08.12   новости     
  Энци     
  рецензии     
  прохождения     
  скриншоты     
  статьи     
  интервью     
  переводы     
  новеллы     
  секреты     
  скачать     
  конкурсы     
  ссылки     
  магазин     
  форумы     

  Охота на точки     
  The Inventory     

  о сайте     

Рейтинг@Mail.ru      
started 16.09.98     

     
started 22.04.00     




Новое А-Я # A B C D E F G H I J K L M N O P Q R S T U V W X Y Z


Gabriel Knight: Blood of the Sacred, Blood of the Damned
(Гэбриэл Найт 3: В поисках Грааля)
Sierra On-Line / Sierra On-Line, 1999
AZZA Games / 1C, 2005

страница игры в Энци  ::  купить игру ]

Полное прохождение.
Роман Шиленко, "Школа Выживания" (www.gamecentre.ru)

1 2

День второй, 14:00-17:00

     Экскурсанты, еле сдерживая понятные позывы, ввалились в гостиницу. Пока Грэйс будет сидеть за компом, мы с Габриэлем спустимся в холл. Говорим с напивающимся Уилксом (2) и идем к телефонам. В центральной кабинке кто-то говорит по-итальянски. Наверняка, Бучелли. Быстро кликаем магнитофоном на занавеску (2) и получаем запись разговора итальянца с неким падре (5). Проходя мимо пьющих Уилкса и Бучелли, отметим, что стакан у первого зеленый и круглый, а у второго - серый и граненый. Возвращаемся в номер побеседовать с Грэйс и выходим на улицу.
     Наш путь лежит в башню Tour Magdala, чтобы поговорить с аббатом (2). Забираем свой байк и едем к Креслу Дьявола (Armchair of the Devil). Там, где Габриэль слез с мотоцикла, видны следы шин. Исследуем (2) и идем по ним. Находим машину шотландцев, исследуем следы шин около задних колес (2) и кликаем блокнотом на шину (2). Возвращаемся на парковку и идем по указателю непосредственно к Креслу. Трупы никто не убрал, а рядом тусуется некрофил Моузли. Следует автоматический разговор (2), в конце которого Габриэль высказывает версию о вампирах (2). Кликаем по отдельности на тело, лицо (2) и разрез на горле. Говорим с Моузли на остальные темы. Встаньте лицом к креслу и повернитесь на 90 градусов против часовой стрелки. Видите самое крайнее правое дерево без веток? Идем к нему и находим лужу крови. Смотрим на нее (5) и четыре темных пятна - следы от колен жертв (2). Думаем о следах два раза и смотрим два ролика (2+2).
     При попытке выйти с локации встречаем Мадлен, вызвавшую полицию. Сигналы французских ментов (пентов) уже слышны, и Габриэль с Моузли предпочитают вернуться в отель. Тут же снова садимся на мотоцикл и едем в L'Ermitage. На той же стороне дороги, где стоит наш байк, находим следы шин и кликаем на них имеющимся у нас рисунком протектора покрышек машины шотландцев. Они совпадают. Едем к дому Ларри Честера. Заходим в дом, говорим с хозяином сперва только о трупах (2+2), а уж затем о масонском рукопожатии (4). В итоге нас просят выйти вон. Через окно видим, как Честер кому-то звонит и устанавливает будильник, после чего уходит пешком в сторону развалин Chateau de Blanchefort. Юзаем вешалку на окно. Габриэль распрямляет ее, просовывает сквозь дыру в стекле, поворачивает часы лицом к себе и узнает установленное Честером время - 2 часа ночи (7).
     Попытка проследовать за Честером и поговорить провалилась, поэтому возвращаемся в отель, где становимся свидетелями случайного столкновения Базы и Эстеллы (2). После извинений База плюхается в кресло, дама выходит на улицу, а мы за ней. Видим, как она отъезжает на мопеде, и сами садимся на мотоцикл. Едем в Chateau de Blanchefort, дожидаемся Эстеллу и следим за ней до непонятной локации в лесу (2). Делаем остановку и топаем по тропинке. Расспрашиваем Эстеллу обо всем (4) и назад в отель. Поднимаемся в свой номер, беседуем с Грэйс и Моузли (10), а после ухода детектива снимаем отпечаток его пальца с правого верхнего угла этикетки оставленной им бутылки (2).
     Спускаемся в холл. База ушел, и мы можем спокойно снять отпечаток пальца Уилкса с зеленого стакана (2). Отпечаток Бучелли у нас уже есть, поэтому его стакан можно не трогать. Просим портье разбудить нас в 2 ночи (2) и возвращаемся в свой номер. Включаем комп, жмем ADD DATA и вводим отпечаток Уилкса (1) и аудиозапись Бучелли (1), затем присоединяем файл с отпечатком к делу Уилкса (1). В главном меню жмем TRANSLATE, открываем аудиофайл разговора Бучелли и переводим ее с итальянского на английский (3). В главном меню жмем MAKE ID, выбираем себе документы репортера "Нью-Йорк Таймс" с габриэлевской фоткой и делаем PRINT IDENTIFICATION (2) - липовое удостоверение у нас в инвентаре. Едем в Chateau de Serres. Проходим через ворота к дороге и сравниваем рисунок шины с отпечатками на земле (4). Стучимся в двери главного здания и суем удостоверение (5). Из дома выходит Монтро, и мы заваливаемся в дегустационный зал поболтать о куче вещей (8). Возвращаемся в отель доложить Грэйс о встречах с Честером и Монтро. 476 очков.

