03.12   новости     
  Энци     
  рецензии     
  прохождения     
  скриншоты     
  статьи     
  интервью     
  переводы     
  новеллы     
  секреты     
  скачать     
  конкурсы     
  ссылки     
  магазин     
  форумы     

  Охота на точки     
  The Inventory     

  о сайте     

Рейтинг@Mail.ru      
started 16.09.98     

     
started 22.04.00     




Новое А-Я # A B C D E F G H I J K L M N O P Q R S T U V W X Y Z


La légende du prophète et de l’assassin
(Пророк и убийца)
Arxel Tribe / Wanadoo Edition, 2000
Nival Interactive / 1C, 2001

страница игры в Энци  ::  купить игру ]

Полное прохождение.
Галина Ясникова, http://questzone.ru

     Несколько советов по управлению. Инвентарь с "двойным дном". Вызывается правой кнопкой мыши - основной инвентарь. Вторым щелком правой кнопкой мыши в открытом инвентаре открывается доступ к оружию и возможность общения с различными персонажами (щелчок на щите). Советую включить субтитры, т.к. при чтении авторского текста в конце монолога и при разговоре с персонажами происходит обрыв текста. Предметы можно обычным способом соединять в инвентаре. Немного о сохранении. Специфика данной игры по сохранению состоит в том, что все последующие "сейвы" записываются поверх предыдущих, а не в отдельные файлы, так что вернуться к предыдущему эпизоду нельзя. Когда Вы щелкаете "Сохранить" и вводите любое имя файла, Вам выдается сообщение о том, что сохранение невозможно. Говорите ОК и выходите в меню. Сохранение на данном эпизоде осуществилось.

     ДЖЕБУС (CD-1)

