07.12   новости     
  Энци     
  рецензии     
  прохождения     
  скриншоты     
  статьи     
  интервью     
  переводы     
  новеллы     
  секреты     
  скачать     
  конкурсы     
  ссылки     
  магазин     
  форумы     

  Охота на точки     
  The Inventory     

  о сайте     

Рейтинг@Mail.ru      
started 16.09.98     

     
started 22.04.00     




Новое А-Я # A B C D E F G H I J K L M N O P Q R S T U V W X Y Z


Resonance
XII Games / Wadjet Eye Games, 2012

страница игры в Энци  ::  купить игру ]

Почти полное прохождение.

Alex ASP, http://questzone.ru


1 2 3

Несколько слов об интерфейсе. Инвентарь расположен в левом верхнем углу. Он разделён на три части (слева направо): воспоминания (создаются автоматически при наступлении тех или иных событий), быстрая память (здесь пользователь может запоминать предметы, чтобы потом спросить о них, причём не обязательно в той же локации), классический инвентарь. Предметы и воспоминания можно перетаскивать на людей и объекты, их можно использовать в диалогах. Осмотр предмета или воспоминания осуществляется правой кнопкой мыши, использование — левой.

Акт 1

Квартира Эда

Покопайтесь в корзине с мусором, стоящей возле окна — достанете оттуда штаны. Покопайтесь в штанах — достанете оттуда мобильник. (+5=5)

Откройте инвентарь и осмотрите в нём телефон с севшей батареей. (+1=6, балл даётся за первый осмотр вещи в инвентаре, если первым будет осмотрен не телефон, а, скажем, бумаги, балл дадут за их осмотр, а за осмотр телефона не дадут)

Пройдите направо в соседнюю комнату и возьмите с пола бумаги. (+2=8)

Откройте инвентарь и осмотрите в нём бумаги. С микроволновки, стоящей под раковиной, возьмите жёлтый ключ. Достаньте из инвентаря только что найденный ключ и отоприте им левые ящики комода, стоящего слева от входной двери. Откройте левые ящики комода — получите заряженную батарею. В инвентаре поместите батарею в телефон — телефон заработает. (+1=9)

В инвентаре используйте телефон. Проверьте адресную книгу. (+2 = 11)

Проверьте номер звонившего. (+2=13)

Позвоните доктору Моралесу, выберите любую реплику, в инвентаре выберите записки Эда. (13+5=18)


Далее следуют четыре эпизода, проходить их можно в любом порядке.

6:55, Эд

Поговорите с Анной обо всём, пока она вас не отошьёт. (достижение "That" guy")

Подберите с пола монетку, упавшую между вами и Анной. (+2=20)

Достаньте из инвентаря монетку и отдайте её Анне. (+3=23, достижение "That went well")

Завершите разговор. Когда произойдёт нечто непредвиденное, и вагон остановится, справа от двери, чеменфрез которую входила и выходила Анна, найдите поручень, верхняя часть которого оторвана. Выдерните оторванную часть поручня. (+2 =25)

Приоткройте двери вагона. Достаньте из инвентаря только что подобранную часть поручня и вставьте её в пространство между дверями вагона. (+1=26)

Пройдите в темноту.

7:30, Рэй

В инвентаре осмотрите смартфон. Пройдите в раздел "Memo" ("Заметки"), прочитайте заметки "Antevorta" ("Антеворта") и "Goals1" ("Цели1"). Уберите смартфон.

Перетащите мэйнфрейм или терминал на секретаршу. Перетащите часы на секретаршу — она убежит по своим делам. Воспользуйтесь её компьютером.

Поле "login" ("логин") уже заполнено — ewalters. Достаньте из инвентаря флэшку и воткните её в USB-разъём в левом нижнем углу монитора — узнаете пароль — password. (+3=29)

На экране монитора нажмите кнопку "Enter" ("Войти"). В папке "Inbox" ("Входящие") посмотрите письмо "WHAT'S MY USER NAME" ("КАКОЙ У МЕНЯ ЛОГИН?"), обратите внимание на самую первую строку — в ней указано имя пользователя, отправившего это письмо. Строчка эта может выглядеть так: "From: egoldberg" ("От: egoldberg"). Имя пользователя выбирается случайно при старте игры. Запишите или запомните это имя пользователя. Перейдите на закладку "Drafts" ("Черновики"). Выберите письмо "Dear idiot" ("Дорогой идиот"), отправьте его, нажав появившуюся внизу кнопку "Send" ("Отправить"). (+1=30, достижение "Just because")

