09.12   новости     
  Энци     
  рецензии     
  прохождения     
  скриншоты     
  статьи     
  интервью     
  переводы     
  новеллы     
  секреты     
  скачать     
  конкурсы     
  ссылки     
  магазин     
  форумы     

  Охота на точки     
  The Inventory     

  о сайте     

Рейтинг@Mail.ru      
started 16.09.98     

     
started 22.04.00     




Новое А-Я # A B C D E F G H I J K L M N O P Q R S T U V W X Y Z


Simon the Sorcerer: Chaos its das-halbe Leben
(Simon the Sorcerer 4: Заколдованный мир)
Silver Style Entertainment / RTL Enterprises, 2007
Акелла / Акелла, 2007

страница игры в Энци  ::  купить игру ]

Полное прохождение.
Sin, http://questzone.ru

1 2

     Управление: мышь, кнопки "G" и "H" ("П" и "Р" - в русской раскладке) - показать активные цели на локации. G - с которыми можно произвести действие или взять (курсор мыши - рука), H - те что можно осмотреть.
     Двойной клик левой кнопкой мыши - быстрое перемещение.
     Вход в инвентарь - мышь вниз до упора.
     Меню стандартное, поэтому его описание, как и роликов, я опускаю.
     Здесь и далее комментарии автора курсивом.


     Примечания: Для пользователей с нелицензионной копией: в двух местах игры возможны зависания, еще в одном - несрабатывание триггера разговора. Для пометки использую "***". В основном они возникают при использовании (или неиспользовании) NoСD. Господа, не повторяйте ошибок - покупайте лицензию!

