17.04   новости     
  Энци     
  рецензии     
  прохождения     
  скриншоты     
  статьи     
  интервью     
  переводы     
  новеллы     
  секреты     
  скачать     
  конкурсы     
  ссылки     
  магазин     
  форумы     

  Охота на точки     
  The Inventory     

  о сайте     

Рейтинг@Mail.ru      
started 16.09.98     





Новое А-Я # A B C D E F G H I J K L M N O P Q R S T U V W X Y Z


Chronicle of Innsmouth: Mountains of Madness
Psychodev / Psychodev, 2021

страница игры в Энци  ::  купить игру ]

Полное прохождение.

Alex ASP, http://questzone.ru.


Оглавление

1. Введения

Достижение "Origin" даётся в самом начале, хотя, по идее, должно даваться после того, как мы уплывём от пещеры. Играем за профессора. Поговорите обо всём.

Вы окажетесь у пещеры. В правой части экрана рядом с профессором находится ящик, около него – монтировка, возьмите её. Достаньте из инвентаря монтировку и отоприте ею ящик. Поройтесь в ящике – получите базу и рукоятку. В инвентаре вставьте рукоятку в базу – получите готовый детонатор. Достаньте из инвентаря детонатор и присоедините его к динамиту (но не у стены, а справа от вскрытого вами ящика). Взорвите динамит.

Играем за Картера. Возьмите любую из двух досок, лежащих на земле. Достаньте из инвентаря доску и при помощи неё подтяните к себе доску, плавающую в воде. Достаньте из инвентаря доску и положите её на берег (есть такая не очень большая активная точка недалеко от воды). Возьмите по очереди оставшиеся две доски и сложите их на положенную ранее доску. Левее на дальнем плане находится крепкий тростник – сорвите его. Достаньте из инвентаря тростник и свяжите им доски – получится плот, на котором вы уплывёте.

Плывите направо. Выйдя из воды, вы должны отправиться на станцию, находящуюся в правом верхнем углу. По карте бегают два человека, которым не нужно попадаться на глаза, но попробуйте хотя бы раз умереть (для достижения "Immortal"в конце игры). Проще всего добраться до станции через левый проход на карте. Добравшись, вы получите достижение "The great escape".

2. Аркхем. День первый

Проснувшись, позвоните по телефону. Выйдите наружу. Отправьтесь в город, в университет.

Пройдите внутрь здания. Три-четыре раза пообщайтесь с профессором, стоящим справа – получите достижение "The provocateur". Пройдите в библиотеку. Поговорите с Армитажем. Осмотрите картину, висящую у выхода из библиотеки – получите достижение "Make love, not craft". Если вы осмотрите все книжные полки, получите достижение "The librarian". Выйдите наружу и отправьтесь домой.

Зайдите в магазин Мелвина, поговорите с Келвином, скажите, что ищете издателя комиксов-ужастиков – тот попросит взамен список комиксов вашего соседа. Выйдите из магазина и вернитесь домой. Подберите письмо, лежащее у двери. В инвентаре прочитайте письмо – друг просит вас помочь, но займёмся этим чуть позже. Справа от двери стоит метла – вытащите из неё палку. Снимите правую доску со стены – за ней обнаружится дыра. Достаньте из инвентаря палку и просуньте её в дыру – получите достижение "Chief scientis". Откройте верхнюю полку шкафа – получите пробирку. Откройте нижнюю полку шкафа – получите отмычки. В инвентаре наденьте на палку пробирку. Достаньте из инвентаря палку с пробиркой и потрите её о ковёр на полу – получите заряженную палку с пробиркой. Достаньте из инвентаря заряженную палку с пробиркой и просуньте её в дыру в стене – получите список комиксов. Выйдите наружу и пройдите в магазин Мелвина – Келвин в обмен на список даст вам номер телефона издательства. Вернитесь домой. Закройте жалюзи и выключите свет. Позвоните по телефону (если вы сделали это в темноте, получите достижение "Blind call") и попробуйте вызнать нужную вам информацию. Вы можете попытаться прикинуться Картером, Армитажем и Джоном Смитом, и если попробуете всеми тремя, получите достижение "The looper". Чтобы добыть нужную информацию, скажите, что вы Джон Смит, перейдите прямо к делу, скажите, что у них большие проблемы, что они все отправятся в тюрьму, скажите, что не хотите приходить к ним с ордером – узнаете адрес. Выйдите наружу. К Уильяму Бланко нам идти рановато, поэтому отправимся по адресу, указанному в письме – в трущобы.

