17.04   новости     
  Энци     
  рецензии     
  прохождения     
  скриншоты     
  статьи     
  интервью     
  переводы     
  новеллы     
  секреты     
  скачать     
  конкурсы     
  ссылки     
  магазин     
  форумы     

  Охота на точки     
  The Inventory     

  о сайте     

Рейтинг@Mail.ru      
started 16.09.98     





Новое А-Я # A B C D E F G H I J K L M N O P Q R S T U V W X Y Z


Nelly Cootalot: The Fowl Fleet
Application Systems Heidelberg / Alasdair Beckett-King / Application Systems Heidelberg, 2016

страница игры в Энци  ::  купить игру ]

Полное прохождение.

Alex ASP, http://questzone.ru


Оглавление

Игра проходилась в тестовой версии, поэтому часть сюжетных достижений зачислилась потом скопом. Я расставил их там, где они, по идее, должны быть.

На борту M.S. Undeliverable

Возьмите швабру. Поговорите с призраком, в разговоре выбирайте любые реплики. Левее швабры на полке лежит письмо с ярлычком – оторвите ярлычок. Левее находится ящик с ярлычком – оторвите ярлычок. Пройдите левее и из стопки писем возьмите кинжал и липкую ленту. Достаньте из инвентаря нож и отоприте им ящик, к которому был привязан ярлычок, заодно погнёте нож. В инвентаре присоедините липкую ленту к ярлычку в порт Рубикунд. Достаньте из инвентаря ярлычок с лентой и приклейте его на ящик. Залезьте в ящик (левая кнопка мыши). Достаньте из инвентаря погнутый нож и проделайте несколько дырок в коробке (сюжетное достижение "Crate Idea").

Порт Рубикунд

Пройдите левее по нижней дорожке и спуститесь вниз. Заберите трап. Вернитесь наверх, пройдите правее и далее по ступенькам у мачты. Достаньте из инвентаря трап и положите его на крышу домика. Пролезьте в окно на крыше. Соберите плашки, лежащие под табуретом. Достаньте из инвентаря плашки и прикрепите их к доске. Какую куда, нужно установить логическим путём, основываясь на записях в регистрационной книге (вторая слева иконка в нижнем левом углу) – её нужно обязательно пролистать, чтобы позже вас пустили к кораблям:

  • II – The Wild Asseriotn – The Guttering Howls;
  • III – HMS Twobyfore – Scurrilous Docks;
  • VI – The Wet Biscuit – Post Mustard.

Если вы прочитали регистрационную книгу, то знаете, что где-то в доме запрятано снотворное – найдём его, чтобы не бегать два раза. Возьмите табурет и поставьте его на выступающую доску, находящуюся под ближней к нам ножкой стола и одновременно рядом с бочкой в правом углу – приподнимется вторая доска, находящаяся под иллюминатором во входной двери. Отодвиньте поднявшуюся доску – получите снотворное. Также возьмите подкову, находящуюся над дверью. Выйдите наружу – Нелли заберёт с крыши трап. Спуститесь вниз и пройдите направо к кораблям (если не пускают, возможно, вы не пролистали регистрационную книгу). В самом правом углу пирса болтается тряпка – подберите её. Поговорите с Гастером Незерсом. Спросите, когда корабль отплывает, напроситесь в команду, скажите, что не можете быть мальчиком, узнайте, какой должна быть форма. Оказывается, нужна тельняшка, матроска и что-нибудь, чтобы удерживать волосы.

По окончании разговора прилетит птица – поговорите с ней, поинтересуйтесь, не матроска ли у неё в качестве гнезда, узнайте, можно ли взять её, предложите найти другое гнездо. Поднимитесь по ступенькам у мачты. Достаньте из инвентаря трап и положите его на "воронье гнездо" на мачте. Вернитесь к птице и поговорите с ней, предложите перебраться в пентхаус – получите птицу с матроской. Поднимитесь по ступенькам у мачты. Достаньте из инвентаря птицу с матроской и положите её в "воронье гнездо" – получите матроску. Спуститесь вниз к матросу, поговорите с ним, спросите, кто он и что тут делает, скажите, что вам можно рассказать, поинтересуйтесь, что не так. Пройдите наверх в пещеру. Поговорите с барменом, спросите, как проходят бега, поинтересуйтесь, когда следующий забег – узнаете пароль. Пройдите в дверь, находящуюся под баром, скажите пароль "R!dx5pF2z" (сюжетное достижение "Local Colour"). Подберите с пола у первого стойла ленточку. Достаньте из инвентаря тряпку, подобранную на причале, и постирайте её в ведре с водой. Выйдите наружу. Выйдите на улицу. Достаньте из инвентаря постиранную тряпку и отдайте её моряку – получите тельняшку. Вернитесь в пещеру, пройдите в дверь под баром. Достаньте из инвентаря тельняшку и постирайте её в ведре с водой – тельняшка сядет. Выйдите наружу, выйдите на улицу, пройдите на пирс и поговорите с Гасти Незерсом о форме, попроситесь на борт. Оказывается, нужно ещё получить разрешение от начальницы порта.