     Итак, начало. Комната Саймона. Посмотрим на шкаф. Саймон говорит, что это его портал в мир магии, но он не работает, покуда не заправлен энергетическим напитком. Подбираем с пола справа от стола стакан с прокисшим молоком. Применяем его на шкаф. Больше в комнате ничего интересного не находится, потому залезаем в шкаф. Перемещение - и вот Саймон, одетый в мантию и колпак волшебника, на фоне сельского перекрестка дорог.
     Подошедшая Аликс настаивает на разрыве отношений, принимая Саймона за его двойника. Варианты ответов не важны, так как результат один и тот же: она отдает нам кольцо и уходит.
     На перекрестке стоит указатель, но он мало чем может нам помочь. Прежде всего потому, что тропки подписываются при наведении мышки...
     Налево от шкафа - тропинка, ведущая к дому "Красной Шапочки". Направляемся туда. Говорим со столяром, берем кухонный нож (к сожалению, тупой до невозможности) - он слева рядом с ящиками и бочками. Берем кастрюлю, масло в масленке на гвозде, ведро с мочалкой (немного вправо за креслом), одуванчик-львиный зуб и конечно же ценный инструмент - лопату (вообще-то некоторые вещи можно взять и потом, но первейший из квестовых законов гласит: если что-то плохо лежит и не прибито гвоздями - нужно брать! Если же оно прибито - оторвать и все равно брать!).
     Говорим с Красной Шапочкой. Более агрессивно настроенную девочку найти трудно. Она говорит, что кролик украл ее шапочку, а в красной она привлекает внимание, чего очень не любит. Чтобы она сказала, где ее мама, нам придется вернуть ей имущество.
     Идем к перекрестку, осматриваем нору. Кролик чуть не откусывает Саймону нос. Довольная Шапочка, последовавшая за нами, не удерживается от язвительных комментариев. Из них мы узнаем, что кролик плотояден, и так просто его не взять. Также выясняем у нее, что он не прочь полакомиться одуванчиками. Следовательно, будем ловить его на приманку и лучше не голыми руками. Наверх ведут две тропинки - одна к лесорубу, другая на мост троллей.
     Идем к лесорубу и просим у него дерево для клетки. Кусок железного дерева как раз для таких бешеных кроликов. Подбираем "кузнечный молот +2" (намек на РПГ?!) и что-то смутно напоминающее внебрачное детище крюка и серпа.
     Возвращаемся к столяру и просим его сделать ловушку для кроликов. С ловушкой идем к норе. Устанавливаем ловушку. Поскольку кролик кровожаден, на обычный одуванчик он не польстится: Идем вниз на берег реки. Тут есть: сцена с фургоном артистов, вышка, убитый снайперским выстрелом кабан, небольшой причал, улей.
     Применяем на кабана одуванчик - теперь он идеален для приманки (пропитан кровью и запахом полежавшей на солнце тушки убиенной свинки). Возвращаемся к перекрестку. Кладем ловушку для кролика перед норой. Одуванчик используем в качестве приманки. Тут же подбираем веревку. Объединяем ее в инвентаре с крюком. Выходим на перекресток и заправляем ловушку апгрейженным одуванчиком.
     Кролик пойман, можно смело доставать кепку юной феминистки (да, бейсболка с надписью "смерть" - это как раз ей по характеру). Отдаем кепку, после чего выясняется, что мама все это время была дома. (Спорить с Шапочкой бесполезно, так что попросту ждем удобного момента, чтобы отплатить добром на добро.) Обращаем внимание, что она не расстается со своим любимым скейтом, однако взять его не получится.
     Говорим с мамой Шапочки, и она отдаст нам корзинку, которую Саймон должен отнести бабушке (явное нарушение протокола сказки, чем же тогда должна заниматься юная злюка?). Идем к перекрестку, а от него к мосту троллей. Тролль требует от нас совсем уж запредельную плату за проход. Проще убрать его с дороги. Чуть выше троля на дереве отмечается ветка, закидываем на нее веревку с крюком. Пока Саймон тарзанит в свое удовольствие, тролль пытается его схватить. Попытка ему не удается, и он улетает в ров. Проход свободен. Тут же справа от моста есть дерево с дуплом, пока оно нам не нужно, но запоминаем. Проходим влево и по тропинке мимо закрытой церкви мертвых идем к домику бабушки.
     На локации много интересного, но пока что ничего относящегося к делу. Заходим в дом. Убеждаемся, в кого пошла внучка. Картина с пряничным домиком над кроватью говорит сама за себя. Из разговора с бабушкой выясняем, что ведьмой та считает как раз свою невестку. Отдаем ей корзинку и жалуемся на склероз. Старушка, несмотря на угрозы рукоприкладства, не спешит претворять их в жизнь и все-таки отдает старую потрепанную карту. Теперь не придется так много бегать.