Первым делом вы получите достижение "The mailman". Если вы осмотрите все возможные предметы, а это, слева направо, дыру в стене (у пола слева за полицейским), мёртвое тело, тазик под телом, кровать, Сару Руперт, простыню, столб вертикальный с механизмом, потолочную балку, окно, стол, чистый лист бумаги на столе, получите достижение "Mastermind detective". Выйдите наружу и отправьтесь к Уильяму Бланко – в этом время нечто странное случится с Армитажем. После долгого разговора вы, если всё уже сделано, отправитесь домой, где и проведёте всю ночь.

3. Аркхем. День второй

Выйдите наружу и отправьтесь в трущобы. Осмотрите дыру в стене слева от двери – получите достижение "Is he Brown Jenkin". Закройте дверь. Попытайтесь повернуть механизм – его заклинило. Залезьте на стол – вы расклините механизм. Поверните механизм – на двери вы увидите знак и получит достижение "Mastermind detective II". Возьмите со стола чистый лист – он окажется ещё и с ручкой. Достаньте из инвентаря лист с ручкой и зарисуйте знак на двери. Поверните механизм и откройте окно. Откройте дверь и выйдите наружу. Отправьтесь к Бланко.

Поговорите с Уильямом обо всём, не забудьте спросить о том, можно ли посетить Аптона – эта опция немного "бегает" в диалоговом дереве. Отправьтесь в архив.

Поговорите с архивариусом, спросите про Уэйта, был ли он родом их Архкема, была ли у него семья, где они жили с дочерью, перемените тему, спросите про Аптона, спросите про убийство, про его семью, после этого можно завершить диалог. Пройдите к правой полке, поищите в ней информацию про 27 Риджн стрит. Пройдите к левой полке у двери, поищите информацию про Аптона в разделе 1915 года. Поговорите с архивариусом, спросите про Уэйта, узнайте, когда он умер. Пройдите к левой дальней от входа полке, поищите информацию про Уэйта в разделе 1915 года. Пройдите к левой ближней ко входу полке, поищите информацию про Уэйта в разделе 1915 года. Поговорите с архивариусом, спросите про Уэйта, узнайте, чем он занимался, смените тему, спросите про кладбище. Пройдите к левой ближней ко входу полке, поищите информацию про Уэйта в разделе 1913 года – получите фотографию и достижение "The professor". Выйдите наружу. Отправьтесь в психиатрическую лечебницу (если у вас это здание на карте не отображается, значит вы забыли спросить о посещении Аптона у Уильяма Бланко – сходите к нему и исправьте это упущение).

Поговорите с охранником, скажите, что вас ожидают. Пройдите внутрь. После разговора с Роуз осмотрите справа налево все комнаты пациентов – получите достижение "Asylum stalker". В самой левой комнате живёт Аптон – достаньте из инвентаря статью о Уэйте и покажите её ему. Отправьтесь на кладбище.

Осмотрите все могилы – получите достижение "Tomb stalker". Используйте могилу, находящуюся ниже кладбищенского сторожа – это могила Эдварда Дерби. Картер должен сказать, что сюда нужно вернуться ночью с Уильямом. Отправьтесь к Бланко.

Поговорите с ним об Эдварде Дерби, удостоверьтесь, что он ночью пойдёт с вами на кладбище. Если эта тема не упоминается в ходе беседы, значит, вы что-то недоделали, например, недоосмотрели левой кнопкой мыши могилу Дерби. В любом случае, нам нужна лопата. Сохранитесь. За лопатой можно отправиться либо сейчас, либо вернуться домой, поспать и отправиться за ней уже ночью. В любом случае, дорога, в итоге, лежит в университет.

Предварительно сохранитесь. Достаньте из инвентаря отмычки и отоприте ими ящик с инструментами. Вас ждёт мини-игра, в которой нужно сделать так, чтобы одновременно были поднять все цилиндры до щелчка. Особой стратегии нет – поднимайте все по порядку. Получите лопату и достижение "The lockpicker", если взломали замок быстрее чем за 10 секунд, и "Stealth investigator" – если сделали это ночью. Идите на кладбище.