Поговорите с начальницей порта, скажите, что ищете барона Широкая Борода, спросите, не может ли она сама дать Королевский Шиллинг – в общем, сделать это может какой-нибудь офицер. Пройдите налево в пещеру, далее в дверь под баром. Поговорите с адмиралом, представьтесь, привлеките его внимание, попросите у него Королевский Шиллинг, предложите помочь выиграть на бегах. Поговорив с каждым из участников, вы можете узнать, за счёт чего они побеждают: шотландец пьёт скотч, француз ест шоколад, у мексиканца лёгкие ноги. Выйдите наружу, затем из пещеры. Пройдите направо до ведра со смолой. Достаньте из инвентаря подкову и окуните её в ведро со смолой. Вернитесь в пещеру. поговорите с барменом, попросите рассказать о себе, спросите, какие напитки он продаёт, попросите скотч, затем попросите настойку перцев халапеньо. В инвентаре смешайте скотч с настойкой перцев халапеньо – получите жгучий скотч. Пройдите в дверь под баром. Сейчас мы будем тормозить участников. Если хотите получить достижение "Hedge Your Bets", то после каждого заторможенного персонажа выйдите наружу, поговорите с барменом и скажите, что бега можно начинать – таким образом, каждый из участников должен прийти первым. Итак. Достаньте из инвентаря жгучий скотч и отдайте его шотландцу. Достаньте из инвентаря снотворное и положите его в коробку шоколада француза. Достаньте из инвентаря подкову со смолой и приклейте её к ноге мексиканца. Выйдите наружу. Поговорите с барменом, скажите, что бега можно начинать. Пройдите в дверь под баром. Поговорите с адмиралом – получите королевский шиллинг. Выйдите наружу, затем из пещеры, пройдите к комендантше порта. Достаньте из инвентаря Королевский Шиллинг и покажите его комендантше. Пройдите на пирс и поговорите с Гасти Незерсом о форме, попроситесь на борт (достижение "Sell Out").

Гаттеринг Хаулс

Подберите с песка храпящую ракушку. Распутайте Себастиана, в разговоре с ним выбирайте любые реплики. Поговорите с Себастианом, попросите помочь, поколотите им сломанное дерево. Толкните сломанное дерево. Пройдите в дверь. Поговорите с Рэкхемом, спросите, видел ли он, что произошло с птицами, скажите, что догадываетесь, почему это произошло, поинтересуйтесь, есть ли у него план, узнайте, что нужно, чтобы достроить детектор – получите чертёж и карту, спросите, как покинуть остров. Возьмите рычаг, лежащий под тем местом, где сидит Себастиан. Выйдите наружу. Достаньте из инвентаря рычаг и приделайте его к устройству в виде кубика, находящемуся правее прыгающего генератора. Дёрните рычаг. Зайдите в приехавшую кабину.

Теперь вам нужно найти тарелку, антенну и корабль. В разговоре с Ван Зандтом выбирайте любые реплики. Пройдите правее. Поговорите с картёжниками – появится механик, спросите его, где можно зафрахтовать корабль, поинтересуйтесь, сможет ли корабль летать – за бутылку механик вам его починит. Пройдите вглубь острова. Пройдите в Шанти Таун (нижнюю часть острова). Зайдите в паб. В пабе на полу между стульями лежит пивная картонка с буксиром – возьмите её. Поговорите с барменом Фрайди, спросите, какой алкоголь он подаёт, узнайте, что не так с алкоголем, предложите свою помощь, спросите, что он помнит про бочки – получите список признаков видов алкоголя. Спуститесь в подвал. Соберите этикетки с лестницы, с пола (дважды), со стены. Понюхайте жёлтую бочку (левая кнопка мыши) – пахнет мятой, синюю – пахнет вишнями, красную – чем-то неприятным. Достаньте из инвентаря и разместите наклейки на бочках согласно полученному списку признаков видов алкоголя (слева направо):

  • зелёная – Dubious Green;
  • коричневая – Infamous Souse;
  • жёлтая – Captain Caustic's Porthole Cleaner;
  • синяя – White Ale;
  • чёрная (сверху) – Sour's Jim Special;
  • красная (снизу) – Old Mysoginist's Tipple.