     *** На этом месте у нелицензионной версии возникают проблемы - лучше всего заранее поставить NoCD (найти его в интернете не проблема).
     Открываем карту. Кликаем на перекресток. Саймон видит своего двойника, за которым тут же отправится в погоню (бегает Саймон плохо - дыхалка слабовата. Зато мы обнаруживаем проход в город).
     Побеседовав с подошедшей Аликс, идем в переулок, расспрашиваем волка о направлении, куда побежал двойник, подбираем початую бутылку с алкоголем. Идем налево в темный переулок и наконец-то догоняем двойника. К сожалению, двойник не рад встрече и зовет стражу, обвиняя нас во всех смертных грехах, включая присваивание чужой личности.
     В тюрьме, куда нас отведут, ждет пыточных дел мастер Абра Кадабра. Во время диалога с ним отправим его придумывать для нас что-нибудь посерьезнее. Теперь есть время осмотреться и решить, как же нам уйти из столь негостеприимного места.
     Решетка хоть и отмечается, но слишком мощна для нашего героя. Остается дверь. Нары с соломенным тюфяком в качестве подушки нас не вдохновляют. Подбираем пучок соломы, справа. У двери стоит ночной горшок. Применяем на него в бутылку с алкоголем и получаем самое, наверное, едкое вещество из существующих. Поливаем замок на двери.
     Выходим из камеры в лабораторию. Говорим со Златовлаской - знаменитой воровкой, которая просит освободить ее. Берем со стола слева очки и свиток. Осматриваем свиток, каракули не разобрать, они зашифрованы и заколдованы. Используем очки на свитке, и вот перед нами свиток с заклинанием высшего порядка по открытию заколдованных дверей. К сожалению, входная дверь закрыта обычным образом и свиток нам тут не поможет. Берем с другого стола колбу и красный коврик, про который Саймон говорит, что он напоминает его накидку. Используем свиток на двери в камеру Златовласки. Дверь открыта. В камере прикованная к стене воровка и призрак невинно осужденного портного. Говорим с обоими.
     Подбираем второй пучок соломы и объединяем его в инвентаре с первым, берем красный платок и шпильку с пола. Освобождать Златовласку Саймон считает неразумным, посему возвращаемся в свою камеру имитировать присутствие. Соединяем солому с ковриком, получаем чучело, завернутое в подобие красного кафтана. Укладываем это произведение искусства на нары, также в инвентаре соединяем колбу с платком - ну вот и голова для чучела. Устанавливаем и ее на нары. Фальшивый Саймон готов! Ну, по крайней мере, близорукому Абре Кадабре этого хватит... Теперь можно убираться отсюда.
     Выходим в лабораторию и применяем шпильку на входную дверь. Упс: шпилька сломалась в замке: ну, хоть дверь открылась. Выходим в темный переулок, где Саймон замечает объявление. Клуб друзей Зумпфлинга? Очень любопытно: Саймон утверждает, что у Зумпфлинга нет друзей. Из бочки слева рядом с выходом достаем секретную карту, выходим на площадь. Говорим с йогом, читаем объявления на доске, заходим в ратушу. Снимаем магнит со стенда, говорим с клерком. Забираем с полки лоток с каталогом членов клуба друзей Зумпфлинга...
     Хмм: получается, что во всем клубе один только член, а именно двойник Саймона. Со стола берем чернила, выходим на площадь. Пытаемся зайти в клуб (вправо до конца площади). В клуб не пускают, потому как нужна клубная карточка. А она есть только у двойника. Зумпфлинг не может даже выйти из дома, потому как у него тоже нет клубной карточки, и он не сможет вернуться обратно (жестокие шуточки у двойника).
     Идем в город, заходим в магазин Калипсо, говорим с Аликс. Она соглашается не выдавать нас властям, а где живет двойник, говорить не хочет. Можно поговорить с призраком Калипсо, но у того страшный склероз. Берем шарик с крючка у двери. Из большой книги выуживаем флаер с рекламой торговца волшебными редкостями и драгоценностями. Идем к мосту троллей. Говорим с дракончиком - продавцом.
     В городе много домов, как же выяснить где живет двойник? Вспоминаем, что на площади стоит пиццерия. Элементарно! Скажем доставить нам домой пиццу (благо, все нас принимают, кроме Аликс, за двойника) - и все - дом найден.