День второй, 17:00-22:00

     Переключились на Грэйс. Подходим к номеру теток и подбираем с пола стакан (2). Кликаем им на дверь и подслушиваем. Ничего ценного. Спускаемся в холл поговорить с ночным портье Симоной. Опять ничего. Ладно, пробуем сунуться в столовую. Подслушиваем разговор Габриэля и Моузли, а затем подсматриваем, как Мадлен грязно домогается Габриэля без особого сопротивления с его стороны (5). Подходим к говорящим, мысленно плюем в их наглые рожи и перебрасываемся парой слов с Бучелли. Идем на улицу, где болтаем с сидящим на лавке Базой. Двигаем в музей, срываем с его двери конверт и получаем полный текст Le Serpent Rouge (2). Внимательно читаем все страницы и думаем над обеими частями первой страницы. Снимаем отпечаток пальца с правого верхнего угла конверта - как-нибудь потом проверим, чей он (2). Идем в церковь и осматриваем все объекты, упомянутые в рекламном проспекте, который мы когда-то здесь же и взяли. Стучимся в комнату аббата и обсуждаем с ним все подряд (4). Кликаем на портрет и спрашиваем о нем у аббата. Кликаем еще раз, чтобы узнать мнение Грэйс на этот счет. Кликаем на шахматную доску, думаем и получаем ответ: пол в церкви - это шахматная доска!
     Идем к статуям четырех ангелов около выхода из церкви и кликаем на нижнего из них. Выбираем TRACE, и загорается точка. Аналогично поступаем с правым, верхним, левым и еще раз с нижним (2) - порядок важен. Возвращаемся в номер и садимся за комп. Добавляем в базу два отпечатка (2) - Монтро и неизвестный с конверта, листок со знаками из дома Монтро (1), листок со словом SUM (1). В главном меню жмем ANALYSE, открываем файл со знаками, и SIDNEY сообщает, что ответ на этот запрос придет позднее по электронной почте (2). Добавляем в дело Монтро файл с его отпечатком (1). В том же разделе SUSPECTS открываем файл с неизвестным отпечатком и жмем LINKS->MATCH ANALYSE, чтобы сравнить его с уже имеющимися в базе.
     Облом, нет такого. Начинаем ломать мозги над Le Serpent Rouge. Делаем SEARCH слова RA, затем в главном меню жмем ANALYSE и открываем файл с картой местности. START ANALYSIS - для получения графического файла, MAP->ENTER POINTS - для рисования точек на карте. По правой карте бегаем мышкой, на левой получаем более подробный вид. Одну точку ставим на Chaute de Blanchefort, вторую - на Rennes le Chateau. Жмем START ANALYSIS и получаем прямую, проходящую через две точки, и локацию Arques (5). В главном меню выбираем ANALYSE, открываем файл с первым парчментом (первый из двух скопированных у теток листков), START ANALYSIS. Появляется сообщение о наличии на листке скрытых сообщения и рисунка. Рисунок смотрим через GRAPHIC->VIEW GEOMETRY (2), записку расшифровываем через TEXT->EXTRACT ANOMALIES (2), указав французский язык. Открываем второй парчмент и жмем START ANALYSIS. Для поиска скрытого рисунка жмем GRAPHIC->VIEW GEOMETRY (4), для текста TEXT->ANALYSE TEXT (2), указав французский язык, для поворота значка GRAPHIC->ROTATE SHAPE (2). Снова открываем файл карты, жмем MAP->ENTER POINTS и рисуем четыре точки в городах Coustaussa, Bugarach, St.Just et le Bezu и Rennes le Chateau, то есть там, где стоят странные статуи Марии Магдалины (хинт: нужные места подсвечиваются розовым цветом на левой карте).