Выйдите из сеанса, нажав в правом верхнем углу монитора кнопку "Logout" ("Выход"). В поле "login" ("логин") введите имя пользователя, которому послали сообщение (в моём случае, egoldberg). Достаньте из инвентаря флэшку и воткните её в USB-разъём в левом нижнем углу монитора — узнаете пароль. Поскольку имя пользователя выбирается случайно, то и пароль зависит от того, какой пользователь был выбран (в моём случае, пароль — baseball). На экране монитора нажмите кнопку "Enter" ("Войти"). В заголовке окна посмотрите имя и фамилию пользователя (в моём случае, Eric Goldberg). Если вы прочитали письмо, то знаете, что логин для входа в систему Antevorta — три буквы имени и три буквы фамилии (в моём случае, erigol). С компьютером пока всё, отойдите от него.

Воспользуйтесь терминалом, стоящим справа от мэйнфрейма. Введите имя пользователя, которое мы только что выяснили (в моём случае, erigol). А вот пароля-то у нас и нет. Если вы введёте команду /help, узнаете про полезную команду /passreset. Наберите /passreset. Введите имя пользователя, которому нужно изменить пароль (в моём случае, erigol). (+3=33)

С мэйнфреймом пока всё, отойдите от него.

Воспользуйтесь компьютером секретарши. Введите пароль (если забыли, достаньте из инвентаря флэшку и воткните её в USB-разъём в левом нижнем углу монитора). В папке "Inbox" ("Входящие") прочитайте письмо "Antevorta Password Reset" ("Сброс пароля для Antevorta"). В письме указан новый пароль — он выбирается случайно при старте игры (в моём случае, y2ne). С компьютером пока всё, отойдите от него.

Воспользуйтесь терминалом, стоящим справа от мэйнфрейма. Введите логин и пароль пользователя (в моём случае, erigol и y2ne). Чёрт возьми, теперь ещё нужен и образец ДНК. С мэйнфреймом пока всё, отойдите от него.

Вспомните текст гневного письма секретарши — клиент ленился выкидывать банки с газировкой в положенном месте, пользуясь её урной. Поройтесь в урне, стоящей между мэйнфреймом и столом секретарши. Возьмите банку. Откройте шкафчик, находящийся под терминалом — возьмёте оттуда ватные палочки. (+1=34)

В инвентаре поскребите ватными палочками по банке — получите соскоб с банки.

Воспользуйтесь терминалом, стоящим справа от мэйнфрейма. Введите логин и пароль пользователя (в моём случае, erigol и y2ne). Достаньте из инвентаря палочку с соскобом с банки и засуньте её в открывшееся отверстие справа. Если вы введёте команду /help, узнаете много полезных команд. Введите команду /search. Введите 3 – пункт "Search Database by sample" ("Поиск по образцу"). Достаньте из инвентаря палочку с соскобом с банки и засуньте её в открывшееся отверстие справа. Ага, это база данных на людей с каким-то FTTN и записью ДНК. Введите команду /search. Введите 3 – пункт "Search Database by sample" ("Поиск по образцу"). В инвентаре используйте ватные палочки — получите палочку с соскобом Рэя. (+3=37)

Введите команду /search. Введите 1 – пункт "Search Antevorta Project Files" ("Поиск по файлам Antevorta"). Введите A.Batra – получите наименование документа. Оно выбирается случайно при старте игры (в моём случае, MT333). (+2=39)

С мэйнфреймом пока всё, отойдите от него. Документ нужно искать в картотеке, находящейся за столом секретарши. В ней четыре ящика (сверху вниз): AA001-FR345, FR346-ME901, ME902-TB229, TB230-ZZ999. Откройте тот ящик, в котором, согласно алфавиту, должен лежать искомый вами документ (в моём случае, третий ящик). Введите номер документа (в моём случае, MT333). (+6=45, достижение "Get the scoop")

6:27, Анна

Эпизод на скорость. Сохранитесь, чтобы иметь возможность при повторном прохождении получить достижение. Помните, что новые достижения добавляются в список достижений при проведении операции сохранения, а очки строго привязаны к сохранённой игре. Поэтому сначала пройдите этот эпизод обычным способом, а уж потом, после прохождения всей игры, если захотите получить достижение, пройдите этот эпизод ускоренным способом.

Обычное прохождение

Закройте дверь. (+2=47)

Возьмите медведя, сидящего слева от двери, у сундука. В меню просмотрите воспоминания, связанные с медведем. (+1=48)

В инвентаре осмотрите медведя — на нём написано число 591. (+2=50)

Уберите медведя. Откройте сундук. На нём кодовый замок. Наберите 591 и откройте крышку — получите банку с монетами. (+2=52)

Заберитесь под кровать (активный объект не "кровать", а "под кроватью").