     Стоя у ворот обращаем внимание на медальон слева на стене, послушаем разговоры жителей. Разворачиваемся назад, идем прямо на два шага, поворачиваем вправо на два шага, разворачиваемся к разбитой повозке. Находим и берем там тесло, веревку и шест. Открываем сундук, берем большой ключ. Возвращаемся к воротам мимо оазиса (можно зайти и обратить внимание на колодец, который потом нам пригодится). У ворот соединяем шест и веревку в инвентаре, применяем это сооружение на ворота. Щелкаем в инвентаре на лошадь, затем на конец веревки. АП! Ворота открыты! Входим в город. Можно привязать Форбаса (щелкаем его изображением из инвентаря на палку из стены). Можно побродить по городу, заходя во всевозможные двери и слушая все разговоры жителей. Если бродить не хочется, то сразу отправимся в деловой поход. От ворот поворачиваем направо, налево, направо, прямо. Видим слева дверь, входим в нее. Направляемся к бочке в дальнем правом углу, берем оттуда кусок мяса (в инвентаре мясо почему-то обозвали "сало"). Это для собачки, которая обязательно встретится на нашем пути. Можно вообще не давать мясо собаке, принципиального значения это не имеет. Просто собачку жалко! Выходим из двери, продвигаемся вперед на два шага, поворачиваем вправо. Тут можно кинуть собаке мясо. Не будем идти вслед за собакой, нам она в игре не понадобится. Поворот налево и еще раз налево. Заходим в дверь. Слушаем разговоры жителей. Для нас тут ничего полезного нет. Выходим. Проходим два шага вперед, поворачиваем направо и делаем еще три шага вперед (если собака получила мясо, она будет стоять здесь). Смотрим наверх, обнаруживаем закрытый люк. Применяем меч. Люк открыт! Вот незадача, забраться в этот люк без лестницы невозможно. Отправляемся на поиски лестницы. Возвращаемся назад на три шага, разворачиваемся вправо (но не шагаем). Смотрим на леса, видим там какого-то старика. Окликаем его пару раз, но он не реагирует на наши вопросы. Внимательно смотрим себе под ноги, находим кучку мелких камешков и швыряем ими прямо в старика. Старик сбежал, уронив что-то с лесов. Шагаем туда и поднимаем с земли тыкву (так в инвентаре обозвали предмет, напоминающий небольшую фляжку). Проходим вперед между лесами. Затем шаг вправо и слева снова дверь. На столе берем молоток (в хозяйстве все сгодится). Видим в этой же комнате еще одну дверь. Применяем на нее найденный большой ключ. Вроде бы и ключ подошел, но дверь не открывается, и ключ противно скрипит. Вот и пригодилась "тыква", которую уронил старик. Применяем ее на ключ. Дверь открылась. Входим, берем лестницу. Выходим на улицу, поворачиваем направо, налево, направо, налево, налево и три шага вперед. Ставим лестницу и поднимаемся наверх. Здесь на всякий случай сохранимся. Проходим четыре шага вперед и видим еще одну лестницу наверх. Но мы помним про вредного старикашку, и поэтому внимательно смотрим наверх. Применяем меч. Все правильно, старик опять сбежал (если попытаться все же сначала подняться наверх, то ждите приключение в виде ведра себе на голову). Поднимаемся наверх и видим, что зловредный старик никак не угомонится. Ну, погоди же! БЫСТРО достаем меч и рассекаем им веревку на ведре, пока оно не свалилось нам на голову. Старик успевает убежать. Можно теперь двигаться вперед. Присмотревшись, видим, что впереди почти все доски прогнили, и передвигаться вперед нужно с большой осторожностью, иначе мы рискуем провалиться и сломать себе шею. Движемся по левой крайней доске, по третьей (считая от стены), по крайней правой, крайней левой. Поднимемся вверх по лестнице, шагаем в проход между ящиками. Шаг вперед, оборачиваемся, берем инструмент в виде киянки (в инвентаре это назвали "тело"). Два шага вперед и направо до конца. Слева видим ступени в скале, но до них так просто не добраться. Поднимаем голову вверх, видим какое-то кольцо на балке. Применяем веревку, и вот мы уже на другом конце провала. Слева берем доску, оборачиваемся назад и кладем эту доску на провал. Путь назад обеспечен. Идем по ступеням вверх четыре шага (в первой пещере для нас нет ничего интересного). Смотрим на вход во второй пещере, отодвигаем какую-то шкуру. Входим и на всякий случай снова сохранимся (старик-то где-то бродит). Проходим вперед ко второй занавеске, применим на нее меч. Ага! Вот, наконец, и попался нам в руки этот зловредный старик. Расспрашиваем его с пристрастием на все возможные темы, после упоминания о каком-то письме старик неожиданно засыпает (утомился, бедняга, пока нам козни строил). Чем бы его разбудить? Вспоминаем про колодец в оазисе, но у нас нет ведра. Находим пустое ведро тут же в пещере и направляемся к колодцу. У провала вспоминаем про веревку, забираем ее с собой. Аккуратно проходим по доскам, спускаемся вниз. Три шага вперед, три шага направо, налево, снова налево два шага, направо, направо. Выходим из ворот. Что там говорил этот архитектор про письмо? От ворот делаем шаг влево, поворачиваемся к стене, смотрим. Соединяем в инвентаре молоток и тесло, применяем данное сооружение на кирпич в стене. Достаем из тайника шкатулку (жемчужницу). Ладно, потом займемся ею. Сейчас нам надо спешить. Разворачиваемся и идем по направлению к оазису. Доходим до колодца, соединяем в инвентаре ведро с веревкой, достаем из колодца ведро с водой. Спешим уже знакомым нам путем в пещеру. В пещере со злорадством окатываем старика холодной колодезной водой. После такого душа кто угодно проснется, и наш старик не исключение. Продолжаем разговор со стариком. Затем берем гвоздь, стукаем в инвентаре деревянным молотком по шкатулке, а затем ковыряем замок в шкатулке найденным гвоздем. Читаем письмо, снова говорим со стариком. Смотрим ролик.

     ИЕРУСАЛИМ (CD-2)

     Восточный базар. День.

