и соединим его с ноутбуком и розеткой (на розетке - значок гаечного ключа, достаем зарядку из инвентаря и подносим к розетке, появится еще и значок руки, а на ноутбуке - значок инструментов).
     Читаем всю доступную информацию в ноутбуке и выясняем, что Ричард является внуком Беатрис Аллен, медсестры из лечебницы Марка Аккермана и основательницы фонда "Лабиринт".
     Начинается длинный ролик.
     Прошло три года. Вик разговаривает с Клэр - убийства женщин продолжаются. Смотрим репортаж об очередном убийстве, который ведет Палома Эрнандес. Выключаем телевизор и разговариваем с Паломой. Она говорит о своем информаторе и предлагает встретиться в мотеле "Бишоп", но Вик отказывается. Палома пытается дозвониться во второй раз, но в дверь ее номера звонят. Она открывает дверь и на порог входит маньяк в противогазе. В итоге мы оказываемся в доме убийцы.

     2. Палома. В логове Палача.
     Джекмен, 23.10.2008.

     Смотрим в зеркало на столе - на шее ошейник, снять который пока не получится. Берем из ящика стола пилку для ногтей, с телевизора снимаем антенну. По бокам комнаты стоят четыре детектора, которые бьют током, если идешь мимо. Откручиваем пилкой болты в одном из них - внутри микросхема, которую необходимо испортить. Выдергиваем провод из телевизора. Теперь надо дотянуться антенной до выключателя около двери. Включаем свет и подключаем оголенный провод к детектору - все, путь свободен.
     Берем у печки кочергу, отдираем доски от окна. Читаем листовку из печки. Выкладываем все ненужное из инвентаря в шкаф и берем матрац с кровати, бросаем его в окно, прыгаем.
     Обращаем внимание на след мотоцикла около крыльца - маньяк уехал. Идем к грузовику. В кузове лежит запертый ящик, а на сиденье - мобильник Паломы, но машина закрыта. Идем дальше за угол дома. Посмотрим на шпалу с буквами BAR, возьмем лестницу. Заберемся обратно в комнату и из шкафа заберем кочергу. Разбиваем окно в машине, достаем телефон и маленький ключик из-под сиденья. В мобильнике сел аккумулятор. Открываем запертый ящик в кузове машины и забираем диктофон с зарядным устройством, читаем чек с заправки. Теперь надо позвонить и сообщить полиции наше местонахождение. В инвентаре отсоединяем зарядку от диктофона (есть значок "разъединить") и подсоединяем к телефону (значок "соединить"). Влезаем обратно в комнату, подключаем его к розетке и звоним Вик. Рассказываем ей обо всех найденных документах и получаем по голове от Палача.

     3. Вик. Расследование в отеле.

     Знакомимся с Гаррисом - напарником Вик. Он дает досье убийцы, которое обязательно надо прочитать в смартфоне. Смотрим на брошюру отеля на кровати и пустой сейф. В ванной на двери видим дырку от пули. Забираем у Гарриса ЛАМП- переносную лабораторию улик. В шкафу - закрытый чемодан, просим у Гарриса отмычку.
     Улик в номере семь:
     1) сообщение на автоответчике - берем смартфоном и заносим в ЛАМП, делаем анализ голоса (убийца);
     2) отпечаток ноги на ковре - сканером (убийца);
     3) пульт от телевизора под кроватью - сначала посыпать порошком для снятия отпечатков, потом сканером (Палома);
     4) в ванной, в вентиляции пробу воздуха - электронным "носом" (паралитический газ);
     5) в душевой кабине следы чистящего вещества - распылителем, потом палочками (Палома);
     6) разбитый ноутбук на полу - компьютерным ключом (текст Паломы);
     7) с косяка двери волокна ткани - пинцетом (синтетика).
     Открываем чемодан, достаем мини-диск. Около телевизора лежит видеокамера. Смотрим интервью с Хокером, после этого звонит Палома и просит о помощи.

     4. Палома. Смертельные испытания.

     Мы находимся в спальне. Идем к мобильнику, по дороге попадаем босой ногой в битое стекло. К сожалению, звонит не Вик, а Палач. Он сообщает, что Палома отравлена и надо срочно искать противоядие.

     Задание на время.
     Пододвигаем кровать к стене, открываем аптечку. Внутри стоит зеленый пузырек и четыре пробирки. Разъединяем пробирки в инвентаре, идем к раковине и разбавляем водой жидкость в зеленом пузырьке. Этой жидкости хватает только на три пробирки. Надо выпить ту, которая стала черного цвета - в инвентаре щелкаем пробиркой на удостоверение Паломы. Если ни одна из пробирок не почернела, пейте из последней неразбавленной. Можно зеленую жидкость вообще не разбавлять, но тогда вероятность погибнуть будет больше.

