10.12   новости     
  Энци     
  рецензии     
  прохождения     
  скриншоты     
  статьи     
  интервью     
  переводы     
  новеллы     
  секреты     
  скачать     
  конкурсы     
  ссылки     
  магазин     
  форумы     

  Охота на точки     
  The Inventory     

  о сайте     

Рейтинг@Mail.ru      
started 16.09.98     

     
started 22.04.00     




Новое А-Я # A B C D E F G H I J K L M N O P Q R S T U V W X Y Z


Informaticus
(Информатикус)
BVM / Heureka-Klett, 2003
МедиаХауз / МедиаХауз, 2006

страница игры в Энци  ::  купить игру ]

Полное прохождение.
Professor, http://questzone.ru

1 2

     Хочу поблагодарить за создание этого прохождения Наталью Васильевну Зверёк и Сергея Сергеевича Зверева - моих родителей, а также всемирную сеть Интернета, с помощью подсказок которой я прошёл игру. В прохождении указаны обязательные действия игрока, но можно делать их в другом порядке и/или расспрашивать людей о каких-нибудь ещё вещах и персонах. А может быть, тут есть и необязательные действия - я же не делал эту игру. И ещё: заведите блокнот или листочек, чтобы делать записи, рисунки и т.п. Кажется, написал всё. Да начнётся игра! ;-)

     В диалогах для выбора следующей темы разговора (например, о дневнике Георга) нужно нажать стрелку вниз на полосе прокрутки (ред.)

Пролог

     После высадки на берег мы, как ни странно, оказываемся на берегу. Разворачиваемся и идём в лагерь. В палатке слева нас ждёт наш дядя. Говорим с ним - он введёт нас в курс дела: расскажет про кражу шара и цилиндра и попросит принести дневник Георга из Cинота. Идём в Cинот.
     Заходим, идём налево и спускаемся по лестнице. Идём в тоннель. Видим Джонса, спотыкаемся, падаем, из-за обвалившегося потолка теряем сознание. Через сутки просыпаемся...

Обвал

     Мы в лагере, а значит, мы живы. Встаём и идём к дяде Жаку. Разговариваем. Узнаём, что Джонса завалило, а нам повезло. Кстати, ещё узнаём "сколько я спал". Идём за дневником Георга в Синот по второму разу.
     Опять спускаемся в тоннель. К счастью, там Георг. Дневника он нам не даст, а даст сломанное крепление и отправит за новыми на мост, к механику Панкратцу. На любые вопросы отвечать откажется. Что ж, если другого пути нет - идём на мост.
     Идём вперёд к Панкратцу. Даём ему сломанное крепление. Выслушиваем его долгую тираду о гайках, трубках и нейлоновом шнуре. Видим своё воспоминание про спотыкание. Спрашиваем его об артефактах. Он ничего не знает (что, собственно, и следовало от него ожидать). Потом отходим и осматриваемся. Слева берём массивную связку креплений, а справа осматриваем грузовой лифт. Покататься на нём нельзя, потому что он не работает. Пока тут всё. Идём в Синот.
     Спускаемся привычной дорогой к Георгу. Отдаём крепления, спрашиваем об артефактах. Георг спрашивает про результаты экспертизы, и нам приходится увильнуть от разговора. Теперь просим дать дневник. Оказывается, дневник Георг отдал Лизе. Идём к Лизе в храм хаоса.
     Забираемся на крышу храма по правой лестнице и разглядываем символы гильдий. Кстати, с высоты этот кратер выглядит весьма неплохо. :-) Спускаемся с небес на землю и идём в храм и налево. Там работает Лиза. Расспрашиваем её о тех же артефактах, занятиях Джонса и о дневнике. Насчёт артефактов ничего дельного не услышим, но вот про Джонса узнаем две вещи. Первое - Джонс ревнует его к Натали. Второе - у них была драка из-за плиты в Синоте.
     Про дневник узнаём, что она положила его Георгу на стол. Господи, ну когда же мы достанем его... Но раз уж мы в храме, идём в его правый конец. Там зашифрованы примеры. Расшифровываем по ним баитанские цифры, которые нам ещё понадобятся. У вас должно получиться вот что:
Informaticus
     Идём в переднюю часть храма, садимся в кресло и развлекаемся на органе ;-) Всё. Можно уходить. Идём в Cинот за злосчастным дневником.
     Идём к Георгу и спрашиваем, где у него стол. Заодно получаем рюкзак Джонса, найденный при раскопках. Уходим, идём к столу в палатке, забираем дневник. Под дневником оказывается схема гидравлического лифта Панкратца. Если вы смыслите в механике, то можно её поразглядывать. Вы смыслите в механике? Я нет. :-) Идём отдавать дневник и рюкзак Жаку в лагерь.
     Заходим в палатку и отдаём все "улики" Жаку. Он их оглядывает и просит, чтобы мы достали ему образец почерка Джонса. Заодно он даст нам универсальный ключ - палку, которая взламывает любой замок. :-) Идём к месту работы Джонса, в монастырь Дигитансистов (в других переводах - Дигитанцев).
     Подходим к двери. Она заперта. Будем взламывать. Поворачиваемся направо, вставляем ключ в отверстие и крутим его. Откроется панель управления дверью с уже знакомыми нам цифрами. Наверху написано число. Каждый раз оно разное. Пишем его на счётах косточками и нажимаем кнопку. Дверь взломана! Войдя, сразу поворачиваемся налево и берём бумаги Джонса. Затем поворачиваемся направо, берём грифель и пергамент. Пока нам здесь делать больше нечего. Идём к дяде Жаку.
     Отдаём дяде бумаги. Он всё обсудит, даст нам алфавит баитанцев и отметит на карте все места раскопок. Также он попросит заполнить два бланка (написать в них мнения всех участников проекта). Потом дядя улетает в Берлин, а мы идём спать.