     START ANALYSIS приводит к вопросу о форме фигуры. Жмем GRAPHIC->USE SHAPE и выбираем круг. Кликаем на верхнюю часть нарисованного круга, он меняет цвет, и тут же изменяется курсор. Теперь нам предстоит то изменять радиус круга, то перемещать его центр по карте, пока мы не получим такой круг, на котором будут лежать все четыре точки (5). Координаты центра этого круга совпадают с локацией L'Ermitage и попадают в наш инвентарь.
     Грэйс спешит поделиться открытием с Габриэлем, но тот вместе с Моузли и Мадлен отправляется в бар городка Rennes le Bains, за что тут же получает комплимент - "придурок" (2). Видим, как с улицы приходит База и садится рядом с Бучелли. Идем в столовую, справляемся у теток о здоровье и возвращаемся в холл. Теперь База сидит со стаканом в руке - запомним его форму, чтобы потом снять с него отпечаток пальца. Возвращаемся в номер к компьютеру. Ищем слова QUATERNITY (1), ST MICHAEL (1), PYTHAGORAS (1) и проходим по всем найденным линкам. После прочтения понимаем, что на карту надо добавить квадрат. В главном меню жмем ANALYSE, потом GRAPHIC->USE SHAPE и выбираем квадрат. Кликаем на его границу и разными курсорами растягиваем, поворачиваем и перемещаем его так, чтобы круг оказался вписанным в него (5). Угол поворота квадрата остается неопределенным, но надеемся найти подсказку в части Taurus текста Le Serpent Rouge - открываем текст в инвентаре, думаем конкретно над этим куском и над расшифрованным сообщением из парчмента. Возвращаемся к карте, жмем MAP->ENTER POINTS. Одну точку в Chateau de Serres, другую - на пересечении парижского меридиана с кругом и предыдущей прямой. START ANALYSE проводит касательную к окружности (2). Вращаем квадрат так, чтобы одна его сторона совпала с этой касательной (5).
     Спускаемся в холл гостиницы. Тетки ищут партнеров по бриджу. Ими становятся Бучелли и База (2). Пусть играют во что угодно, а нас интересует факт долгого отсутствия Уилкса и базин стакан, чтобы снять отпечатки. Странно, но База не оставил ни одного отпечатка. Возвращаемся в номер. Заходим в инвентарь и думаем над отрывками Gemini и Cancer из Le Serpent Rouge. Делаем поиск в базе двух ключевых слов: ASMODEUS (1) и CHESSBOARD (1), заглядывая в линки DUALITY (1) и CATHARS. Из прочитанного надо запомнить гексаграмму. Снова редактируем карту. Жмем MAP->DRAW GRID, выбираем пункт FILL SHAPE, формат 8x8, и нарисованный ранее квадрат расчерчивается в шахматную доску (5). Появляется Уилкс и предлагает что-то отпраздновать. Через некоторое время Грэйс и укушавшийся "в слюни" австралиец заваливаются к нему в номер, где Грэйс получает доступ к спутниковой карте местности, а Уилкс - удар по почкам. 549 очков.