     Говорим с конюхом, даем ему динар, чтобы он присмотрел за Форбасом. Идем на базар, беседуем с окружающими. Выясняем, что помочь нам может только "бывший состоятельный господин", да и то не безвозмездно. Ему нужна шкатулка от ювелира. Подходим к торговцу овощами. Этот милый человек дает нам даром (подумать только!) один лимон (хотя нам этот лимон все равно без надобности). Затем говорим с торговцем растениями. Решаем предложенную загадку. Раскладываем растения в следующем порядке:

     Анис - таз
     Зверобой - ноги
     Мальва - сердце
     Хелимозин - нижняя часть лица
     Артемизин - макушка головы

     Займемся мелким воровством: срежем висящее растение кинжалом в тот момент, когда торговец на нас не смотрит. Затем направляемся в лавку напротив, к ювелиру, говорим с ним. Он жалуется на то, что не может прочесть зашифрованное письмо, полученное им от собственного "шпиона". Дело поправимое. Применим в инвентаре украденное нами растение на письмо, и тайное тут же становится явным. В благодарность получаем от ювелира заказанную нам шкатулку. Говорим с человеком, пьющим чай (о нем нам все говорили). Если соглашаемся выполнить просьбу старика, то щелкаем на щите слева, а если не хотим с ним связываться, то щелкаем на щите справа. Лучше сразу отказаться помогать старику, потому что ничего хорошего из этого все равно не выйдет (помним, что восточные люди коварны). Но если мы все же настолько благородны, что помогаем всем и каждому, пожалуйста, принесем ему эти целебные травы, но вот готовить напиток для старика уж точно не стоит! Затем возвращаемся назад к "господину". Ну, никому нельзя верить, нас попросту надули (как самого заурядного "лоха"), но в результате мы все же попадаем на нужную нам улицу.

     Кузница.

     От подворотни делаем шаг вперед и сразу поворачиваем в правый проход, делаем еще три шага, проходим во вторую дверь, попадаем в кузницу. Сначала оглядимся. В правом углу берем ведро с водой (какое-то нехорошее предчувствие, что оно обязательно пригодится), в левом углу берем еще один меч. Проходим дальше, осматриваем какие-то железные детали на столе. Впереди у камина осматриваем железный остов. Ну вот, осмотрелись, кое-чем поживились, теперь можно и с кузнецом поговорить. В разговор вмешивается еще один человек, который внезапно появился из-за занавеса. Говорим и с ним. Затем возвращаемся к столу, собираем эти железки и идем к камину. Там собираем это ужасное чудище, насаживая детали на выступающий остов (благо, все детали пронумерованы). Исаак ехидно предлагает нам сразиться с одноруким чудищем. Здесь снова сохранимся на всякий случай. Вкладываем в руку Голему найденный меч. Чудище начинает размахивать мечом, но мы БЫСТРО достаем ведро с водой (предчувствие нас не обмануло) и выплескиваем воду прямо на однорукого бандита (иначе он может одержать над нами победу). Наша смекалка выручила нас и в этот раз. Нет, так дело не пойдет, решаем мы, и берем все в свои руки.

     Восточный базар. Ночь.

     Снова оказываемся на восточном базаре, но только теперь ночью. Находим лавку нашего старого знакомого торговца травами. Конечно же, дверь заперта! Идем вперед на огонек лампы и выламываем из повозки прут, возвращаемся к лавке. Взламываем дверь (это уже не мелкое воровство, а кража со взломом, но это нас не останавливает). Входим в лавку. Справа берем широкий горшок с пыльцой кизила, с верхней полки берем мензурку, внизу под полкой берем бутыль, под прилавком находим рукопись, изучаем ее. Так, нужна еще какая-то бутыль. Смотрим под прилавком слева, достаем нужную бутыль. Берем из инвентаря мензурку, ставим ее на прилавок. Начали! Берем часть пыльцы кизила, затем часть сока горлеца, повторяем операцию. Наполняем красную бутыль этой смесью. Но все ли мы правильно сделали, проверить не мешало бы. Оборачиваемся назад и видим на полу маленькую мышь (ну чем не рояль в кустах?). Наполняем плошку содержимым из бутыли, мышь уснула.

