26.04   новости     
  Энци     
  рецензии     
  прохождения     
  скриншоты     
  статьи     
  интервью     
  переводы     
  новеллы     
  секреты     
  скачать     
  конкурсы     
  ссылки     
  магазин     
  форумы     

  Охота на точки     
  The Inventory     

  о сайте     

Рейтинг@Mail.ru      
started 16.09.98     





Новое А-Я # A B C D E F G H I J K L M N O P Q R S T U V W X Y Z


Gabriel Knight: The Beast Within
Sierra On-Line / Sierra On-Line, 1995

страница игры в Энци  ::  купить игру ]

Полное прохождение.
Andrew Worobyew, 2:5020/317.3

1 2

     На голову известного по предыдущей повести-игре Габриеля Найта вновь сваливается большая и трагическая головоломка с волком-оборотнем. Вам требуется при помощи стройно выстроенной стратегии, а также хитроумно сплетенной тактики помочь местному населению избавиться от монстра.
     Руководство выполнено НЕ в стиле солюшена, иначе от игры останется одно кино. Разработано Воробьевым Андреем Викторовичем в феврале 1996 года. Если кому-то что-то надо, то можно позвонить: 947-9186 в Москве.
     Итак, мы начинаем... ((С) к/ф "Обыкновенное Чудо", 1979)