День третий, 2:00

     Габриэль снова на тропе войны: он должен выяснить, почему Честер поставил будильник на два часа ночи. Выходим из отеля, садимся на "Харлей" и едем в Chateau de Blanchefort. Оттуда пешком пробираемся к дому Честера и делаем sneak на окно. Честер выходит из дома с лопатой и свертком, идет за дом и открывает тем самым новую локацию (5). Следуем за ним и видим, что Честер зачем-то закопал сверток и возвращается домой. Идем на то место (именно на то) и с помощью лопаты откапываем манускрипт Most Holy and Sacred Bloodline (4). Изучаем его, обнаруживаем, что настоящая фамилия автора Синклер, снимаем отпечаток рядом с буквой 'e' в слове bloodline и возвращаемся к мотоциклу.
     Мимо проезжает черный "седан" похитителей, но догнать его Габриэль не успевает (2). Едем в L'Homme Mort и обнаруживаем Моузли, копающего траншею (в два часа ночи). Присаживаемся на край ямы позади него и говорим дружеское "хай". Пульс Моузли утраивается, но от разрыва сердца он так и не умирает. После выяснения отношений детектив сматывается (2), а мы возвращаемся к себе в гостиницу. Постельная сцена. 564 очка.

День третий, 7:00-10:00

     Пока Габриэль спит, играем за Грэйс. Берем со столика ключи от Харлея (2) и читаем книгу Честера (2). Выходим в коридор и юзаем стакан на дверь в номер Моузли. Открываем дверь любезно одолженным детективом ключом (2). Поиски под кроватью, в шкафу, чемодане успеха не принесли, но в куче одежды на полу подбираем координатное устройство (4). Думаем о нем в инвентаре, спускаемся в столовую поговорить с тетками и отправляемся в музей, чтобы разузнать о причастности художников Никола Пуссена и Давида Тенье к общей загадке. Из верхней части стойки берем по одной открытке с репродукциями картин Les Bergeres d'Arcadie Пуссена (1), The Temptation of St.Anthony (1) и St.Anthony and St.Paul (1) Тенье.
     Говорим с мадам Жерар о конверте, выходим на улицу и лезем в башню Tour Magdala поговорить с аббатом. Спускаемся в пункт проката мопедов и с заднего сидения мопеда теток забираем бинокль (2). Садимся на "Харлей" Габриэля и едем в L'Ermitage - центр круга на нашей карте. Заходим в пещеру и забираем прилепленный к стене листок (2). Выходим наружу, кликаем координатным устройством на себя, смотрим в листок с координатами центра круга - 2-18'47" долготы и 42-54'56" широты. Сделаем всего пару шагов от входа в пещеру и попадем в этот самый центр. Грэйс чертит на земле крест (2). Берем лопату и некоторое время роемся в этом месте (2). Безрезультатно. Думаем об информационном щите и о скале справа от входа в пещеру. Смотрим на открытку с картиной Тенье St.Antony and St.Paul в инвентаре и понимаем, что стоим на том самом месте, которое там изображено!
     Юзаем открытку на скалу (5), кликаем на скалу и выбираем point up - иконку с пальцем (2). Грэйс отмечает, что Святой Павел на картине показывал на северо-восток. Возвращаемся в свой номер в гостинице и садимся за комп. Сканируем три открытки (1+1+1), ищем слова SOLOMON (1) и SEAL OF SOLOMON (1). Думаем об отрывке Leo из Le Serpent Rouge и ищем слово SHEPHERDS. Анализируем картину Пуссена, делаем GRAPHIC->VIEW GEOMETRY (2) и видим скрытую гексаграмму, делаем GRAPHIC->ZOOM&CLARIFY (2), читаем скрытое сообщение Et In Arcadia Ego и сохраняем его в новом файле. Анализ первой картины Тенье - The Temptation of St.Anthony - ни к чему не приводит, а во второй есть и рисунок, и сообщение (2), получаемые соответственно по GRAPHIC->VIEW GEOMETRY и GRAPHIC->ZOOM &CLARIFY.
     Еще раз читаем отрывок Leo и открываем карту. Жмем MAP->ENTER POINTS, одну точку ставим на могилу Пуссена на северо-востоке, другую - в центр круга. Жмем START ANALYSIS и получаем еще одну прямую (5). Спускаемся в столовую поговорить с Бучелли (2) и Моузли. Едем в L'Homme Mort, находим там копающую яму Мадлен, обсуждаем с ней Моузли (2) и едем назад в гостиницу продолжать исследования. Перечитываем отрывок Virgo из Le Serpent Rouge. Ищем слова ST.VINCENT (1), TEMPLE OF SOLOMON (1), TEMPLE DIAGRAM (2) и еще раз читаем линки о Храме Соломона. Обращаем внимание на соотношение длины и ширины храма 4:1.
     Идем строить точки на карте. Жмем MAP->ENTER POINTS, ставим точки в углах прямоугольника, образованного двумя средними столбцами шахматной доски, идущими с юго-запада на северо-восток. Делаем START ANALYSIS (5). Соотношение длины и ширины получившегося прямоугольника тоже 4:1. Кстати, прямоугольник совпадает с тем пятном на спутниковой карте Уилкса. Наверное, под этим районом имеются крупные пещеры. Читаем отрывок Libro, ищем слова SOUL (1) и HEXAGRAM (1), издеваемся над картой: GRAPHIC->USE SHAPE, выбираем гексаграмму, помещаем ее центр в центр круга, растягиваем так, чтобы вершины легли на окружность (вписываем гексаграмму в окружность), поворачиваем до тех пор, пока одна из вершин не совпадет с той точкой на северо-востоке, где пересекается куча линий (5). Грэйс записывает координаты северо-западной и юго-восточной вершин на листок. 628 очков.