Оказавшись в пабе, возьмите со столба пивную картонку с боевым кораблём. Вернитесь на центральную улицу. Зайдите в дом квартеймейстера (слева). На втором этаже на стене висят мечи – попробуйте их взять. Поговорите с Мозесом, спросите про рапиру. Если хотите получить достижение "Tug of War", возьмите из инвентаря пивную картонку с буксиром и вставьте вместо линзы телескопа, после чего поговорите с Мозесом и попросите его взглянуть в телескоп. Возьмите из инвентаря пивную картонку с боевым кораблём и вставьте вместо линзы телескопа, после чего поговорите с Мозесом и попросите его взглянуть в телескоп. Возьмите рапиру.

Отправьтесь в Шейни Таун, пройдите правее и возле спящих пиратов подберите ракушку. Если хотите получить достижение "Feedback Loop", в инвентаре скомбинируйте две ракушки. Пройдите направо в Чайна-таун. Если хотите получить достижение "Junk Junkie", осмотрите магазин старьёвщицы и ресторан. Пройдите правее и войдите в столовую. Поговорите с Хав Фэтом, спросите про гонг. Поговорите с Кон-Фу-Зы, спросите про свечи, спросите про свечи Ай-Чинг – получите определитель соответствия ароматов и настроения, спросите, где он берёт свечи. Отправьтесь в Шейни Таун. Пройдите в паб. Поговорите с Гасти Тезерсом, скажите, что знаете, что он контрабандист, спросите, есть ли у него свечи Ай-Чинг. Отправьтесь на центральную улицу. Зайдите в дом начальника порта (второй слева). Поговорите с Ван Зандтом, спросите про конфискованный товар, поинтересуйтесь, сколько нужно заплатить за свечи. Поговорите с Шоу – он уронит три монеты, возьмите их. Ещё раз поговорите с Шоу – он опять уронит три монеты, возьмите их. Достаньте из инвентаря шесть монет и отдайте их Ван Зандту – получите коробку со свечами. Вернитесь в Шейни Таун и пройдите в паб. В инвентаре осмотрите определитель соответствия ароматов и настроения. Вращая колесо, установите в окошке "Мир и покой" ("Peace & Calm"). Поскольку Хав Фэт успокаивается от "Испуганного ондатра" ("Startled Muskrat"), он по гороскопу пингвин. Вращая колесо, установите в окошке "Щедрость" ("Generosity"). Поскольку Хав Фэт пингвин, ему нужен "Туман из корицы" ("Cinnamon Fog"). Достаньте из инвентаря коробку со свечами и отдайте её Гасти Тезерсу. Если хотите получить достижение "Mood Swings", вначале возьмите не "Испуганного ондатра", не "Туман из корицы" и не "Шафрановые пары " ("Saffron Vapour"), отправьтесь в чайна-таун, пройдите в китайский ресторан, достаньте из инвентаря свечу и подмените её на свечу, стоящую на столе, после чего поговорите с Хав Фэтом. Достаньте из инвентаря старую свечку и подмените её на ту, что принесли. Вернитесь в Шенти таун, пройдите в паб. Достаньте из инвентаря свечу и отдайте её Гасти Тезерсу, возьмите "Туман из корицы". Отправьтесь в чайна-таун, пройдите в китайский ресторан. Достаньте из инвентаря свечу и подмените её на свечу, стоящую на столе. Поговорите с Хав Фэтом, попросите гонг.

Вернитесь на центральную улицу. Пройдите направо, к дому судьи. Поговорите с Энид Фром, поинтересуйтесь, кто изображён на картине, попросите рассказать подробнее. Пока Энид рассказывает, поройтесь в книге записей деловых встреч – на сегодня назначена встреча с Мери Джейн Морган. Поговорите с Энид Фром, скажите, что вам нужно встретиться с судьёй Гроутом, скажите, что вас зовут Мери Джейн Морган. Пройдите правее. Поговорите с судьёй Гроутом, попросите назначить вас капером, скажите, что не нужно консультироваться с Ван Зандтом, задайте уточняющий вопрос насчёт каждого задания – нужно будет доказать мастерство в тактике, доказать, что совершали великие дела, доказать, что народ любит вас.