     Идем на площадь, говорим с пекарем и заказываем пиццу с анчоусами на дом. Незадача: у пекаря сломался велосипед и он отдал его в починку, причем уже давно (а доставлять пиццу пешком он не собирается, вот жук..). Ладно, будем искать ему транспорт. По пути, раз уж мы тут, забираем стаканчик с рекламой справа от пекаря.
     У Черной (теперь уже) Шапочки отличный скейт, но добровольно она его не отдаст. Идем к дому Шапочки. Говорим со столяром.
     *** В нелицензионной версии в этом месте иногда не срабатывает триггер, из-за чего не появляется ключевая ветка диалога.
     Саймон должен сказать, что отобрать скейт можно, если разыграть старый сказочный сюжет про волка, шапку и бабку.
     Шапка на месте, бабка тоже. Волк у нас имеется, хоть и алкаш. Остается лишь заставить Шапочку отнести бабуле передачу и уговорить волка обоих съесть. Чем и займемся: говорим с Шапочкой и ее мамой и указываем той, что больше не можем носить бабушке корзинки, но вот шапочка очень порывалась исполнить эту важную миссию. Мама отдает дочке корзину, и та уезжает. Идем на перекресток, говорим с Шапочкой. Можно зайти к бабушке, но пока это бесполезно.
     Идем в переулок (зайти туда можно из города или с рынка), говорим с депрессивным волком. Предлагаем ему справиться с его депрессией путем поедания оптимистичных Шапочки и бабушки. Через карту к домику бабушки. Тут уже стоит волк, он бы и рад зайти, но его не пускают. Голос его выдает. Кастрирование он не приемлет, мела у нас тоже нет, зато есть шарик с гелием, который вполне поможет. Отдаем шарик волку.
     Возвращаемся к перекрестку. А Шапочки то и нет: быстрее к дому бабушки, а то эта экстремистка уделает нашего волка. Разговариваем с волком. Так и есть - Шапочка вооружена и крайне опасна. Волк боится с ней связываться, придется разоружать малолетку. На перекрестке говорим с шапочкой. Она прыскает Саймону в лицо из баллончика. Продолжаем донимать ее, пока она не израсходует на нас весь заряд. Вот теперь она волку не страшна, и он свершит свое "черное" дело: Теперь можно спокойно забрать скейт: он прислонен к домику бабушки.
     Идем в город и говорим с пекарем. В разговоре упоминаем, что у нас есть скейт, и пекарь, вспомнив юность, уезжает доставлять пиццу на дом. Чего мы собственно и добивались.
     Следим за пекарем. А двойник-то, оказывается, живет совсем рядом с магазином Калипсо. Как только пекарь уедет, двойник выкинет пиццу в мусорку. Подбираем ее, еще пригодится.
     Заходим следом за двойником в дом. Саймон не хочет попадаться двойнику на глаза, поэтому ему нужно как-то следить за ним на расстоянии. Мир волшебный, следовательно, и средство наблюдения будем искать волшебное. Всякие магические штучки у нас продает дракончик на мосту троллей. Идем к нему и выясняем, что есть такое зеркало, но стоит оно просто неимоверно дорого: У нас денег точно не хватит, поскольку в кармане ни цента. Впрочем, когда это герои платят? Одно такое зеркало дракончик продал богатому коллекционеру для защиты от Златовласки, правда, после "удачной" покупки коллекционер стал бедняком...
     Выдавать коммерческие тайны не в правилах торговца, значит зайдем с другого конца. Златовласка (которая по-прежнему обретается в тюрьме) знает, где дом, но требует взамен бутылку, которую она зарыла недалеко от дома бабушки. Действительно, мох слева от домика напоминает крест. Применяем на него лопату и достаем бутылку с эликсиром. Попутно зайдем в дом и заберем иглу с игольницы, говорим с волком. Волк жалуется на несварение, ему нужен доктор.
     Идем к Златовласке и говорим с ней о богаче еще раз. Они не доверяют друг другу, потому останавливаются на компромиссе: Саймон дает ей половину напитка, а она говорит, где живет богач. Наливаем из бутылки в стаканчик. Отдаем его Златовласке. Она пытается обмануть Саймона, но ее подводят постоянно меняющиеся местами стороны света.
     Наконец, она рассказывает нам то, что нужно: и получает обман на обман, Саймон оставляет ее в камере. Бутылка с эликсиром телепортации ему и самому пригодится.
     По пути на рынок зайдем к мастеру музыкальных инструментов, заберем счеты со стола, в инвентаре рассмотрим их правой кнопкой мыши: Саймон очень неаккуратен и с математикой не в ладах, у нас остается только кучка деревянных бусин. Попытаемся взять миску с водой у кровати: - не удается. Говорим с мастером и забираем таки миску.