День третий, 10:00-12:00

     Оп-ля, нашли труп Уилкса (5). Ему перерезали горло так же, как и шотландцам. Думаем о трупе и обыскиваем. Обнаруживается письмо австралийца к своему издателю (2). Читаем и думаем о письме. За камнями смотрим на лужу крови (1) и на отпечатки колен (1). Едем в тот лес, где тусовалась Эстелла - Lady Howard and Estelle's Site, а тетки уже здесь. Болтаем с ними и уезжаем к Poussin's Tomb. На холм, находящийся на той же стороне, что и парковка, ведет узкая тропинка. Забираемся по ней, обнаруживаем медитирующего Базу, говорим с ним (2) и возвращаемся к себе в гостиницу. При попытке войти с свой номер Габриэль сталкивается с выходящим оттуда с толстой газетой Моузли, который быстро удаляется в свой номер, куда через пару секунд забегает и Мадлен (2).

День третий, 12:00-15:00

     Выйдя за дверь, засекаем Бучелли, выходящего из номера Мадлен все с той же толстой газетой в руках (2). С помощью камеры провожаем его до номера. Юзаем стакан на номер Мадлен - там никого нет. Юзаем стакан на номер Бучелли и слышим шорох переворачиваемых страниц. Идем в свой номер и включаем компьютер. В почте лежит письмо с планом Храма Соломона (2). Храм разбит на три части, в соотношении по длинам 1:2:1, то есть помещения в концах храмах - Holy of Hollies (северный конец) и Porch (южный) - квадратные. Переходим к карте, добавляем через MAP->ENTER POINTS четыре новые точки с таким расчетом, чтобы новые линии отсекли участки 2x2 - шахматные клетки с обоих концов нашего прямоугольника 8x2. Жмем START ANALYSIS (5). Читаем отрывок Scorpio из Le Serpent Rouge и добавляем еще одну точку - в центр Holy of Hollies (северный конец Храма размером 2x2 клетки), на подробной карте там находится Pech Cardou. Новая локация получает название The Site (5), и ее координаты записываются на листок в инвентаре.
     Спускаемся в столовую, подслушиваем диалог теток (2), пробуем с ними поболтать и идем за "Харлеем". На карте появились три локации: The Site, юго-западный и северо-восточный концы гексаграммы. Едем в северо-восточный конец, но там все огорожено забором. Снимаем с забора листок (2) и смотрим в сторону большого валуна справа от мотоцикла. Чуть правее валуна вдалеке виднеется красноватая башня. Думаем о ней и мысленно связываем со "стражами" из отрывка Scorpio. Едем к юго-западному концу гексаграммы. Идем между двумя скалами к нагромождению камней и находим красный платок (2). Юзаем определитель координат на себя (2), узнаем, что точка на карте совпадает с кучей камней рядом, поэтому внимательно смотрим на нее.