Отправьтесь на центральную улицу, пройдите в дом начальника порта. Поговорите с Ван Зандтом, скажите, что вызываете его на бой. Выйдите наружу и отправьтесь в магазин квартеймейстера. Поговорите с Мозесом, попросите его научить играть. Игра на аккуратность, медленно вытаскивайте части пинцетом, старайтесь не дёргать вверх-вниз и в стороны. Вам нужно вытащить больше частей, чем Мозес. Если вы обыграете Мозеса с первого раза, получите достижение "Great Gamer of the Sea". После того как вы выиграете, выйдите наружу и отправьтесь в дом начальника порта. Поговорите с Ван Зандтом, скажите, что победили Мелли. По-быстрому проиграйте Ван Зандту. Откройте дверь, выйдите наружу, вернитесь обратно, и пока Ван Зандт зажигает свечи, быстро осмотрите игру, поверните переключатель. Поговорите с Ван Зандтом, попросите сыграть ещё раз – вы выиграете. Заберите сломанную игру.

Отправьтесь в Шейни Таун, пройдите в чайный магазин. Поговорите с Мери Джейн Морган, представьтесь, спросите, что она знает о пиратах, спросите про энциклопедию "Пиратанника", узнайте, почему она не хочет вас в неё вписать, узнайте, кто украл энциклопедию. Поговорите с Лемюэлем Перевигом, узнайте, кто украл энциклопедию, спросите, что он хочет взамен. Выйдите наружу, пройдите в паб. Поговорите с капитаном Рехабом, скажите, что вам требуется помощь с пиратским жаргоном, попросите рассказать историю с использованием жаргона, дослушайте её до конца. Выйдите наружу, пройдите в чайный магазин. Поговорите с Лемюэлем Перевигом, скажите, что знаете, что это за слова, дальше отвечайте так:

  • минерал, который путают с серебром (4);
  • заколдованная или проклятая деревянная нога (2);
  • пиратский стеклянный глаз (1);
  • деревянные протезы рук (4);
  • первый поход корабля (2).

Выйдите наружу. Пройдите в проход между чайной лавкой и пабом. Поговорите с Себастианом, попросите его помочь, столкните свёрнутую верёвочную лестницу домика. Если хотите получить достижение "Hidden Object", осмотрите все объекты, находящиеся в домике, включая раковину, которая будет видна после того, как вы возьмёте книжку. Возьмите книжку, лежащую в правой нижней части кучи. Выйдите наружу, пройдите в чайную лавку. Достаньте из инвентаря только что найденную книгу и отдайте её Мэри Джейн Морган – она напишет в книге про вас.

Отправьтесь на центральную улицу, пройдите к зданию суда. Если хотите получить достижение "Folk Hero", прослушайте все куплеты песни Соломона Спрая. Поговорите с Соломоном Спраем, скажите, что он должен увековечить вас в песне, спросите, если мы найдём ему музу, увековечит ли он нас в песне. Возьмите из футляра стикер (придётся сделать два раза, так как Нелли сразу стикер не возьмёт). Отправьтесь в Шэнти Таун, пройдите в чайную лавку. Поговорите с Нэнси Кьюри, спросите, знает ли она Соломона Спрая, узнайте про "Дэнди Свунсома". Выйдите наружу. Подберите с лодки журнал. В инвентаре наклейте стикер Соломона Спрая на журнал. Вернитесь в чайную лавку. Достаньте из инвентаря заклеенный журнал и отдайте его Нэнси Кьюри. Отправьтесь на центральную улицу, пройдите к зданию суда. Достаньте из инвентаря ракушку и положите её на футляр. Отправьтесь в Шэнти Таун, пройдите в чайную лавку. Достаньте из инвентаря ракушку и дайте её послушать Нэнси Кьюри. Отправьтесь на центральную улицу, пройдите к зданию суда. Поговорите с Соломоном Спраем, поинтересуйтесь, устраивает ли его муза. Отправьтесь в дом судьи. Достаньте из инвентаря сломанную игру Ван Зандта, книгу, дополненную Мэри Джейн Морган, и ракушку, и отдайте это всё по очереди судье Гроуту – получите право покинуть порт.