В меню просмотрите воспоминания, связанные с подарком дяди Хави. (+1=53)

В инвентаре вытащите из банки с монетами одну монету. Из инвентаря возьмите монету и открутите ею решётку справа. (достижение "Gotta Hide")

Скоростное прохождение

Откройте сундук. На нём кодовый замок. Наберите 591 и откройте крышку — получите банку с монетами. Заберитесь под кровать (активный объект не "кровать", а "под кроватью").

В меню просмотрите воспоминания, связанные с подарком дяди Хави. В инвентаре вытащите из банки с монетами одну монету. Из инвентаря возьмите монету и открутите ею решётку справа. (достижение "Quick Escape")

7:05, детектив Беннет

Правее синей двери и левее кучи мусора лежат кирпичи — возьмите один из них. Достаньте из инвентаря кирпич и отбейте им с машины зеркало заднего вида. Подберите упавшее зеркало заднего вида. (+2=55)

В инвентаре разбейте кирпичом зеркало заднего вида — получится осколок зеркала. (+1=56)

В инвентаре раскройте свой кошелёк — получите полицейский жетон и кредитную карту. (+2=58)

Достаньте из инвентаря кредитную карту и засуньте её в автомат, продающий газеты. (+1=59)

В инвентаре заверните зеркало в газету. (+2=61)

Из инвентаря достаньте газету с зеркалом и примените её на скамейку. (достижение "Mirror master")

После взрыва

Поговорите с уборщиком (Саулом), спросите, что произошло в здании. Не прерывая, прослушайте его рассказ до конца. (достижение "Good listener")

Завершите разговор. Перетащите либо разбитое окно, либо кусок бетона на уборщика — появится детектив Беннет. (+2=63, достижение "Duo")

Поговорите с детективом, скажите ему идти за вами. Пройдите к зданию.

Перетащите упавший кусок бетона на детектива, чтобы он помог вам его столкнуть. Когда он начнёт пытаться столкнуть глыбу, тоже схватитесь за неё. (+3=66)

Перетащите разбитое окно на детектива, чтобы он помог вам в него забраться. (+1=67)

Слева, над пепельницей, висит рисунок — сорвите его. (достижение "No smoking")

Перенесите дверь кладовки в быструю память. Пройдите направо. Перенесите вентиль (с красной стрелкой) в быструю память. Покиньте помещение тем же путём, что вы в него попали.

Вернитесь к уборщику. Перенесите из быстрой памяти дверь кладовки на уборщика — он отдаст вам ключи. (+2=69)

Перенесите из быстрой памяти вентиль на уборщика — он скажет, что разводной ключ находится в кладовке. Перенесите из воспоминаний рассказ Саула на самого Саула — уборщик даст вам ключ. (+3=72)

Пройдите к зданию. Перетащите разбитое окно на детектива, чтобы он помог вам в него забраться.

Достаньте из инвентаря ключи Саула и отоприте ими дверь кладовки. (+2=74)

Заберите из кладовки скотч, отвёртку и лестницу — Эд вынесет лестницу наружу. Теперь и детектив может зайти внутрь. (+1=75)

Поговорите с детективом. Скажите ему следовать за вами. Пройдите в окно.

Достаньте из инвентаря разводной ключ и отдайте его детективу. Достаньте из инвентаря отвёртку и открутите ею винты на крышке вентиляционной шахты. Залезьте внутрь вентиляционной шахты. Проползите вперёд до места разрыва.

Переключитесь на детектива. Достаньте из инвентаря разводной ключ и поверните им вентиль направо. (+2=77)

Переключитесь на Эда. Из места разрыва выдерните заржавевшую трубу. Достаньте из инвентаря новую трубу и вставьте её на место разрыва. (+1=78)

Достаньте из инвентаря скотч и примотайте им вставленную трубу. (+1=79)

Переключитесь на детектива. Достаньте из инвентаря разводной ключ и поверните им вентиль налево. (+3=82, достижение "Teamwork")