     Она явно искусственного происхождения! Берем лопату и откапываем вход (5). Находим еще одну записку (2). Уезжаем в Rennes le Bains (мотоцикла не видно, ну и ладно, просто кликайте в сторону выхода из локации). Заходим в таверну пообщаться с Моузли и Габриэлем, но что-то они неразговорчивы. Едем к The Site, с мотоцикла Грэйс слезет на парковке в Chateau de Blanchefort. Переходим дорогу и реку. Включаем координатное устройство и ищем центр Holy of Hollies (2) - он находится на правой части лужайки рядом со скалой. Грэйс чертит крест, после чего о нем надо подумать. Пытаемся копать в этом месте (2), но безрезультатно. Снимаем с дерева очередную записку (2), возвращаемся на парковку и лезем к развалинам Chateau de Blanchefort. Достаем бинокль и смотрим на гору Mont Chardou. Справа от нее виднеется оранжевая скала. Включаем увеличение и видим припаркованный мопед Бучелли (5). Спускаемся на парковку и едем к оранжевой скале (Orange Rock). Поднимаемся по тропинке между скалами и находим кучу свежей земли.
     Кто-то совсем недавно тут копался. Откапываем манускрипт Честера-Синклера (4) и снимаем с него сразу три отпечатка (2+2+2) - все они расположены вдоль правого края. Едем в лес к теткам поговорить (2). Возвращаемся в Rennes le Chateau, лезем на башню Tour Magdala, где болтаем с Мадлен. Идем в холл гостиницы, где нас встречает принц Джеймс (2), который очень хочет видеть Габриэля с докладом. Говорим с портье, с Базой и поднимаемся в номер, чтобы засесть за компьютер. Ищем выделенные слова с трех найденных записок: MAGI, OSIRIS и BLOODLINE. Сканируем три новых отпечатка, сравниваем их с имеющимися в базе (1+1+1) и подкалываем к личным делам соответствующих подозреваемых: #1 - Бучелли, #2 - Мадлен, #3 - Моузли. Перечитываем отрывок Ophiuchus из Le Serpent Rouge. В главном меню жмем TRANSLATE, открываем файл SUM_Note и делаем перевод с латинского на английский (2). Открываем файл ARCAD_TXT, делаем перевод с латинского на английский и добавляем недостающее слово SUM (5). В главном меню жмем ANALYSE, открываем файл ARCAD_TXT и анализируем. Жмем TEXT->ANAGRAM PARSER и получаем длинный список слов-кандидатов. Смотрим на картину Тенье Les Bergeres d'Arcadie. Выбираем слова ARCAM, TANGO i DEI (TOMB, I TOUCH и GOD, если по-английски), еще одно слово - IESU - добавит комп (20). Читаем отрывок Sagittarius и открываем многострадальную карту. К северу от Pech Cardou между Peyrolles и Chateau de Serres на подробной карте видим кривую линию, перечеркнутую маленькими черточками через небольшие интервалы. Ставим на ней несколько точек, начиная от круга в районе Peyrolles и до конца в районе Chateau de Serres. Жмем START ANALYSIS и получаем "красного змея" (5). Выключаем комп, Грэйс автоматически разгадывает последний отрывок, и тут входит Моузли, сообщающий о том, что Габриэль собирает митинг в столовой. 761 очко.