     На выходе с задворков на рынок стоит бочка с мусором, заберем оттуда пробку. Идем на рынок. Пытаемся применить на вилле бутылку, но Саймон не хочет рисковать, не зная, где сейчас запад: Все, как один, отказываются нам помочь в определении сторон света. Однако Саймон вспоминает уроки физики и дает нам наводку, как сделать компас. Для этого нам потребуется намагниченная иголка, вставленная в пробку и опущенная на воду. Соединяем магнит и иглу, получаем намагниченную иголку, Вставляем ее в пробку, а пробку запускаем в миску. Компас готов. Применяем его на виллу. Теперь можно телепортироваться - применяем на виллу пузырек с эликсиром.
     В темноте, где оказывается Саймон, он разбивает драгоценную бутылку. Нащупав фонарь, он включает свет и видит картину разрухи, которая очень напоминает ему его собственную комнату. (Впрочем, мне она тоже напомнила мою.) В центре экспозиции сам обедневший богатей, окруженный многочисленными ловушками и таращащийся в зеркало. Одна из ловушек активна, и если ее нажать, то Саймон отключится, но взамен получит пустой шприц из-под наркотика в виде стрелки от дартса. Он нам, собственно, не нужен, но запомним место.
     Говорим с обнищавшим богачем и вымениваем у него зеркало за пиццу. Активировать его можно, прикоснувшись кольцом. Теперь оно показывает нам двойника.
     Теперь у нас есть наблюдательное зеркало, осталось только покинуть "роскошные" апартаменты вместе с ним. Молот +2 не может пробить стену +4: придется выбираться через подвал.
     Но как же зеркало? В шапку оно не помещается, вытащить его с собой тоже никак. Однако Саймон не верит в приметы (тем более в плохие: зачем же верить во что-то, если оно тебе обещает неприятности?!). Берем молот и бьем зеркало. Получаем отличный кусочек с острыми краями. Остальные осколки предлагаем забрать богачу и продать. Так он хоть как-то возместит себе убытки.
     Вылезаем через подвал мимо паучков и прочей прелести и оказываемся в переулке рядом с баром. Теперь мы можем проникнуть к двойнику. Он сидит в кабинете, а нам за карточкой нужно именно туда. Значит будем устраивать диверсию. Справа от входа из клетки достаем крота.
     На кухне берем ручку от швабры и ведро. Ведро наполняем водой из бассейна, тут же в ванной берем шампунь. В коридоре рядом с запертой дверью в лабораторию разливаем на пол шампунь, объединяем в инвентаре крота с ручкой от швабры и получаем универсальную машину для подкопа. Применяем сие чудодейственное изобретение на нору в клумбе и достаем оттуда кость. Костью дразним бульдога, сидящего около камина, заманиваем его на кухню и кидаем кость в открытое окно.
     Избавившись от пса, забираем законные трофеи: кочергу и уголек. Саймон не огнеупорен, поэтому сначала придется затушить огонь в камине ведром с водой.
     Кочергу применяем соответственно не по прямому назначению, а используем в качестве фомки, чтобы открыть сундук в коридоре. Достаем оттуда ключ, больше похожий на пульт от центрального замка машины. Им открываем дверь в лабораторию. Все готово для диверсионных действий. Берем со столика инструкцию по созданию пороха и читаем ее в инвентаре. Ага - не хватает угля. Добавляем в реторту на столе уголек.
     После взрыва двойник побежит устранять последствия, выйдет в коридор, поскользнется и, выпив аспирин, пойдет спать. Путь в кабинет открыт. Заходим и осматриваемся.
     На столике справа лежит инвентарный список, где сказано, что в сейфе закрыт фальшивый брилиант. Берем попугая с жердочки и чернильницу с пером со стола. Осматриваем стол и получаем клочок бумаги с шифром от сейфа (к сожалению, в варианте, смутно напоминающем стихотворный, как в моем случае, это было неприятно, поскольку локализаторы напутали с переводом и первую цифру пришлось просто подбирать). Так или иначе, первая цифра - 3, со второй все понятно - 4 окна в гостиной (почему-то названной жилой комнатой), третья - 2 столбика на площади, ну и последняя - 1 свеча в магазине Калипсо.
     3421 - и сейф открыт. Достаем бриллиант (такой же фальшивый, как двойник Саймона).

1 2



Новое А-Я # A B C D E F G H I J K L M N O P Q R S T U V W X Y Z




     Трансляции:
        

     Нравится?
     

     Рекомендуем:
     Магазин Озон 
     Браславский 
     Коды к играм 

     Что это за игра?
     
     проверьте себя

     Купите диск:
     
     см. в Энци





На правах рекламы: ... Стул кресло компьютерный лучшие офисные кресла и компьютерные.