     Для начала неплохо бы провести ревизию Ваших ресурсов. Ведь, возможно, что кто-нибудь так и не сможет запустить эту душещипательнейшую историю из-за некоторых несоответствий в "железе". Поэтому сразу говорим, что ента вещь будет идти только на 486-м компьютере и с 8-мю мегами ОЗУ. Также неплохо бы иметь быстренькую видеоплату и приличную звуковую плату.
     Теперь уже по существу.
     К Габриелю пришли местные жители и со слезами на глазах просят помочь им в борьбе с волком-оборотнем, имея в виду, что у Габриеля есть талисман, который жители считают чудотворным. Габриель дает согласие. Отсюда начинается первая часть, а значит и первый диск нашей игры.
     1. Так, посмотрим, посмотрим... Конечно, Вы только что встали, поэтому еще весьма сонные. Надо с чего-то начинать Ваши поиски этого волка. Для начала ознакомимся с новостями, для чего прочитаем газету, а также неплохо бы заодно и написать письмо в книжный магазин в Америке, своей Грэйс. Да, прочитав приколотую записку, узнаете, что ключи от машины висят под зеркалом, и что надо помочь заодно своей сожительнице. Посмотрев в сумку, находите, что вещи из нее весьма могут пригодиться. Там и нож, два нужных письма и прочее. Ну что ж, пора и на волю... Да, и не забудьте прочитать все-таки те два письма, которые взяли из сумки.
     2. Так! Обдумывая Ваши первые шаги, незаметно для себя Вы пришли на опушку леса и что-то заметили на земле. Ба! Да это чьи-то волосы, или длинная шерсть. Это уже очень подозрительно, бережно берете это с собой. Идя обратно, около живописно лежащей огромной коряги натыкаетесь на огромный след какой-то собаки, а может и не собаки. А вдруг это был колоссальных размеров волк? Как же эту улику сохранить? Естественно, только сняв со следа отпечаток. Ну, как развести цемент (слева в сарае), Вы, знаете, конечно. Вот и слепок готов. Сколько же уже в Вашей душе есть терзаний и подозрений! Нет, надо определенно ехать в зоопарк, может там чего про волков подробно узнаете? Сказано - сделано, ведь ключи от машины у Вас в кармане...
     3. Вот и зоопарк! А вот и загон с волками. Попробуйте с ними заговорить, подманить... Ан нет, эти звери слишком самостоятельны и неприручены, чтобы откликаться. Надо бы с кем-нибудь поговорить... А, вот и служащий зоопарка. Расспросите его подробно ОБО всем! Ведь Вам нужна максимальная информация! Однако, он особо много сведений не представил. Придется идти к его шефу, господину Клингману. Он, конечно, неохотно согласился на интервью, но, тем не менее, стал беседовать. Поскольку он директор зоопарка, а значит, скорее всего или зверолов, или охотник, ну, короче, сталкивался со зверями, как говорится, лицом к лицу, то Вы его даже дважды попросите рассказать о себе. Потом речь заведите об исследованиях, о пропавших волках и о том, как надолго изчезают сбежавшие волки, то есть как быстро их отлавливают. А вообще-то тоже расспросите его обо всем подробно. Обратите внимание, что он неоднократно повторял имя Томас. Это, скорее всего, тот самый служащий, с которым Вы беседовали до того. Да-а-а! И тут у Вас появляется гениальная идея! Ведь Вам сейчас что надо? Поближе пробраться к волкам в зоопарке, чтобы посмотреть на них поближе и взять кусочек шерсти для сравнения с той, что нашли около леса. А тогда и будет видно, около фермы был волк или нет. Ох, куча мыслей! Нет, надо возращаться на ферму, чтобы обдумать.
     4. Дома у себя в спокойной обстановке начинаете воплощать свою идею в жизнь. Короче, Вам надо, чтобы Томасу дали приказ показать Вам волков. А как это сделать? Элементарно, Ватсон! ((C) Конан-Дойль) У Вас же есть диктофон с возможностью фрагментной записи с одной кассеты на другую. Так! Вам надо из слов господина Клингмана составить фразу типа: "Томас? Это господин Клингман! Покажите наших волков господину Найту!" Вот и вся идея. А потом через передатчик эту фразу проиграть Томасу.