Дешифровщик

     Просыпаемся. Советую проглядеть ваши записи, чтобы понять, кто вы, где вы, и что вы делаете. Встаём и первым делом идём в Синот - вдруг Георг там что-нибудь откопал?
     Спускаемся влево по лестнице. Внизу спит Георг, который уже всё отработал. Сон ему все-таки необходим. Заходим в тоннель и видим Сару. Показаний она нам пока не даст, но попросит отыскать её дорогущие часы на вершине Синота (с помощью гидролифта). Поднимаемся обратно.
     Как вы помните, нам нужен ГИДРОлифт, от латинского gidro - вода. Где же нам достать воду в Синоте? Взглянув на карту, вы сразу увидите место у истока реки, где её можно добыть - старая мельница.
     Придя, вы обнаруживаете, что мельница заперта. Замок же к ней сделан в виде глиняной бабульки с компьютерной клавиатурой на руках и шляпой на голове. В боку у неё пятиугольная дырка для завода. Заводим её нашим супер-ключом и смотрим на неё сверху. На шляпе у неё пульт управления с точками. Расставляем чёрные точки, как указано ниже и жмём кнопку.

Informaticus

     После того, как квадратик пройдёт через лабиринт, дверь мельницы откроется. Забираем ключ. Заходим. Справа находится прибор, который и поможет нам запустить в Синот воду. Заводим его ключом (через дырку сверху). На стене нацарапан рисунок, на котором изображено, что надо сделать с прибором, чтобы запустить воду в Синот. Выставляем всё так, как показано на рисунке.

Informaticus

     Затем нажимаем кнопку на машине. Если всё сделано правильно, то мы услышим шум воды. Если же неправильно, то механизм закроется, и придётся начинать всю операцию сначала. Забираем ключ.
     Ладно, вода запущена. Но раз уж мы здесь, то надо всё исследовать до конца. Спускаемся по лестнице вниз. Там работает Деннендаль. Сначала он будет болтать всякую ерунду, а потом откажется нам помогать, пока мы не откроем какую-то дверь. Обидно. Мы стараемся, всем помогаем, а нам и он, и Сара отказываются давать показания. Разглядываем механизм, открывающий дверь. Верхняя часть пока не работает, а нижняя часть состоит из двух прорезей, в которые, видимо, нужно что-то вставить. Пока нам здесь больше делать нечего. Идём в Синот, к нашему гидролифту.

Две таблички

     Прямо перед нами запертая дверь с кодовым замком. Ключом её не взломать. Приближаемся к замку, поворачиваем валики, как на схеме, и нажимаем кнопку внизу.

Informaticus

     Если всё сделано правильно, то дверь откроется. Входим в закрома Синота. В них есть четыре интересные вещи: прибор с колёсиками, нажимающиеся таблички на стенке, длинный настенный рассказ и сундук. Первым делом открываем сундук. В нём девять стеклянных черепов с разными оптическими свойствами. Берём их. Теперь делаем копию с письмён на стене (с помощью пергамента и грифеля Джонса). Заходим в инвентарь и глядим, какие древние письмена (причём уже разрушенные) написаны на стене. Они нам сейчас пригодятся. Теперь таким же образом снимаем копию с нажимающихся табличек. Смотрим на копию в инвентаре. Оказывается, эти таблички - викторина на знание древностей. Чтобы ответить на эти вопросы, вы можете поступить тремя способами:
     - годика три честно решать эту задачу;
     - заглянуть в библиотеку за справочником "Баитан 2000";
     - прочитать следующие четыре абзаца и списать оттуда ответы.