     Тюрьма.

     Оказавшись на площади, видим вдали тюремную башню. Делаем шаг вперед, смотрим на стражу. Вот алкаши, пьют не переставая! Но подобраться незаметно к ним никак не удается. Нужна военная хитрость. Смотрим влево, там что-то висит под карнизом. Так, праща у нас уже есть. Возвращаемся назад, находим на одной стене под самой крышей какие-то сосульки, срезаем одну из них кинжалом. Соединяем в инвентаре наркотик с потеками, затем с пращой. Делаем шаг вперед. Здесь неплохо бы сохраниться. Швыряем пращу в светящееся окно. Стражники тут же уснули, как по команде (не надо пить при исполнении!). Пока стража засыпает, БЫСТРО достаем меч. Короткий бой с выскочившим стражем, и вот он уже мертв. Подходим к нему, кинжалом срезаем связку ключей. Проходим в дверь, из которой выскочил стражник. В каморке нет ничего интересного. Первый же ключ открывает нам следующую дверь. Выходим в коридор с камерами. Можем открыть все камеры в поисках астролога, а можем сразу открыть третью дверь справа (синий ключ). Находим астролога. Здесь тоже советую сохраниться перед тем, как говорить с астрологом. Иногда бывает, что астролог отказывается помогать нашему герою, и на этом игра заканчивается (глюк такой, что ли?). После разговора мы снова оказываемся в кузнице, говорим с Исааком, и он соглашается отвести нас в библиотеку Квамара.

     Библиотека.

     Говорим с Исааком, который советует нам найти карту небес. Начинаем поиски. Делаем шаг налево, находим на полке коробочку. Разворачиваемся, идем в левый дальний угол, смотрим на диван, находим там ключ. Открываем этим ключом коробочку, находим в ней рамку от карты неба и 12 знаков зодиака. Только эти знаки совсем не похожи на современные. Смотрим влево, убираем из чаши клубки. Там тоже что-то не совсем понятное. Запомним ячейку, в которой находится рыба. Возвращаемся к столу, кладем на него рамку небес. Ставим сначала знак "сома", затем против часовой стрелки все остальные знаки подряд, которые следуют за знаком "сом". В завершение устанавливаем знак "кот" над рыбой. Вот в каком порядке должны располагаться знаки (против часовой стрелки): "сом", "аист", "соколы", "павлин", "дракон", "русалка", "осел", "рыцари", "кролик", "вол", "кабан", "кот". Забираем с собой собранную карту и идем к балкону. Перед балконом на полке справа берем большой кристаллический шар и шестеренку (в инвентаре "шарошка"). Делаем шаг на балкон, внимательно смотрим на пол впереди себя (чуть пониже балконного ограждения). Перед нами спина робота. Вставляем шестеренку над шкатулкой. Поворачиваем эту шкатулку так, чтобы перед нами был абстрактный черно-бело-желтый рисунок. Затем делаем шаг вперед и разворачиваемся. Снова внимательно смотрим на пол (примерно правый нижний угол квадрата из четырех плит). Кладем на руку роботу собранную карту небес, на нее ставим большой кристаллический шар. Прямо перед нами знак "рыцари". Поворачиваем всю конструкцию так, чтобы перед нами был уже знак "павлин". Справа на поясе робота пульсирующая надпись загорается ровным светом. Смотрим на пояс. Внизу появилась надпись "Иерусалим". Жмем на пояс и оказываемся перед дворцом.

     Дворец.