     Теперь пора выбираться.
     Выкладываем все ненужное в шкаф. Забираем матрац с кровати и кладем на битое стекло. У двери висит распределительный щит. С полки берем шестигранный ключ и карту памяти. Дверь комнаты закрыта. Около кровати на стене написано: "Help me, 2324, dead" - это код для ошейника. Надо посмотреть, что в люке у кровати. Пробуем поднять решетку - ее заклинило, нужно сделать из чего-нибудь рычаг. Отодвигаем кровать на люк и в углу под аптечкой чудесным образом появляется металлическая труба. Бьем ей по решетке - внутри лежит отрезанная кисть руки, вокруг нее крысы, а в ладони лежит ключ от двери. Открываем шестигранным ключом шкаф, забираем огнетушитель. Распыляем в люк огнетушитель и забираем ключ. Открываем дверь и оказываемся в комнате с электрическим стулом (можно с рукой не возиться и просто выбить дверь огнетушителем).
     Сначала снимем ошейник. Попробуем открыть шкаф в комнате со стулом - Палому бьет током. Идем в спальню, распыляем огнетушитель на щит. Возвращаемся, включаем свет на стене у двери. Открываем шкаф, забираем лампочку и стальную проволоку. Поднимаем рычаг в шкафу - тем самым подключаем электрический стул. Возвращаемся в спальню, идем к зеркалу. Берем проволоку из инвентаря и ей выставляем код, нажимая на отверстия под микросхемой.

Still Life 2

     Пододвигаем электрический стул в центр комнаты на круг и садимся в него. С помощью рычага рядом с правой рукой Паломы крутим стул. Можно послушать комментарии Палача по поводу жертв, чьи имена написаны на дверях, если устанавливать напряжение согласно цифрам под их именами. На нашей двери цифры 129. Открываем крышку рядом с правой рукой. С помощью круглых переключателей набираем два раза 50, один раз 20, два раза 5 и щелкаем ползунком на -1. В итоге получаем число 129. Потом нажимаем большую красную кнопку. Палому бьет током, но дверь открыта. Выходим в коридор. В шкафу в прихожей берем пульверизатор. Возвращаемся в спальню и наливаем в него воду. Поднимаемся наверх и попадаем в морг. У двери три закрытых морозильных камеры и кодовый замок. С прозекторского стола берем скальпель и сухой проявитель. Добавляем в пульверизатор проявитель. На стене напротив холодильника замок с часовым механизмом и буквы P и E. Используем пульверизатор на стену - мы привели в действие часовой механизм.

     Задание на время.
     Идем к кодовому замку. Надо посмотреть на записи в диктофоне, их даты - это коды к морозильным камерам.
     Набираем 1022 - камера открывается, внутри лежит манекен с биркой на ноге. На бирке фамилия Макферсон, выделена буква Р. Далее набираем 0229 - манекен Эрнандес, выделена буква Е. Далее 0113 - манекен Хокер, выделена Н.
     На стене надпись "Press here", нужно нажать Р, Е, Н, но букв Е в фразе три, правильная буква генерируется случайным образом, ищите подбором.

     Часовой механизм отключен, идем к двери. Но, к сожалению, за дверью не выход, а стена.
     Подойдем к шахте лифта и ударим огнетушителем по решетке. Заберемся внутрь. Вкрутим лампочку, скальпелем открутим болты и поставим проволоку и скальпель на предохранители.

Still Life 2

     Мы попадаем на кухню. Выходим на крыльцо, спотыкаемся о растяжку.