     5. Теперь главное из интервью Клингмана выбрать нужные слова. Это делается просто! Для начала вставьте в отсек А диктофона кассету с записью Клингмана, потом в отсек В - чистую кассету. Прокручиваете на диктофоне фразы Клингмана и помечаете то слово, которое Вам нужно. Оно появится внизу, в буфере. Выбрав из всех фраз нужные слова и составив фразу, пишете ее на кассету. Теперь надо срочно возращаться в зоопарк.
     6. Так! Вот и хорошо, что в кабинете Клингмана никого нет. Можете применить свои познания сыщика и обыскать карманы пальто шефа зоопарка. Какой-то конверт нашли и взяли. Теперь берем кассету с выбранной фразой Клингмана, вернее, естественно, диктофон с ней и подносим к рации, стоящей на столе. Томас явно услышав голос своего шефа, встрепенулся и стал внимательно слушать. Ура! Заработало! ((С) "Трое из Простоквашино"). Ваша идея была настолько замечательна, что Томас в недоумении пошел исполнять этот приказ. Да, выходя из кабинета, чуть было себя не выдаете, поскольку Клингман резко вошел в кабинет. Но, выйдя вместе с ним, облегченно вздохнете. Теперь идете вместе в Томасом к волкам. Томас подзывает волчицу Маргариту. Вы ее гладите на виду у скочившегося от ужаса Томаса а заодно и несколько волосков из шерсти волчицы взяли. Вот и замечательно! Да, вспомнили про тот кончерт, который у Клингмана из пальто вытащили. Так, посмотрим, посмотрим... Однако... ничего не понятно, но, вроде весь текст в зеркальном отражении. Возвращаетесь на ферму.
     7. А уже здесь Вы имеете возможность с помощью зеркала прочитать квитанцию Клингмана. Заодно вспимнили и про те два письма, которые у Вас уже есть. Одно из них от Уберграу из Мариенплац,21. Вот туда и поехали.
     8. Поговорили с мэтром обо всем вроде бы... Но однако же тяготит идея сравнить оба образца шерсти. Посему Вы отправляетесь в Университет.
     9. В биолаборатории отдаете Михаилу оба кусочка шерсти, а потом и слепок следа неизвестного зверя. Михаил подтверждает, что шерсть от волка из зоопарка принадлежит европейскому волку, а другая шерсть по своему составу тоже вроде бы волчья, но по ее крупности и гигантскому следу он считает, что какой-то волк-исполин, а какой вид - неизвестно. Вы благодарите Михаила, и перед уходом он даст Вам отчет о проведенных наблюдениях. Ну что ж? Вроде пока и не знаете что и делать-то дальше... А, вспомнили, надо же письмо отправить, которое написали. Вы идете направо от Мариенплац и попадаете на улицу, на правой стороне которой есть почтовый оффис.
     10. После удачной отправки письма в раздумии идете далее по этой стороне и попадаете в клуб охотников. Побеседовав с клерком, выясняете, что это частный клуб, а после попытки выяснить, а не здесь ли обитает господин Клингман, Вас почти силой выпирают из клуба, мотивируя, что Вы не относитесь к известным охотничим родам, и надо принести доказательства, что Вы не хуже членов этого клуба владеете ружьем и имеет богатый опыт. Ну что ж, вроде бы Уберграу обещал оказать всяческое содействие, попросите у него сделать для Вас соответствующие документы. Идете обратно к нему.
     11. Вопрошаете у него о родовых бумагах. Он обещает их приготовить, но просит подождать некоторое время, пока их сделают. Поэтому, не надо там стоять и ждать, а Вам надо бы использовать момент, и смотаться пока в полицейский участок.
     12. Да-а-а! Этот полисмен, похоже абсолютно не знает английского языка, приходится на пальцах ему объяснять, что Вам нужен комиссар, наконец-то до него дошло, и он по телефону вызывает комиссара, но его на месте нет, поэтому придется придти позже. Возращаетесь к Уберграу на Мариенплац, 21.
     13. Вот и готовы Ваши бумаги! Вы сердечно благодарите Уберграу и снова направляетесь в охотничий клуб. Уж теперь-то клерк не посмеет с Вами так обращаться! Так и вышло, Вас принял сам председатель клуба и познакомил с его обитателями, причем Клингман (а он был там тоже) был несказанно удивлен Вашим появлением, и вроде бы он что-то заподозрил... Но что, неизвестно.
     Вот конец первой части, а значит, и первого диска!