Достаньте из инвентаря лопату и раскопайте могилу Дерби – получите ключ и достижение "Half the work, twice the effect".

4. В гостях у Лавкрафта

Для начала можно получить достижение "Master cheater". Для этого сохранитесь, воспользуйтесь стоящим на столе глобусом, нажмите на нём точки в следующем порядке (карту можно двигать влево-вправо, нажатием кнопок мыши): США, Франция, Саудовская Аравия. А теперь загрузитесь, и будем проходить этот уровень как положено. Возьмите со стола ручку. Достаньте из инвентаря ручку и вырежьте с помощью неё портрет, висящий возле входной двери. В инвентаре осмотрите портрет – увидите подсказку. Осмотрите центральное отделение книжного шкафа – получите дневник деда. В инвентаре прочитайте дневник деда и запомните, в каких странах он был. Воспользуйтесь стоящим на столе глобусом, нажмите на нём точки в том же порядке, что и в дневнике деда (карту можно двигать влево-вправо, нажатием кнопок мыши): США, Франция, Саудовская Аравия – получите ключ и достижение "Master traveller". Достаньте из инвентаря ключ и отоприте им стоящий слева сундук – получите книгу "1000 и 1 ночь". В инвентаре прочитайте полученную книгу.

5. Аркхем. День третий

Поговорите с Уильямом обо всём и отправьтесь к Экли.

Справа от входной двери есть дверь в подвал, откройте её – получите баночки с жидкостями. Постучите в дверь. Поговорите с Уильямом. Постучите в дверь. Поговорите с Уильямом. Выломайте дверь.

Потрясите Экли. Ещё раз потрясите Экли – найдёте записную книжку. Возьмите с дивана книгу – из неё выпадет листок, в котором рассказано, как готовить настойки для транса и для выведения из него. Подберите с пола справа от Экли шприц. Воспользуйтесь дистиллятором. Влейте 8 единиц зелёной жидкости, 2 единицы синей жидкости, 4 единицы жёлтой жидкости, после чего нажмите кнопку дистилляции – если сделали всё правильно с первого раза, получите достижение "The alchemist", а если неправильно – "Poisoner". Достаньте из инвентаря шприц и вколите жидкость Экли – получите достижение "A-team".

Вернувшись в Аркхем, вы, в итоге, окажетесь на кладбище. Войдите в церковь. Подёргайте алтарь – с него снимется панель и откроется замок. Достаньте из инвентаря ключ и вставьте его в центральное отверстие. Дальше нужно поворачивать ключ направо и налево соответствующими клавишами мыши. Подсказка сколько и куда – на табличках, прибитых к задней части скамеек. Левая нижняя помечена как 3-1 – с неё и нужно начинать. Итак: 3 влево – 4 вправо –7 влево – 5 вправо – 7 влево – 3 вправо. Если сделаете всё правильно с первого раза, получите достижение "Puzzle king". Откроется тайник – заберите из него табличку. Отправьтесь в психиатрическую лечебницу.

Пройдите направо и откройте шкаф с лекарствами.

Играем за Генри. Осмотрите правой кнопкой мыши тома в правом шкафу внизу, в левом – внизу и чуть повыше – откроется дверь, пройдите в неё. Посмотрите в окно на вашем этаже между лестницей и дверью, в диалоге попытайтесь объяснить – откроется следующая дверь, пройдите в неё. Осмотрите голубой источник света наверху, скажите, что ищете знаний – получите достижение "The choice". Слившись с Лавкрафтом, сломайте стену.

6. История Алхазреда

Пройдите в город. Пройдите в левую дверь. Поговорите с хранителем ключей обо всём. Пройдите в центральную дверь на площадь, возьмите лежащий у колодца крюк. Вернитесь назад и пройдите направо в темницу. Поговорите с пленниками, сидящими в правой камере, обо всём – они предложат сделку. Из решётки центральной камеры выдерните прут. В инвентаре прикрепите к пруту крюк. Выйдите наружу. Пройдите налево ко входу в город. Достаньте из инвентаря прут с крюком, и когда стражник будет рядом с вами, стащите у него при помощи этого устройства ключи. Пройдите в левую дверь к хранителю ключей. Достаньте из инвентаря амулет и используйте его на лампе, стоящей на столике справа от вас – получите лампу и достижение "Spotter". Пройдите направо в темницу. Отдайте пленникам лампу. Достаньте из инвентаря ключ и вставьте его в появившееся слева от вас отверстие на колонне. Откройте дверь в камере матери.