     5. Вик. Пустой дом.
     24.10.2008

     Разговариваем с шерифом и Гаррисом. Читаем досье Хокера и слушаем карту памяти, которую шериф нашла на кухне. Позвоним Клэр и поговорим с ней о Хокере. Она выяснит, чем он занимался после увольнения из ФБР.
     Начинаем искать улики.
     У крыльца:
     8) следы мотоцикла у крыльца - сканером. Информации недостаточно, нужно отправить фотографию Клэр;
     9) след ботинка - сканером (убийца).
     Идем туда, где стоял грузовик:
     10) след босой ноги - сканером (Палома);
     11) след от покрышки - сканером (пикап убийцы).
     Смотрим на битое стекло. Идем за угол дома:
     12) фотографируем узор на столешнице смартфоном и переносим в ЛАМП - это какая-то военная эмблема. Отправляем эмблему Клэр.
     Смотрим на шпалу, про которую говорила Палома. Идем к воротам - около металлической решетки мокрая земля (запомним). Пройдем на задний двор.
     У крыльца Вик скажет, что здесь был взрыв светошумовой гранаты:
     13) кусочек резины - палочками (Палома);
     14) след ботинка - сканером (убийца).
     Посмотрим на мишень и прицеп. Его номер запачкан грязью - необходимо вымыть, чтобы выяснить владельца. Возьмем канистру с бензином. Идем в дом.
     Попадаем в кухню. Отодвигаем шкаф от лифта. Можно отмычкой открыть замок, а потом достать из прицепа веревку и залезть в лифт или найти кувалду, чтобы спуститься в морг из подвала, третий способ- через лабораторию с помощью красного электронного ключа. Проверим холодильник и духовку:
     15) отпечатки пальцев на сковороде - порошком для отпечатков, потом сканером (Палома).
     Посмотрим на газету на столе с надписью: "Кто следующий?"
     Выходим в коридор, обратим внимание на выломанные доски в полу.
     Заходим в гостиную. Идем к серванту. Здесь был небольшой тайник:
     16) отпечатки пальцев на серванте - порошком для отпечатков, потом сканером (шериф).
     Посмотрим на коробки с фильмами "Стеклянный ключ" на журнальном столике и "Синий георгин" на диване. Вик прокомментирует, что "Синий георгин" вышел в 1946 году. На камине лежат спички, пока они нам не нужны. На столе - книга по судебной медицине:
     17) прядь волос в книге по медицине - пинцетом (Палома).
     В шкафу обратим внимание на сейф Metalyr LK. Надо поговорить с Гаррисом об этой модели. Сейчас он работает во дворе у столешницы. Гаррис знаком с этой моделью и переправляет в смартфон Вик инструкцию по сейфу. Все замки этих сейфов имеют коды **А**. Идем обратно в гостиную, наносим порошок для отпечатков на кнопки сейфа - использовались цифры 1,4,6,9. Набираем 19А46 (дату выхода фильма "Синий георгин"). Достаем из сейфа шкатулку, открываем ее отмычкой - внутри волосы жертв убийцы. На верхней полке сейфа лежат сценарии фильмов ужасов:
     18) отпечатки пальцев на сценарии из сейфа - порошком для отпечатков, потом сканером. Информации не хватает, звоним Клэр.
     Поднимаемся на второй этаж - пришло сообщение от Клэр о мотоциклетной покрышке:
     19) переносим смартфоном сообщение о покрышке в ЛАМП (информации нет).
     На втором этаже разговариваем с шерифом - она ищет пропавшего охотника по фамилии Андерсон. Открываем шкаф в коридоре:
     20) на одежде берем волос- сначала микроскопом, потом пинцетом (жертва Сюзан Гиарелли).
     Заходим в комнату Обрученной со смертью. Смотрим на детектор, листовку в печке, подвенечное платье, порванный матрац:
     21) окровавленные бинты у кровати - палочками (Палома);
     22) отпечатки пальцев на разбитом зеркале - порошком для снятия отпечатков, потом сканером (Палома).
     На зеркале написано: "Заперты под землей".
     Идем в следующую дверь. Это ванная. Берем губку с раковины, смотрим на пустой террариум - где-то в доме находятся змеи. На стене висит закрытая аптечка, вскрываем замок отмычкой. Берем рецепт какого-то сложного лекарства - надо об этом поговорить с шерифом. Берем противоядие (если не взять его сейчас, потом придется очень быстро и далеко бежать). У ванной на полу - следы крови:
     23) кровь на полу ванной - палочками (Палома);
     24) кровь на ванной - пинцетом (это ватные палочки, которые использует полиция для сбора образцов).
     Видимо, шериф уже сделала в этой комнате обыск. Выходим в коридор. Следующая дверь закрыта на электронный замок - надо поговорить с Гаррисом. Последняя дверь закрыта на засов, открыть пока не получается.
     Идем разговаривать с Гаррисом и шерифом. Спускаемся во двор, шериф находится около машины. Просим ее связаться с аптекарем насчет найденного рецепта. Получаем приметы убийцы - черноволосый мужчина лет сорока. Звоним Клэр, даем ей приметы и заодно жалуемся на шерифа, которая мешает расследованию. В ответ Клэр рассказывает, что шериф отправила в лабораторию на анализ две улики. Разговариваем с шерифом еще раз и получаем два образца для анализа и красный электронный ключ:
     25) волокна ткани (матрац);
     26) кровь с йодом (Палома).
     Идем к Гаррису, просим его открыть дверь на втором этаже, а сами спускаемся в подвал. Наливаем керосин в лампу на стене, из гостиной с камина берем спички. Идем налево. Автоматически в смартфон пришло сообщение от Клэр об узоре со столешницы:
     27) переносим смартфоном сообщение в ЛАМП- это военная эмблема снайперов морской пехоты.
     У стены стоит доска с надписью " Приговор вынесен". Отодвигаем ее в сторону - стена недавно зашпаклевана. Проходим дальше. Берем кувалду, обращаем внимание на циркулярную пилу и баллон с газом. Около печки на полу лежит кусок пластмассы - это кредитка жертвы Дороти Ли:
     28) кусок пластмассы - сначала микроскопом, потом пинцетом (парик).
     Бьем кувалдой по зашпаклеванной стене и попадаем в морг:
     29) отпечаток ноги у лифта - сканером (Палома).
     Проходим к прозекторскому столу:
     30) кровь на прозекторском столе - палочками (кровь жертвы Оливии Вонг).
     Открываем закрытую дверь:
     31) на стене следы краски - микроскопом, потом палочками (лак для ногтей, жертва Долорес Уилкинс).
     Идем к часовому механизму, на стене надпись "Мертва". Обратим внимание на стену слева:
     32) следы на трубе - палочками (кровь жертвы Джойс Диккинсон).
     Рядом висит медицинский халат:
     33) кровь на рукаве халата - сначала распылителем, потом палочками - информации не хватает, звоним Клэр.
     Проверяем морозильные камеры. Открываем дверь и спускаемся в прихожую. Вик обращает внимание на следы у стены, как будто отсюда волочили что-то тяжелое. Перед следующей дверью подозрительно тщательно вымыт пол:
     34) кровь под дверью - распылителем, потом палочками (кровь жертвы Джэнет Коннелли).
     Заходим в комнату с электрическим стулом. На двери с именем Палома появилась надпись: "Один шанс":
     35) рядом с кругом, на котором стоял электрический стул - осколки стекла, берем микроскопом, потом пинцетом (очки жертвы Доры Саймон).
     Включаем свет и открываем шкаф:
     36) на рычаге отпечатки пальцев - порошком для снятия отпечатков, потом сканером (Палома).
     Идем в спальню. Посмотрим на сгоревший распределительный щит и фотографию на стене:
     37) битое стекло у матраца - палочками (Палома).
     Фотографируем стену с цифрами 2324
     38) Смартфоном переносим информацию в ЛАМП (убийца).
     Берем ошейник у раковины. Намочим губку, чтобы вымыть номер прицепа.
     Можно придвинуть кровать к аптечке и посмотреть, что внутри (необязательно).