Отправьтесь в гавань, пройдите на корабль. Откройте комод, стоящий справа – получите нечто, снимите с него ткань – получите ткань и рамку. Выйдите наружу. Пройдите левее, достаньте из инвентаря тряпку и протрите доску объявлений, находящуюся слева от корабля. Отправьтесь в дом судьи Горута. Поговорите с судьёй Гроутом, спросите, помнит ли он капитана Лира. Поговорите с Энид Фром, спросите, помнит ли она капитана Лира, узнайте, нарушил ли судья своё обещание, узнайте, что случилось с начальником порта Лоуман. Отправьтесь в Шэнти таун, пройдите в чайную лавку. Нелли отдаст энциклопедию, а вы получите достижение "Borrower". Воспользуйтесь автоматом и закажите чашку "Просохни Джо" ("Sober Joe"). Выйдите наружу и пройдите в паб. Достаньте из инвентаря чашку " Просохни Джо" и отдайте её Хэтти Лоуман, скажите, что ищете информацию по Санитании, узнайте, нарушила ли она своё обещание, узнайте, что сделал Ван Зандт, скажите, что пытаетесь вернуть память капитану Лиру, снимите рамку с кадра киноплёнки. Отправьтесь в чайна-таун, пройдите в лавку старьёвщицы. Поговорите с Себастианом, попросите его помочь, попробуйте разбудить Леди Чен. Оказавшись внутри, возьмите с полки, стоящей перед столом, бутылку с буквой "M", рыбкой и тортом. Поройтесь в коробках киноплёнок – найдёте ту, которая совпадает с номером на кадре киноплёнки. Достаньте из инвентаря киноплёнку и вставьте её в проектор. Отправьтесь в порт. Достаньте из инвентаря только что взятую бутылку и отдайте её механику. Пройдите в корабль. Поговорите с капитаном Лиром, спросите, как его зовут, уточните про историю, согласитесь её рассказать, отвечайте так:

  • собирался ехать на остров Грокл и обратно (5);
  • судно отправлялось в шикарный круиз (5);
  • обещание выдать разрешение на отправление (5);
  • судно называется Сантиана (5).

Скажите, что только что восстановили капитану память, узнайте, почему бы ему не преподать урок Ван Зандту, скажите, что сами позаботитесь о бумагах. Отправьтесь на остров Вогель, пройдите в дом. Достаньте из инвентаря гонг и рапиру и отдайте их Рэкхему.

На суде отвечайте так, чтобы постоянно напоминать об украденных часах:

  • Я вижу, у вас достаточно времени на расследование (3);
  • Что из того, если я прикарманила пару вещей (4);
  • Похоже, что вы часами наблюдали за мной (4).

Вы покинете этот остров (сюжетное достижение "Take Flight").

Корабль барона Широкая Борода

Дотроньтесь до Эль Моно. Оказавшись в подсознании, пройдите в комнату страха (второй проход слева). Поиграйте в автомат: нужно убить двенадцать апельсинов, при этом не попасть в обезьян. Если вы выиграете с первого раза, получите достижение "Bang! Bang!". Когда выиграете, выйдите наружу и пройдите в туннель любви (третий проход слева). Поговорите с девочкой, узнайте, что она делает, поинтересуйтесь, как она это делает, предложите помочь. Воспользуйтесь автоматом. Нажмите два раза вниз, один раз вправо. Дождитесь, когда высунется обезьяна (она высовывается через раз после моряка в левом нижнем углу), и схватите её. Выйдите наружу и пройдите на тропу стыда (четвёртый проход слева). Поговорите с Хомбре, поинтересуйтесь, что значит найти леди, согласитесь сыграть, выберите любую карту. Обратите внимание на танец обезьяны. Дотроньтесь до органа – появится замок. Поверните обезьяну на замке как в танце: вправо – влево – влево – вправо – влево – влево. Поговорите с Хомбре, поинтересуйтесь, что значит найти леди, согласитесь сыграть, выберите любую карту. Когда выиграете, выйдите наружу и пройдите в зал воспоминаний (первый проход слева).

Остров Глумхолм

В разговоре с Брэдом поинтересуйтесь, чем именно является сокровище Кровавой Бороды, спросите, как найти сокровище, попросите рассказать о пророчестве – нужно доказать, что у вас душа воина, дух охотника, воля мудреца. Если хотите получить достижение "Man Perch", поговорите с Гермайном. Пройдите направо в деревню.