7. Аркхем. Ночь третьего дня

Отправьтесь к дому Картера – получите компас и лампу. Отправьтесь на кладбище.

Войдя в лес, вы достанете компас. Нажмите красную кнопку в центре – направление стрелки изменится. Если раньше она показывала на склеп, теперь будет показывать на панели, открывающие вход в склеп. В них нужно будет нажать кнопки согласно текста таблички, найденной в церкви. Итак, от входа идём влево – вниз – вправо, на панели нажимаем кнопку с водой. Далее идём влево – вверх – вверх – влево – влево, на панели нажимаем кнопку с горами. Идём вниз – вниз – вправо, на панели нажимаем кнопку со звёздами. После этого идём вправо – вверх – вверх – вправо – вверх, на панели нажимаем кнопку с дудками. Если всё сделано правильно, дверь в склеп откроется. Идите влево – влево – влево, пройдите в склеп, далее в открытую теперь дверь – получите достижение "The killer".

8. Антарктида

Играем за Генри. Возьмите медицинские записи, лежащие на столе. Осмотрите левый труп, осмотрите чёрную точку на правой стороне шеи. Осмотрите правый труп, осмотрите чёрную точку на правой стороне шеи. Достаньте из инвентаря шаманский порошок и попробуйте засунуть его в рот трупа – получите достижение "Magic dust". Под аптечкой находится бутылка растворителя –возьмите её. В инвентаре растворите шаманский порошок в растворителе – получится шаманское пойло. Осмотрите правый труп, достаньте из инвентаря шаманское пойло и влейте его в рот трупа. Поговорите с трупом обо всём.

Чтобы два раза потом не ходить, зайдите в медицинскую палатку. Возьмите со стола огнеупорную ткань и из кувшина над аптечкой слабительное. Выйдите из палатки и пройдите направо за медицинскую палатку – вы увидите ещё несколько палаток и чуть правее – костёр. Поговорите с мужчиной, стоящим возле костра, спросите его про Свена и Жан-Поля. Вернитесь к медицинской палатке, пройдите налево и войдите в палатку Лейка. Спросите про Свена – в разговоре должны появиться вопросы про корреспонденцию, пожитки умерших членов экспедиции, а также про место, где они жили – задайте их. Выйдите из палатки Лейка. Пройдите за медицинскую палатку, и далее в самую правую палатку – вас не пустит туда охранник, он потребует документы. Вернитесь в палатку Лейка, спросите про охранника – вам откажутся выдавать документы. Пройдите за медицинскую палатку и войдите в палатку-столовую. Поговорите с сидящими в палатке Дайером и Этвудом, спросите про охранника – получите бутылку с алкоголем. Выйдите наружу. Достаньте из инвентаря слабительное, которое вы нашли в медицинской палатке, и отдайте его охраннику – получите достижение "The bathroom seeker". В инвентаре добавьте в бутылку с алкоголем слабительное. Отдайте бутылку со слабительным коктейлем охраннику – он убежит. Осталось найти ключи. Войдите во вторую слева палатку, где сидит Барон. Поговорите с Бароном, спросите, его ли это палатка – узнаете, что ключ может быть под матрасом. Поройтесь в левой нижней кровати – достанете ключ. Вернитесь в палатку-склад. Достаньте из инвентаря ключ и отоприте им зелёный сундук, стоящий справа от двери – получите письмо, в котором говорится про Джонсона. Выйдите наружу. Поговорите со стоящим у костра человеком, скажите, что подозреваете Джонсона – он скажет, что тот, похоже, что-то прячет в печке. Вернитесь в палатку-столовую. Возьмите из шкафов у двери сковородку и растительное масло. Пройдите во вторую слева палатку, где живёт Барон. Осмотрите сапоги, стоящие слева от входа – заметите, что в них что-то есть, поройтесь – достанете сапожный крем. В инвентаре налейте растительное масло в сковородку, добавьте туда сапожный крем, после чего сковородку нагрейте на печке. Выйдите наружу. Достаньте из инвентаря сковородку с покрашенным маслом и налейте его на дрель. Зайдите в первую слева палатку. Поговорите с Джонсоном – тот убежит разбираться с дрелью. Осмотрите печку. Потушите печку. Достаньте из инвентаря огнеупорную ткань, взятую в медицинской палатке, и достаньте из печки ключ – получите достижение "The guilty".