     Задание на время.
     Вик укусит змея и нужно быстро выпить противоядие. На стене убийца оставил записку: "Противоядие хранится в прохладном месте".

     Идем обратно во двор. Протираем губкой номер прицепа и сообщаем его Клэр. Вернемся к Гаррису. Поговорим с ним об ошейнике и пароле к компьютеру - здесь он помочь не сможет, нам нужен программист. Берем кувалду и ломаем щеколду на последней закрытой двери. Звонит Клэр и говорит о владельце прицепа - некто Карсон, Пирсон, Менсон... Залезаем на балкон. На перилах стоит какое-то неизвестное устройство, к спутниковой антенне которого прилипла жвачка:
     39) жвачку - пинцетом. Информации не хватает, звоним Клэр;
     40) информацию о системе - компьютерным ключом (это "глушилка") .
     Можно выяснить у Гарриса более подробную информацию о "глушилке".
     В подвале около керосиновой лампы отодвигаем от стены доски - за ними дверь с электронным замком. Открываем ее красным электронным ключом. Попадаем в лабораторию. На столе вещи Паломы - сумка, обувь, помада и статьи об убийствах. Открываем ящик стола - там лежит чей-то диплом по кинематографу, напечатанный на бланках университета Лос-Анджелеса. Звоним Клэр, чтобы выяснить его название.
     Посмотрим на коробки со старыми фильмами и черепа животных. Подойдем к компьютеру. Звонит Клэр и сообщает имя подозреваемого: Дэвид Карсон. Включаем компьютер:
     41) информация об операционной системе - компьютерным ключом (система защищена брандмауэром).
     Откроем морозильную камеру - внутри труп:
     42) кожу трупа - пинцетом (труп лежит с 1993 года);
     43) кровь на прозекторском столе - палочками (Палома).
     Откроем отмычкой синий шкаф:
     44) кровь на коробке с цепями - распылителем, потом палочками (кровь жертвы Эллен Данниган).
     Можно открыть электронный замок на двери рядом со шкафом и мы попадем в прихожую морга. Вернемся к Гаррису. Он уже открыл дверь. Заходим в обгоревшую комнату.