ЧАСТЬ 2 (ДИСК 2-й)

     1. А между тем Грэйс в Америке получила письмо от Габриеля и, естественно, помчалась в Германию. Приехав сюда, она с присущей ей экспрессивностью, подчас доходящей до небольшого нахальства, поселилась в доме Габриеля Найта. Так что оставив Габриеля разбираться со своими охотниками, Вы переключаетесь на события, разворачивающиеся рядом со своим домом, в которым яркой животрепещущей звездой становится на некоторое время Грэйс.
     2. Таким образом, обосновавшись в Шлосс Риттере, Вы уже в качестве Грэйс спускаетесь вниз в холл и встречаетесь с Гердой, хозяйкой этого дома. Вы естественно, поговорили с ней ОБО всем (!), получив некоторую информацию о Габриеле и о местных особенностях, Вы поспешили на улицу. Поскольку ключей от машины нет, другого выхода, как идти в город, не существует. Да-а! Надо бы пособирать информацию (какой же "квест" без этого?!). А кто больше всех наслышан о местных сплетнях и слухах? Конечно владелец какого-нибудь ресторана, бара, кабака, где бывают завсегдатаи. Вот туда и Вы пойдете.
     3. Распросите Вернера Хубера (бармена) обо всем. Он расскажет про миссию Найта, о местных событиях, порекомендует познакомиться с господином Хабермассом, который больше их всех что-то может сказать по поводу оборотней. Туда и направляемся.
     4. Это там, где две двери синего цвета... Расспросив его обо всем, понимаете, что без ознакомления с соответствующей литературой не обойтись. Надо как-то попасть в какую-нибудь библиотеку. В задумчивости Вы приходите обратно в свою комнату. Здесь мастер ремонтирует камин, не желая мешать ему, Вы спускаетесь вниз и поболтаете с Гердой. Потом идет снова наверх, мастер куда-то отлучился, но Вас заинтересовали инструменты из его ящика. Случайно подняв глаза на камин, Вы вдруг замечаете какое-то отверстие среди каменной кладки. Взяв нечто вроде долота, Вы нажимаете в отверстии на какой-то механизм... и что-то щелкает. Поискав, Вы находите, что в шкафу открылся потайной ход. Естественно, Вы идете туда. Попадаете в спальню Герды. Ну вроде ничего интересного не найдя, взгляд падает на висящий в шкафу (не у Вас в комнате, а у Герды) ключ. Догадка осеняет Вас! Скорее всего, это и есть ключ от комнаты Габриеля, где есть и его замечательная библиотека. Скорее обратно!
     5. Так и есть! Вы - в библиотеке. Теперь обследуете библиотеку. В среднем ряду как раз и найдете книгу про оборотней, а в ней старинное письмо к королю Людвигу. А на правой полке найдете дневник Риттера. Там есть настолько интересные факты, что пришлось позвонить профессору Барклаю (у Вас есть его визитка). Прочитайте внимательно все книги, которые нашли (в том числе и на левой полке). Придется снова пойти к бармену расспросить его про Людвига.
     6. Что и сделали! Он снова посоветовал обратиться к Хабермассу. Придя снова к тому, потолкуйте с ним обо всем. Он покажет Вам помещение, где "отсиживался" последние свои дни Людвиг. Да-а! Весьма мрачное заведение, вноль как тюрьма. И дух здесь обитает какой-то не такой... Даже плохо стало Вам, плюс галлюцинации пошли. Обратите внимание на странное окно с видом на церковь. Чем-то похожим на кровь оно забрызгано... Ох, прочь отсюда!
     7. Вы снова беседуете с Хабермассом, делясь своими впечатлениями. Вы настолько заворожили его, что он решает показать Вам некоторые документы, связанные с жизнью Людвига, однако, они у пастора, а тот не знает английского языка. Хабермасс решает написать тому записку.
     8. В церкви Вы отдав записку пастору, получаете от него папку с документами, которую и относите снова Хабермассу. Из этих бумаг получаете довольно много информации о давней приверженности Людвига и его окружения к мистике и ее обрядам, связанными с таинственными превращениями. Переполненные информацией, идете домой, в библиотеку. Здесь решаете все напечатать на пишущей машинке и, сложив книги и это письмо, отправить бандероль.
     9. Спросив у Герды внизу адрес этого дома, заполняете лицевую сторону посылки. Надо сказать, что Герда еще весьма обижена и расстроена, когда, застав Вас в библиотке и узнав, что Вы знаете секретные ходы в доме, она натолкнулась на ТАКУЮ тираду с Вашей стороны по поводу любви к Найту, что даже растерялась несколько, только сказала, что Грэйс может поступать, как считает нужным.
     10. Вот, придя снова в город, на почте отправляете посылку, не забыв расплатиться за это.