Переключитесь на Эда. Достаньте из инвентаря отвёртку и открутите ею винты на коробке с предохранителями (на ней нарисована молния). В коробке с предохранителями отключите подачу электричества. Откройте панель управления дверью (самая правая). Снимите с неё крышку. Достаньте из инвентаря отвёртку и открутите ею винты. Выключите находящийся сверху красно-зелёный переключатель. Выдерните перегоревшую проволоку. Теперь нужно грамотно закоротить схему. Сверху на схеме девятнадцать единиц (лампочек), снизу должно быть десять. Попадание провода на контакт снимает некоторое количество единиц. Внизу, ниже индикаторов, есть болтающиеся провода. Щёлкните по ним. Затем щёлкните по начальному контакту (он находится сразу под верхним индикатором). Теперь, если контакты пронумеровать слева направо сверху вниз, проложите провод на четвёртый контакт, затем на пятый, потом на седьмой, после чего на конечный контакт (он находится над нижним индикатором). Включите красно-зелёный переключатель — дверь откроется. (+10=92, достижение "Wired")

Resonance

Пройдите направо. Откройте дверь лабораторию доктора Моралеса.

Позади стола лежит большая металлическая пластина, придавившая книгу. Перетащите пластину на детектива, чтобы тот её поднял. Пока он держит пластину, вытащите из-под неё книгу — это дневник доктора Моралеса. (+3=95)

В инвентаре осмотрите дневник доктора Моралеса. Из него торчит бумажка — выдерните её. Уберите дневник. (+1=96)

В инвентаре осмотрите вытащенную бумажку — теперь вы знаете код. На симуляторе под большой красной лампой есть панель — дотроньтесь до неё. Введите 3141 (первые цифры числа Пи). (+5=101, достижение "Savior")

Поговорите с Анной обо всём. Эд передаст ей дневник. Далее есть два способа открыть дневник: сломать замок или же угадать код. Первый способ простой, но не самый лучший. Второй интереснее, и за него дадут достижение, а позже можно будет получить и ещё одно.

Итак, если вы хотите сломать дневник, уберите дневник. В диалоге выберите последнюю реплику "Fine, lets just break it" ("Ладно, давай его сломаем").

Если же вы хотите сохранить дневник, в инвентаре осмотрите бейдж Анны. Её дата рождения — 22 апреля 1982 года. Год совпадает с годом, указанным в нижней части дневника, да и ангел неспроста нарисован — дядя её звал "ангел Анна". Наберите код 422 и нажмите застёжку — дневник откроется. (+3=104, достижение "Angel")

В диалоге с детективом выберите любую реплику.

Кошмарный сон Анны

Данный эпизод игры представляет собой лабиринт, генерирующийся случайным образом. В нём три уровня, на каждом есть воспоминание и переход на следующий уровень. Пройти лабиринт можно пользуясь правилом левой руки: всегда поворачивать налево. Если перед нами возникает переход вниз, а мы ещё не собрали воспоминание, разворачиваемся, как будто здесь стенка, и ползём дальше — в конечном итоге, мы найдём воспоминание и после вернёмся к этому же переходу. (+21=125, достижение "Dreammaster")

Бегство Анны

Если мы в кошмарном сне собрали все воспоминания, Анна вспомнит код (+5=130).

Однако в доме кто-то есть. Надо бежать. Для начала передвиньте книжную полку направо. (+2=132)

Откройте окно и вылезьте наружу.

Спуститесь по лестнице. Используйте механизм у сломанной лестницы. Нажмите кнопку в середине механизма — получите рычаг. (+2=134)

Отойдите от механизма. Поднимитесь по лестнице на свой этаж. Поднимитесь по соседней лестнице на следующий этаж, не отвлекаясь на пугания. Достаньте из инвентаря рычаг и вставьте его в механизм. (+2=136)

Крутите ручку против часовой стрелки до тех пор, пока лестница не поднимется до конца. Отойдите от механизма. Поднимитесь по лестнице на крышу. (+3=139)

Выломайте стекло из разбитого окна двери. (+2=141)

Достаньте из инвентаря стекло и перережьте им верёвку, удерживающую лестницу. (+3=144, достижение "Сut the Rope").

Парк, после побега

В разговоре с детективом выберите любую реплику. Затем, когда будет идти более обстоятельный разговор, спросите про исследования доктора Моралеса. (+1=145)

Когда детектив будет держать на мушке Рэя, воспользуйтесь воспоминанием об Эде и Анне в больнице. (+1=146)

Дождитесь утра. (+10=156, достижение "Quartet")

1 2 3



Новое А-Я # A B C D E F G H I J K L M N O P Q R S T U V W X Y Z




     Трансляции:
        

     Нравится?
     

     Рекомендуем:
     Магазин Озон 
     Браславский 
     Коды к играм 

     Что это за игра?
     
     проверьте себя

     Купите диск:
     
     см. в Энци





На правах рекламы: ... Аппаратный лифтинг лица.