     6. Вик. Сон наяву.
     Чикаго, 03.01.2005.

     Посмотрим на картину Марка Аккермана, знакомую по первой части игры. Ричард начал заниматься лепкой и в студии стоят его работы. Около лестницы - синий шкаф, который необходимо открыть. Смастерим себе отмычки. На столе рядом со скульптурой возьмем острую часть отмычки, пройдем к лестнице, около раковины - еще один стол, с которого возьмем гибкую часть отмычки. Соединим их в инвентаре и откроем шкаф. Все документы Вик фотографирует смартфоном и выясняет, что Ричард - внук Марка Аккермана. Открываем отмычкой большой черный шкаф и под ворохом тряпья находим накидку убийцы. Возвращается Ричард, обвиняем его в убийствах.

     7. Вик. Воссоединение.

     Гаррис ушел встречать Хокера. Осмотрим обгоревшую комнату. Откроем отмычкой дверь на балкон. На перилах - следы крови.
     45) кровь на перилах - распылителем и палочками (кровь Гарри Андерсона)
     У печки возьмем кочергу. В комнате на столе стоит обгоревшая панель слежения, которую необходимо подключить. С пола поднимем зарядное устройство и спустимся вниз. Автоматически начинается ролик - приехал Хокер. Просим Гарриса помочь с консолью и разговариваем с Хокером. Идем в лабораторию, забираем динамик со стола. Рядом слева стоит синий шкаф, оттуда берем кабель. Соединяем зарядку с кабелем, идем к Гаррису. Ему нужна инструкция по консоли Fisheye 42. Идем на кухню и говорим с шерифом о деле Андерсона, в ответ она рассказывает, что под домом был построен ядерный бункер и дает ключи от машины, в багажнике которой лежит металлоискатель. Выкладываем в шкаф у крыльца ненужное: губку, кувалду, ключи от машины, красный электронный ключ. Идем на задний двор к двум канистрам. По дороге приходит информация о жвачке:
     46) жвачка - смартфоном в ЛАМП, нет информации.
     Ставим металлоискатель на 3, потом выбираем его в инвентаре и начинаем водить по земле рядом с канистрами. Это и есть бункер. Отрываем доски кочергой, на люке код H103123. Идем в лабораторию, включаем компьютер.
     Пользователь - Палач. Нужен пароль. Для того, чтобы Хокер разговаривал с Вик, нужно в последний раз позвонить Клэр и она скажет, что после увольнения из ФБР он работал охранником. Спускаемся в гостиную, разговариваем с Хокером два раза (сначала надо поссориться, а потом сразу помириться). Он рассказывает о том, что Палач одержим актрисой Вероникой Лейк. Просим его помочь с заблокированным компьютером.
     Автоматически перемещаемся в лабораторию, Хокер взламывает компьютер и говорит, что паролем является настоящая фамилия Вероники Лейк - Оккельман.
     Пользователь - Палач, пароль- Оккельман.
     Распечатываем инструкцию по консоли для Гарриса и идем наверх. Включаем консоль и слышим голос Паломы.
     47) Смартфоном переносим звуковой файл в ЛАМП.
     Надо проверить, это запись или прямая трансляция. Спускаемся на кухню к приемнику, ищем радиостанцию, которую только что слышали - такая радиостанция есть, значит, Палома жива. Возвращаемся в лабораторию.
     Читаем информацию в Интернете о Веронике Лейк, смотрим фото жертв.
     Управление доступом - можно открыть только восточный люк. Видим на одной из камер изображение бункера. Зашифрованный текстовый файл открываем электронным ключом из ЛАМП - там пароли к люкам, дверям и имена Вик и Паломы с другими фамилиями. Переносим файл в смартфон.
     Код восточного люка бункера - H103123D55 (к основе прибавляем +D55).
     Выходим в коридор, автоматически с шерифом идем во двор. Смотрим длинный ролик.
     Попадаем опять в 2005 год, разговариваем с Ричардом. Начинается пожар.

1 2



Новое А-Я # A B C D E F G H I J K L M N O P Q R S T U V W X Y Z




     Трансляции:
        

     Нравится?
     

     Рекомендуем:
     Магазин Озон 
     Браславский 
     Коды к играм 

     Что это за игра?
     
     проверьте себя

     Купите диск:
     
     см. в Энци





На правах рекламы: ...