ЧАСТЬ 3 (ДИСК 3-й)

     1. Вот и снова Вы вместе с Габриелем. После удачного вхождения в клуб охотников (а есть о-о-чень большое подозрение на то, что некоторые его члены имеют отношение ко всей этой запутанной истории) Габриель снова у себя дома. Прочитав очередные новости в газете на столе, Вы задумаетесь все же над тем, а какое влияние имеет охотничий клуб, а особенно его председатель барон Вон Глоувер в местной общественной жизни. Взглянув на визитку Глоувера, Вы запоминаете его адрес.
     2. Единственный источник Вашей информации, по сути, представляет Уберграу. Куда Вы и направляетесь. Он передает Вам пакет от Грэйс (который Вы вместе с Грэйс отправили Габриелю. Там книги) Вы прочитав письмо Грэйс, спрашиваете Уберграу про Людвига II. Причем выспрашиваете все про него. Выйдя от Уберграу, в раздумиях идете вправо. Проходя мимо магазина часов, решаете зайти в него.
     3. Посмотрев лежащие на столе у продавца часы, решаете купить их, благо, будет, что подарить Грэйс, она ведь любит антикварные вещи. Тем более, что часы отличаются редким свойством: они хоть и с кукушкой, но заводные, а не с маятником. Это сейчас вообще не встретишь, да и антиквариат не может похвастаться частым появлением таких вещей. Расплатившись с продавцом, идете по-прежнему право. Ноги сами ведут в охотничий клуб...
     4. Подойдя к нему, Вы замечаете скопление народа и полицейскую машину, а также телевидение. Заинтересовавшись, Вы выясняете, что произошло убийство. Но главное, что Вы заметили, это присутствие комиссара Либера, которого искали некоторое время назад. Вы пробуете обратить на себя внимание комиссара, показывая ему свою визитку, но все безуспешно. Тогда, как говорится, сделав "финт ушами", вынимаете один из ваших документов и, напустив на себя вид всезнающего свидетеля, обращаетесь к телерепортерам. Это их заинтересовывает, и начинается интервью. Естественно, то, что какой-то прохиндей дает интервью по криминальному делу в обход полиции, выводит из себя комиссара, и он отталкивает Вас от телекамеры. Взбешенный, он готов броситься на Вас, но Габриель скромно называет себя и предлагает еще встретиться в полиции.
     5. Затем Вы заходите в клуб, тем более, что он рядом. Порасспросив Ксавиера (местного клерка) обо всем, идете в холл. Пройдя далее в коридор, находите, что обе комнаты заперты. Та-а-к! Ключи наверняка у Ксавиера... Обратив внимание на искуственное чудесное растение в углу, замышляете прекрасную идею. Ведь если завести купленные часы и спрятать их, то можно клерка ввести в заблуждение и на какое-то время отвлечь от своей стойки. Заведя часы и спрятав за растением, БЫСТРО идете к клерку и прохаживаетесь неподалеку. Часы, сработав, издают свои звуки, но отсюда они слышны как какой-то шум. Ксавиер, вытянувшись в лице, бежит в холл на шум, а Вы, не теряя времени, залезаете в его ящик и берете оттуда ключи.
     6. Ксавиер, прибежав обратно (и скорее всего, не найдя источника шума), сказал, что все вроде нормально. Вы, сделав понимающее лиуо, идете снова в тот коридор, отпираете ключом левую дверь, прикрываете ее и берете часы. Теперь надо положить ключи обратно. Тем же способом! Снова заведя часы, положив в куст, идете к Ксавиеру. Тот снова убегает... Положив ключи обратно и дождавшись клерка, идете снова в холл.
     7. Вот, теперь, не забыв взять снова часы (для Грэйс конечно!), входите в левую комнату. Да-а! Здесь какая-то мистика... На столе читаете записную книжку, а справа разглядывате фотографии... Но, Вас "засекают", и Вам ничего не остается сделать, как притвориться любознательным новичком, выйти за негодующим внутри себя Вон Зеллом. Естественно, для него Вы сразу же попали в "черный список".
     8. Выйдя в холл, и испытывая желание как-то исправить неловкую ситуацию, Вы заговариваете с ним, корректно НЕ ЗАТРАГИВАЯ тему об охотничьих трофеях (в конце разговора, когда Вон Зелл уже размякнет немного, этой темой и завершаете разговор). Тут надо подходить только психологически!
     9. Он покидает Вас, а Вы клуб охотников. Ага, вот вроде и время для посещения главы клуба барона Вон Глоувера. Туда и направимся.
     10. Приехав к нему, встречаете необычайно радушный прием. Поболтав обо всем, Вы обращаете внимание на маску, висящую почти над Вами. Из вежливости поговорив на эту тему, покидаете дом барона. Однако, довольно интересные вещи уже наполнили Вашу записную книжку... Та-ак! Пора бы и с комиссаром вновь пообщаться...
     11. В полицейском участке комиссар уже не так злобно встречает Вас и даже любезно соглашается побеседовать с Вами. Поговорив на все темы, и отметив про себя особенность комиссара производить любые заметки на листках, о чем он сам с гордостью говорил, примечаете, что на карте, что справа, прикреплено несколько записок. Для этикета спросив разрешения взглянуть на карту, списываете с одной из записок справа телефон Гроссберга, что идет по последнему делу об убийстве. Это для Вас интересно, тем более, что здесь вновь замешан волк.
     12. Теперь можно поехать домой, чтобы спокойно по телефону поговорить с кем-то из Гроссбергов. Что Вы и делаете. Также по ходу дела надо бы написать обо всем Грэйс, что тоже делаете. Теперь на почту, по пути зайдя к Убергау.
     13. У него спросив про последние события, идете на почту, отправляете письмо. Ну что ж, теперь надо идти в клуб и там пытаться набирать какую-либо информацию. Туда и идете.
     14. Поговорив с Прейссом обо всем, замечаете приход в клуб еще двоих. Надо бы и с ними поболтать. Попробуйте у них что-либо узнать про Гроссберга. Одновременно подмечаете, что у Вон Зелла и Клингманна идет какой-то скрытый разговор. Попробовав присоединиться, испытываете на себе такой ненавидящий взгляд Вон Зелла, что только остается лишь, так это попросить журнал, лежащий на столе. Ха, а вот и идея! В журнал аккуратно кладете диктофон и, как бы уже "прочитав", возвращаете его на стол.
     15. Вот это единственное, что можно было сделать. Ну дальше уже идет беседа с бароном, Вон Зелл обвиняет Вас в шпионаже в пользу полиции, однако председатель Вас защищает, Вы делаете оскорбленное лицо и удаляетесь. Приехав домой, обнаруживате растерзанную собаку, а вдали из чащи леса на Вас злобно горят красные глаза зверя...

1 2



Новое А-Я # A B C D E F G H I J K L M N O P Q R S T U V W X Y Z




     Трансляции:
     

     Рекомендуем:
     Браславский 
     Humble Bundle 
     indiegala 
     itch.io 

     Что это за игра?
     
     проверьте себя