     "Недавно я ездил в Баитан - не как историк, а просто как турист. Если кто не знает, Баитан в наше время - страна-курорт, и туда есть доступ у каждого. Я съездил на три экскурсии, и был поражён красотой и крепостью баитанских зданий.
     Маршрут первой экскурсии проходил по горам Каа-Их, а также немного шёл через Восточные Парные горы. Поднимаясь на вершину, у подошвы горы я заметил громадное здание формы параллелепипеда - монолитную обсерваторию. По словам экскурсовода, раньше там проживала гильдия, занимающаяся обработкой знаний. Затем, поднявшись в высокогорья, мы увидели большую каменную крепость - Контор, в которой древние баитане изучали информационные системы. Поехав обратно в лагерь, мы проехали через Западные парные горы, где увидели цилиндрический Монастырь Аналогитов, в котором в древности занимались обработкой изображения.
     Также я ездил на Титановую гору, в Башню молчания, в которой, вопреки названию, занимались передачей данных (учёные не смогли объяснить этот парадокс). А на последней экскурсии, мы долго ехали лесами. По дороге заметили мельницу и плотину, которую программировали из мельницы (это было несложно, местные монахи знали программирование).
     Но мы, наконец, приехали в пункт назначения - Храм Хаоса. Там я узнал, что у каждого здания в храме для порядка был определённый номер. Для интереса я записал, в каком порядке я посещал здания: 6, 8, 4, 3, 5."


     После нажатия табличек наверху в Cиноте откроется дверь. В закромах остался лишь один неисследованный объект - прибор с колёсиками. Подходим и поднимаем задвижку внизу. Поджигаем газ зажигалкой и опускаем задвижку. Теперь по очереди кладём зелёный, жёлтый и красный черепа на каменный столбик около прибора. Исследуем оптические свойства каждого путём кручения колёсика и разных световых воздействий. Результат:
     - зелёный череп - пропускает свет и при одном падающем на него луче, и при двух. Заменяет логический элемент "OR";
     - жёлтый череп - пропускает свет только при одном падающем луче. Заменяет логический элемент "XOR";
     - красный череп - пропускает свет только при двух падающих лучах. Заменяет логический элемент "AND".
     После разборок с прибором поднимаемся наверх по лестнице и бродим по вершине Синота. Спустя некоторое время находим прибор с колёсиками, напоминающий прибор в закромах. Смотрим вниз, поднимаем задвижку, зажигаем зажигалкой газовый фитиль, опускаем задвижку.
     После этого берём три железных штырька и вставляем, как изображено на рисунке (я разобрался в чертеже Панкратца и узнал пропорции времени наполнения или чего-то типа того). После этого расставляем черепа, как нарисовано. Вставляем и поворачиваем рычаг, нажимаем на кнопку на колесе.

Informaticus

     Гидролифт начал работать. Если хотите, поднимитесь ещё выше и посмотрите, как в сосуды льётся вода. Спускаемся. Справа от нас кабина. Заходим. Нажимаем на рычажок и поднимаемся на вершину Синота. Оборачиваемся. Берём из гнезда птицы часы Сары и какую-то табличку. Опять нажимаем на рычажок и опускаемся. Выходим и спускаемся по лестнице. Внизу проснулся Георг (видимо, от шума лифта). Разговариваем с ним и расспрашиваем о подозрениях. Он подозревает Тадеуша в ревности к Натали и убийстве Джонса. Идём к Саре. Отдаём ей часы. Она, отблагодарив, всё равно ничего дельного не расскажет.
     Наверняка вы поняли, где может пригодиться табличка. Именно в прорези на мельнице. Идём туда.
     Опять спускаемся к двери вниз. Подходим к механизму и вставляем табличку в прорезь. Ура! Она подошла! Уходим исследовать другие места. Первым делом, чтобы убить двух зайцев, идём на мост.
     Расспрашиваем Панкратца о подозрениях. Он подозревает Джонса и несчастный случай (кстати, лично мне это предположение кажется самым хорошим). Затем идём направо, в монастырь аналогитов.
     Подойдя к дверям, видим, что они заперты на замок. Вставляем палку-ключ в отверстие справа и крутим. Открывается панель с японским кроссвордом. С помощью картинки зажигаем лампочки в нужном положении и нажимаем кнопку в углу.