Оказавшись в пещере, просто ждите. После того как придёте в себя, осмотрите труп, лежащий в центре – получите ключ и достижение "Keeper of the key". Пройдите в правый проход. Идите направо. Оказавшись у двери, достаньте из инвентаря ключ и суньте его в замочную скважину, находящуюся справа от двери. Поверните ключ. После того как откроется дверь, заберите ключ из замочной скважины. Пройдите в дверь. Достаньте из инвентаря ключ и засуньте его в замочную скважину, находящуюся справа от двери. Далее нас ждёт головоломка с лифтом: правый – правый – правый – левый – средний – левый. В итоге, вы подниметесь наверх и получите достижение "The maintenance guy", если добрались до выхода менее чем за 10 нажатий кнопок.

Оказавшись в городе Старцев, выйдите наружу. Здесь предлагают увеличить скорость игры колесом мыши – лучше сделать это, иначе Картер будет ходить очень медленно, а пространства довольно большие. Наша задача – посетить несколько зданий. Итак, от выхода пройдите налево до шестиугольного здания, войдите внутрь. Достаньте из инвентаря мутировавшую руку и приложите её ко значку. Выйдите наружу. Следующее здание прямо под нами – войдите в него. Достаньте из инвентаря мутировавшую руку и приложите её ко значку. Обратите внимание – флагшток на знаке направлен строго вверх, флажок смотрит вправо. Выйдите наружу. Следующее здание опять находится прямо под нами, там дверь, но нам туда пока рановато. Следующее здание опять находится прямо под нами – войдите в него. Достаньте из инвентаря мутировавшую руку и приложите её ко значку. Обратите внимание – стрелка составляет с вертикальной осью угол в примерно в 30 градусов. Выйдите наружу. Идите направо до самого конца – там находится ещё одно здание. Зайдите внутрь. Символов никаких нет, зато на полу есть камень – подберите его. Выйдите наружу. Вернитесь к самому первому зданию. Достаньте из инвентаря камень и срежьте им Экли и Уильяма – получите достижение "Stand by me". Выйдите наружу. В середине карты стоят охранники – пройдите к ним, чтобы умереть (для достижения "Immortal" в конце игры). Вернитесь к зданию с дверьми (влево до шестиугольного здания, вниз и ещё раз вниз), войдите внутрь. Осмотрите панель. Поверните верхний символ два раза (стрелка с вертикальной осью составляет угол в 30 градусов), правый нижний – так, чтобы флагшток был вертикально, флажок смотрел направо, левый нижний зажмите и долго вращайте – все три символа должны закрутиться. Откроется дверь – пройдите внутрь.

Идите направо, выберитесь наружу по лестнице.

Достаньте из инвентаря мутировавшую руку, и когда охранник будет рядом с вами, схватите его. Выйдите наружу.

Пройдите влево в центр к грандиозной структуре. В диалоге скажите, что, мол, не ваше дело, чтобы умереть – получите достижение "Immortal", если умерли чуть раньше здесь же в городе от рук культистов и в самом начале игры в Иннсмуте. Выберите другую реплику и смотрите длинный финал. В итоге, вы получит достижение "The End?" за завершение игры, "Kickstarter stalker" за просмотр титров (не было получено), "Nostalgic" за просмотр сцены после титров. Если вы ни разу не пользовались подсветкой активных точек, получите достижение "Pixel hunter" (не было получено).



Новое А-Я # A B C D E F G H I J K L M N O P Q R S T U V W X Y Z




     Трансляции:
     

     Рекомендуем:
     Браславский 
     Humble Bundle 
     indiegala 
     itch.io 

     Что это за игра?
     
     проверьте себя