День третий, 15:00-18:00

     На митинге присутствовали: Габриэль с Грэйс, Мадлен, Моузли и Бучелли. Габриэль называет имена воров в следующем порядке: первый - Моузли (2), вторая - Мадлен (2), третий - Бучелли (2). Грэйс демонстрирует выкопанный манускрипт (10), и трое "подсудимых" начинают себя отмазывать (10). Моузли оказывается агентом ЦРУ (а я-то думал, что в этой конторе круглых дэбилз не держат), Мадлен - агент французских спецслужб, а Бучелли - агент Ватикана. Хорошая компания подобралась. Все расходятся. Идем к себе в номер поговорить с Грэйс. Решаем, что из списка подозреваемых надо выкинуть масонов, аббата, агентов. Остаются База, тетки и Монтро. Идем на Villa Bethania - дом с витражами, в котором остановился принц Джеймс, а после разговора с ним (8) лезем на башню Tour Magdala для встречи с аббатом (8).
     Едем в лес к теткам. Эстелла копает, Лили спит. Так и хочется стащить ее в выкопанную яму, забросать землей и утрамбовать. Говорим с Эстеллой, возвращаемся на парковку и в коляске мопеда находим бутылку из-под воды. Кликаем на нее набором для снятия отпечатков и снимаем пальчик Эстеллы над этикеткой (2). Едем в отель, поднимаемся в номер и включаем компьютер. Вводим отпечаток Эстеллы (1) и добавляем его к ее личному делу (1). Отправляемся в Chateau de Serres. Ворота закрыты, поэтому просто перелезаем через них. Следует разговор со слугой, а затем с самим Монтро (5). После закончившейся порезом руки экскурсии в винный погреб идем в правую от Габриэля сторону в гараж (2). Зажигаем свет и видим черный "седан" похитителей ребенка. Исследуем летучих мышек под потолком (2) и в панике убегаем. На улице Габриэль встречается взглядом с убийцами единорога из своего видения и делает ноги. За ним, естественно, гонятся. 818 очков.

День третий, 18:00-21:00

     А в это время в отеле Грэйс дочитала книгу и садится за комп. Читаем поступившее письмо (5) и выдвигаем версию о вампиризме Монтро. Ха, достаточно было один раз взглянуть на его лицо и не морщить ум. Исследуем неизвестный отпечаток из файла LSR_PRNT и обнаруживаем, что он принадлежит Эстелле (4). Спускаемся в столовую поговорить с тремя агентами. В холле справляемся у портье Симоны о Габриэле и говорим с Эстеллой. Она соглашается обменять наш текст Le Serpent Rouge на фотографию одного артефакта, найденного неким доктором Веном двадцать лет назад в пещерах горы Mont Chardou (5). Выходим на улицу и видим, как База направляется на кладбище за церковью. Следуем за ним, автоматически прячемся за деревом и подслушиваем разговор Базы с Месми, слугой принца (10). Окончательно перестаем понимать, кто здесь за кого, поэтому идем в отель, чтобы поговорить с Базой по душам (5) в его 27-м номере. Эмилио База и Месми оказались членами тайного братства, существующего уже тысячи лет, - масоны, тамплиеры и сионский приорат отдыхают. Заодно узнаем об обществе вампиров с Монтро во главе. 847 очков.