Informaticus

     Откроется дверь. Заходим. Пока здесь нет почти ничего интересного. Идём к Натали (негритянка такая, на камнях сидит и чего-то пишет). Расспрашиваем о подозрениях. Она подозревает что-то типа древнего проклятия (или Деннендаля). Уходим в храм.
     Идём вперёд и налево. Там, конечно, Лиза. Спрашиваем о подозрениях. Хм... Она подозревает Тадеуша в ревности к Натали, как и Георг. Становится ещё интересней... Идём расспрашивать дальше, в Город Облаков.
     Идём вперёд к Тадеушу Цеху. Расспрашиваем об артефактах и о подозрениях. Он подозревает Георга и Панкратца в убийстве. Рассказываем о подозрениях Лизы (заходим в "Персоны", в иконку Тадеуша Цеха и нажимаем на написанное рядом подозрение Лизы). Он обматерит Лизу и пошлёт нас. Мы ещё не обследовали орден хаоса и монастырь дигитанцев. В монастырь мы пойдём в последнюю очередь. Методом исключения мы понимаем, что нам надо идти в орден хаоса! Что мы и делаем.
     Идём вперёд. Около дверей ордена стоят два чугунных дракона. Бьём по каждому и слушаем мелодии. Идём вперёд. Перед нами запертая дверь. Ключ нам тут не поможет. Идём направо, к музыкальной шкатулке. Нажимаем на кнопку с нотой внизу. Звучит мелодия одного из драконов. Смотрим на шкатулку справа. Вынимаем из неё валик с мелодией и вставляем пустой валик (он там рядом лежит). Нужно набрать мелодию - смесь мелодий драконов. Для этого нажимаем кнопки в таком порядке: 1, 5, рычаг, 3, 4, рычаг, 1, 6, рычаг, 4, рычаг, 2, рычаг, 5, рычаг. Вынимаем пустой валик (на котором записана "смесь драконов") и идём к противоположной стороне зала. Вставляем валик в дырку и нажимаем рычаг. Перед нами появится железная табличка с дырками. Берём её. Теперь идём к запертой двери. Вставляем в квадратную дыру на ней нашу железную табличку. Отходим и поворачиваем рычаг справа от таблички, пока она не станет выглядеть вот так:

Informaticus

     Теперь нажимаем на все открытые квадратики на двери в любом порядке. Когда нажмём последний, что-то должно щёлкнуть. Это правый рычаг подсоединился к двери. Отходим и поворачиваем этот рычаг. Дверь отъедет в сторону. О нет! За ней вторая дверь. Выбора нет, будем взламывать и эту.
     Слева от двери аппарат, похожий на американский автомат джек-пот. Жмём на рычаг несколько раз. Не бойтесь, денег у нас не попросят. ;-) Затем записываем комбинацию, которая получилась. С помощью алфавита баитанцев переводим её на латынь. Заходим с изображения этого автомата в учебник (нажимаем на автомат и, не отжимая мышку, наводим её на изображение лампочки). Там четыре полоски. Вводим в окошки нашу комбинацию. Затем ищем в строках по вертикали нормальное английское слово (не бойтесь, вы его сразу узнаете, у меня, к примеру, получилось "JUMP"). Записываем его. Затем от найденного слова считаем ВЛЕВО буквы до клеток, в которые введена комбинация. Теперь идём к кодовому автомату (справа). Вводим в него наверху новое слово (расшифрованное при помощи алфавита баитанцев), а снизу - то число клеток, которое отсчитали влево от слова (баитанские цифры мы расшифровали в храме ещё в первой части). Затем жмём кнопку ниже. Если всё правильно, то дверь откроется. Идём вперёд. Поворачиваем направо. Ура!!! Мы достали вторую табличку! Теперь поворачиваем налево и находим там лишь чёрные перья - думаю, вы поймёте, кто их обронил. Дальше идти нельзя, надо что-то вставить в щель (наверное, ещё какую-нибудь табличку). Идём к Эрику, на мельницу.
     Спускаемся вниз к Эрику и вставляем в прорезь табличку. Табличка подошла, но дверь ещё не открыта. Ничего. Теперь глянем на верхний механизм. Он стал работать, и мы можем менять на нём буквы кликом мыши. Выставляем буквы в такое положение (на букву с мышкой нажмите 1 раз):

Informaticus

     Ура! Наконец злосчастная дверь открылась!!! Идём в неё. В этой комнате идём к Эрику. Этот гад опять нас обманул. Теперь нам надо открыть вторую дверь (прям как в Ордене Хаоса). Идём к выемке в стене. Там лежит аккумулятор, охраняемый змеюкой. Пытаемся его взять. Нас укусит змея, и мы впадём в забвение...
     ...Я расскажу тебе историю этой страны...
     ...сначала был творец...
     ...затем он умер...
     ...потом создал хаос...
     Прослушиваем тупую легенду типа этой, потом говорим с Деннендалем. Затем идём к той же выемке. Берём аккумулятор и идём отсюда. Настало время ходить, расспрашивать и собирать данные...

1 2



Новое А-Я # A B C D E F G H I J K L M N O P Q R S T U V W X Y Z




     Трансляции:
        

     Нравится?
     

     Рекомендуем:
     Магазин Озон 
     Браславский 
     Коды к играм 

     Что это за игра?
     
     проверьте себя

     Купите диск:
     
     см. в Энци





На правах рекламы: ... Авто в кредит у нас всегда можно выбрать и приобрести авто.