В инвентаре распакуйте коробку – получите сэндвич, фляжку и коробку от бисквита. Поговорите с Олафсеном и Бьорном, узнайте, что они продают, спросите про страховку, узнайте, от чего она, уточните про бесплатный крюк, узнайте, можно ли заплатить в конце месяца, попросите рассказать о крюках, попросите крюк Скупперматик. Возьмите крюк в виде штопора с манекена. Поговорите с Эриком Краснолицым, узнайте, что он пьёт, уточните про самогон, узнайте про ужасного монстра-птицу. Достаньте из инвентаря крюк в виде штопора и проткните им кувшин Эрика Краснолицего. Пройдите за Эриком в лес. Наполните фляжку самогоном из дистиллятора – он сойдёт за дух охотника. Попробуйте вернуться в деревню – путь преградит пингвин-монстр. Попробуйте выдернуть колючку из пингвина. Достаньте из инвентаря свечу и подожгите её от огня, греющего самогонный аппарат. Достаньте из инвентаря подожжённую свечу и дайте её понюхать пингвину. Выдерните из пингвина колючку. Вернитесь в деревню.

Поговорите с Олафсеном и Бьорном, спросите про крюки, попросите "Железную хватку". Возьмите с манекена крюк в виде руки. Поговорите с Хильдой. Поговорите с Андерсом, представьтесь, спросите про фамилию Мэродел (Mayormaker), узнайте, что за история со шлемом, поинтересуйтесь, кто будет следующим мэром, спросите, почему бы не сделать мэром саму Нэлли, попросите взглянуть в книгу. Достаньте из инвентаря бутерброд и предложите его Андерсу – тот не отреагирует. Дождитесь, когда он сам вытащит пирожок и съест его. Поговорите с Андерсом, узнайте, что он только что съел. Поговорите с Хильдой, узнайте, почём пирожки, спросите про соревнование с Хильдой, согласитесь участвовать. Достаньте из инвентаря крюк в виде руки и используйте его на Хильду – получите пирожок. Достаньте из инвентаря пирожок и отдайте его Андерсу. Пока он ест, пролистайте книгу пророчеств, стоящую рядом с ним. Поговорите с Себастианом, попросите его помочь, скиньте им шлем с монумента (примените на монумент, а потом на шлем) – станете мэром и получите шлем – он сойдёт за душу воина.

Пройдите правее к кладбищу. Поговорите с сэром Финали Крюком, узнайте, что происходит, предложите помочь, уточните, что старый Леттердей был мудрым, предложите разобраться с затруднением. Если хотите получить достижение "Headstones", осмотрите все могилы. Выйдите из деревни к гейзеру. Поговорите с отцом Родштафом, спросите, знал ли он Галла Леттердея, скажите, что вы не безбожница. Осмотрите коробку от бисквита – получите стишок. Достаньте из инвентаря коробку со стишком и положите его на кучу свитков. Поговорите с отцом Родштафом, скажите, что знаете, что написано в священных свитках, спойте песню, а после попросите рассказать о Галле Леттердее. Вернитесь в деревню и пройдите к кладбищу. Поговорите с обоими Леттердеями, скажите, что зададите несколько вопросов, поинтересуйтесь, какова его любимая еда. Достаньте из инвентаря бутерброд и отдайте его левому Леттердею – получите копию завещания – сойдёт за волю мудреца.

Выйдите и деревни к гейзеру. Залезьте в гейзер (сюжетное достижение "Old Geyser"). Попав в вулкан, откройте сундук. Достаньте из инвентаря амулет и поместите его в луч света, находящийся справа от вас. Светите лучом по свисающим сталактитам. Если вам будут мешать стрелять по сталактитам (иногда такое происходит), можете посветить мешающему в глаза. Подберите упавший рядом с вами сталактит. Достаньте сталактит из инвентаря и засуньте его в находящийся справа от вас кратер. Нажмите красную кнопку на амулете, достаньте кольцо. В финале получите сюжетное достижение "New Navigator".

Чтобы получить дополнительное достижение "Conversationalist", нужно использовать Себастиана на двадцати возможных персонажей. Если соберёте все достижения, и вам повезёт (мне – нет), получите достижение "Timewaster".



Новое А-Я # A B C D E F G H I J K L M N O P Q R S T U V W X Y Z




     Трансляции:
     

     Рекомендуем:
     Браславский 
     Humble Bundle 
     indiegala 
     itch.io 

     Что это за игра?
     
     проверьте себя