     Идем по направлению к двум стражникам у входа, говорим с одним из них, сдаем оружие. Говорим с одноглазым визирем Ражи. Входим во дворец, говорим с ханом. Нам предлагают пройти королевское испытание. Соглашаемся (а разве у нас есть выбор?). При первом испытании нам предлагают вынуть иглу из восковой куклы, чтобы вернуть жизнь служанке. Помня, что Восток - дело тонкое, спешить не будем, а сначала немного осмотримся. Оборачиваемся назад, делаем шаг вперед. Слева берем лук и стрелы (видимо, стража недосмотрела). Возвращаемся назад и оглядываем светильники. Щелкаем на лампу слева от визиря (не стоит экспериментировать и вытаскивать иглу из куклы, от нас только и ждут этой оплошности). Лампа опустится вниз. Применим куклу на лампу. Первое испытание прошли успешно. При втором испытании мы должны уравновесить две чаши (не пытайтесь разделить вес поровну, мы же на Востоке!). Вариантов несколько, но на одной из чаш вес обязательно должен быть равен 26. Вот один из вариантов: в левой чаше гири номиналом 10, 8, 8. В правой, соответственно 10, 9, 7, 5, 4, 4. Хорошенькое королевское правосудие! Открывается ящик, берем оттуда фонарик. Второе испытание пройдено. После предложения пройти третье испытание, лучше всего сохраниться. При следующем испытании нам понадобится быстрая реакция. Разворачиваемся, делаем шаг вперед. Внимание! Дальше все делаем ОЧЕНЬ БЫСТРО! Пока хан науськивает на нас сокола, достаем из инвентаря лук и стрелы и с ходу стреляем в птицу, пока она не выцарапала нам глаза. Уф! Все испытания успешно завершены. Смотрим ролик о нашей блистательной победе над ханом. После сражения снова говорим с визирем. Получаем ключи от камеры астролога и освобождаем его из тюремного заключения.

     Караван-сарай.

     Оказавшись в караван-сарае, начинаем поиски караванщика. Говорим с первым погонщиком, разворачиваемся, берем факел со стены ("горелка на огне"). Говорим с хозяином сокола (самого сокола красть не советую, прежние навыки мелкого воровства тут не помогут, скорее, наоборот, за воровство, знаете ли, на Востоке руки отрубают). Направляемся к игрокам в шахматы. Рядом с ними находим увеличительное стекло. Помогаем игроку выиграть партию в шахматы. Берем белого слона и двигаем его по диагонали на два хода вперед. В благодарность получаем карту, но взять ее к себе мы пока не можем. Идем в загон, находим там караванщика, говорим с ним и получаем от него загадочную брошь. Выходим из загона, свернем сначала налево. Там в груде хлама берем парочку вонючих оладий, а между бочками ловим мышь. Идем в самый последний шатер, говорим с астрологом. Находим на полу иглу. Теперь займемся брошью. Кладем брошь на песок, применяем увеличительное стекло. Иглой нажимаем на цифры 1, 2, 5. Брошь складывается. Снова поговорим с Квамаром. Идем к карте, соединяем вонючие оладьи и горелку на огне, затем горячие оладьи применяем на карту, кладем брошь на карту, смотрим на местность на карте. Теперь карту можно взять с собой. Снова поговорим обо всем с караванщиком. Он готов взять нас с собой, но мы должны убить упырей, которые поедают людей. Дважды отвечаем утвердительно (выбора, как всегда, у нас все равно нет). Нам вызвался помочь кузнец, только ему нужны три камня: черный, белый и красный. Астролог тут же подсказывает нам один адресочек, и мы спешим в его шатер. В шатре мы беседуем с милой дамой, которая готова уступить нам свой камень в обмен на сокола. А вот сокола нам придется добыть, применив военную хитрость (купить его мы не можем в связи с катастрофическим отсутствием каких-либо денег). Выходим из шатра, видим перед собой большой сосуд, сажаем туда пойманную мышь. Где-то здесь мы видели брошенную сумку. Идем к воротам, разворачиваемся и подходим к сумке, с помощью горячих оладий поджигаем ее. Начинается переполох. Воспользуемся суетой. Подходим к соколу, щелкаем его по носу. Сокол пойман, один камень у нас, а мы оказываемся снова во дворце.

     Дворец.