День третий, 21:00-0:00

     Начинается "совет в Филях": Грэйс, База, Габриэль, Месми и Моузли. Первые двое остаются в номере, остальные лезут в пещеру в северо-западном конце гексаграммы. Кликаем на любую пустую (без символа) клетку и говорим с Грэйс. Повторяем процедуру. "Думаем" на любую из восьми дверей напротив. Условия головоломки: пройти по всем клеткам с мечами по одному разу, начав с любой из восьми клеток первого ряда и остановившись на клетке перед пятой слева дверью (там круг нарисован). Ходить можно только "конем", при этом наступать на черепа запрещается, а всякая пустая клетка, с которой вы спрыгиваете, обрушивается вниз, так что второй раз ее не используешь. С клеток первого ряда можно спрыгнуть на пол, и тогда головоломка вернется в начальное состояние. Если обозначить столбцы слева направо цифрами от 1 до 8, а строки снизу вверх буквами от A до H, то вариант может быть следующий: A1, B3, A5, B7, D8, F7, H8, G6, H4, G2, E3, F1, G3, H1, F2, D1, B2, D3, E1, C2, A3, B1, C3, A4, B6, A8, C7, E8, G7, H5 (10).
     Попадаем в зал с маятником. Исследуем его движение с помощью камеры и заметим, что в левую щель маятник входит тогда, когда под ним проплывает клетка с фигурой. Прыгаем на транспортер и встаем на клетку ЧЕРЕЗ ОДНУ позади клетки с фигурой. Когда маятник входит в щель, прыгаем на него (5), а когда он будет над столбом - спрыгиваем (5). Момент для спрыгивания определяется по изменению курсора, наведенного на столб, и расстоянию (прыгать надо с упреждением). Кликаем на весы и говорим с Грэйс. Кладем на пустую чашу весов золотые яблоко (или что-то похожее по форме), символ бесконечности (два соединенных круга) и яйцо (10).
     Смотрим очередной диалог Грэйс и Базы. Габриэль попадает в новую комнату. Связываемся с Грейс по поводу надписи на стене, затем вызываем меню правой кнопкой мыши и жмем RADIO - Грэйс передает информацию о Царе Соломоне (2). В зале шесть ниш: три освещены, три в темноте (впрочем, это зависит от используемого драйвера). Связываемся с Грэйс по поводу надписей в третьей (или первой, все равно) и пятой нишах, если считать слева направо. Одеваем кожаную перчатку в третьей нише (2), вытаскиваем камень из чаши с огнем в первой нише (5), кладем камень в руку статуи демона в пятой нише (5), и в других нишах загорается свет. Справляемся у Грэйс насчет надписи во второй нише и встаем поочередно на обе платформы напротив зеркал. Кликаем на рубильник на плите и поворачиваем его ВЛЕВО (5). Идем в шестую нишу, и жмем на левую верхнюю кнопку, и открывается дверь (10).
     К Габриэлю присоединяются Моузли и Месми. Надо как-то перебраться на другую сторону, но по нормально выглядящему мосту этого сделать нельзя: полетим вниз. Подходим к несуществующему мосту и видим, как секции работают по схеме "появилась ненадолго, исчезла, появилась надолго, исчезла". Прыгаем с одного блока на другой и в конце концов мы будем на месте (10), а если сейвиться через Quick Save, то все станет совсем просто. На нас кидаются трое вампиров, но двое соратников Габриэля о них позаботятся. Автоматически входим в зал с пентаграммой, Монтро и ребенком. Монтро вызывает к жизни монстра, а Габриэль вооружается спецсредствами - талисманом и мечом.
     Кликаем на саркофаг и делаем climb (5). По дороге можно успеть кликнуть правую кнопку мыши и ткнуть RADIO, чтобы Грэйс успела рассказать о слабых местах демонов (5). Когда демон подойдет совсем близко, кликаем на него талисманом (25), и он замрет на короткое время. Перерубаем ему горло мечом, и все дела. А в саркофаге мы найдем такое... После этого Воины Света и к ним примазавшиеся празднуют победу. 951 очко из 965 возможных. Ура!

1 2



Новое А-Я # A B C D E F G H I J K L M N O P Q R S T U V W X Y Z




     Трансляции:
        

     Нравится?
     

     Рекомендуем:
     Магазин Озон 
     Браславский 
     Коды к играм 

     Что это за игра?
     
     проверьте себя

     Купите диск:
     
     см. в Энци





На правах рекламы: ...