     Уже знакомый нам одноглазый визирь (ах, простите, теперь уже хан) готов поделиться с нами еще одним камнем, но прежде мы должны обнаружить записи легенды про упырей, которые находятся у нас буквально под нашим носом. Не сходя с места, берем на столе пузырек с чернилами, наливаем эти чернила в большой сосуд справа на столе. Слева берем графин и опускаем его в сосуд с чернилами. Слушаем несколько советов по борьбе с упырями, получаем обещанный камень и оказываемся в кузнице.

     Кузница.

     Говорим с кузнецом, даем ему для перековки свое оружие, говорим с Исааком. Он тоже готов помочь нам в магической защите. Для этого мы самостоятельно должны составить свою печать по предложенной формуле. Вот как должна выглядеть наша печать (начинать надо справа налево, ведь мы же на Востоке): прямая, полукруг с точкой, восьмиугольник, треугольник, восьмиугольник, полукруг с точкой. Появившийся астролог дает нам таинственный пергамент.

     Последнее сражение. (CD-1)

     Отправляемся в путь вместе с караваном. Взошло солнце, и нам пора в путь. Садимся на Форбаса и прибываем на место. Повернем налево и обследуем местность за рекой. Срежем куст и поднимем чалму. Возвращаемся на место и делаем два шага вперед по направлению к оазису. Оборачиваемся, подымаем ветку. Снова разворачиваемся и движемся вперед. Находим камень, кладем на него ветку, поджигаем ее с помощью увеличительного стекла. В инвентаре соединяем ветку с чалмой, получаем факел, поджигаем этот факел на огне. Теперь можно идти в ущелье. Здесь я тоже советую сохраниться. Быстро спускаемся вниз по ступеням на самое дно ущелья. Не тратя время на обследование окрестностей, сразу направляемся влево от ступеней, делаем три шага, разворачиваемся, видим огромный камень, засыпанный листьями. Мечом разгребаем листья, смотрим и видим руку, зажатую в кулак. Мечом разжимаем кулак, достаем белый камень. Затем также быстро движемся по направлению к водопаду, применяем на него пергамент, полученный от астролога. После небольшого ролика оказываемся у реки с двумя упырями. Здесь тоже нужно действовать быстро. Достаем меч, движемся по направлению к первому монстру. Он от нас убегает. Загоняем его на другой берег, спрыгиваем на камни и применяем меч на убежавшем упыре. Если все сделать быстро и правильно, произойдет то чудо, которое нам обещали (ведь у нас есть белый камень и талисман). Смотрим еще один ролик. Здесь тоже советую еще раз сохраниться. После победы говорим по очереди с попутчиками у костра: поэтом, караванщиком и нашим старым боевым товарищем. Ложимся спать у костра, и видим то ли сон, то ли явь. Какой-то монстр начинает метать в нас огонь. В принципе, можно от этого огня уворачиваться, но это проблемы не решает (при трехкратном попадании игре конец). В нашем инвентаре целая галерея людей, с которыми нам пришлось столкнуться во время нашего путешествия. Нужно решить, кто из них нам действительно готов помочь. Оказывается, только Кардог, наш старый боевой товарищ, готов без всяких рассуждений помочь нам, закрыв своим щитом нас от испепеляющего огня монстра. Поэтому, нужно ОЧЕНЬ БЫСТРО, пока в нас трижды не попали, открыть инвентарь и щелкнуть на иконке Кардога. А дальше:продолжение следует. Но это уже совсем другая история.

     Играла для себя, а писала для Вас Галина Ясникова.



Новое А-Я # A B C D E F G H I J K L M N O P Q R S T U V W X Y Z




     Трансляции:
        

     Нравится?
     

     Рекомендуем:
     Магазин Озон 
     Браславский 
     Коды к играм 

     Что это за игра?
     
     проверьте себя

     Купите диск:
     
     см. в Энци





На правах рекламы: ... Как открыть wifi доступ, как создать общий доступ townwifi.ru.