03.12   новости     
  Энци     
  рецензии     
  прохождения     
  скриншоты     
  статьи     
  интервью     
  переводы     
  новеллы     
  секреты     
  скачать     
  конкурсы     
  ссылки     
  магазин     
  форумы     

  Охота на точки     
  The Inventory     

  о сайте     

Рейтинг@Mail.ru      
started 16.09.98     

     
started 22.04.00     




Новое А-Я # A B C D E F G H I J K L M N O P Q R S T U V W X Y Z


Dark Secrets
DreamCraft Entertainment / DreamCraft Entertainment, 2012

страница игры в Энци  ::  купить игру ]

Полное прохождение.

Etemenanki (Галина Долгова), http://questzone.ru


1 2

Кладбище

Проходим вперед мимо церкви и деревянного домика, спускаемся вниз, идем к склепу, если посмотреть на него еще раз, Артур скажет, что это склеп Рамси. Поворачиваемся налево и идем к скамейке у пруда, там стоит Чарли. Прежде чем поговорить с ним, осматриваем в инвентаре последнюю фигурку (figuirine of small child C), обращаем внимание на то, что она изображает рыжего мальчика с выколотыми глазами. Вставляем ее в шкатулку и поворачиваем ключ, если все сделано правильно, то мы услышим музыку.

Теперь обращаемся к Чарли. Показываем ему шкатулку (в инвентаре выделить пункт "показать" present и выделить шкатулку), но Чарли не захочет больше с нами разговаривать, а Артур решит, что его надо чем-то мотивировать. Снова показываем ему шкатулку, но в этот раз сначала выбираем пункт "изучить" (examine) и поворачиваем ключ, включив музыку. Чтобы Артур выключил музыку, Чарли согласится нам кое что рассказать. Нужно внимательно слушать его и просить уточнять некоторые фразы, если поймать его на лжи и показать в качестве улики предмет, подтверждающий, что Чарли нас обманывает, он скажет правду. Когда Чарли скажет, что он больше ничего не знает о Рамси, кроме того, что тот был скульптором и создавал всякие странные вещи, нужно сказать, что это не правда, и в ответ на его возмущение достать из инвентаря газетную вырезку (newspaper clip), в которой написано, что Чарли работал с Рамси. Он признается, что обманул. Продолжаем разговор. Когда Чарли скажет, что делал для Рамси только бытовую работу и никогда не участвовал ни в чем, связанном с искусством, нужно снова уличить его во лжи, а в качестве свидетельства показать шкатулку (music box), одной из частей которой является фигурка без глаз, внешне очень напоминающая Чарли. Когда разговор дойдет до вырезанных глаз (carved eyes), нужно будет сказать, что это сделал сам Чарли.

Закончив разговор с Чарли, разворачиваемся и идем обратно в музей, теперь у нас есть необходимые доказательства того, что музыкальную шкатулку изготовил Рамси.


Камвуд

Идем к музею. Уильям ждет нас на улице. Выясняем, что он догадывался о том, что Рамси был не очень хорошим человеком, и знал, что шкатулка была создана руками Рамси Ли. Забираем кошелек с 5000 крон в обмен на шкатулку и идем домой, где обнаруживаем полный беспорядок с того накачанного парня (Muller), который называл сестру Артура матерью, возле отцовского стола. Разговор будет коротким, а Артур получит по морде и отключится.


Второй сон

Артуру почудится, что он заперт в своей квартире. Поворачиваемся направо и щелкаем по телевизору. Он даст нам подсказку - цифру 40. Подходим к телефону, смотрим на календарь, там опять 8 июля 1987 года. Это еще одна подсказка. Подходим к часам на стене и выставляем на них время 8:40, забираем ключ. Применяем ключ (strange key) на двери и идем по коридору мимо странных белых людей и летающей фигурки ведьмы до мясорубки в полу. Артур обернется, но полчища белых людей столкнут его в мясорубку.


Камвуд

Приходим в себя в своей комнате. Выходим и спускаемся вниз. Подходим ко входной двери (front door) и видим на полу таинственную записку (mysterious letter). Поднимаем, читаем. Ого! Оказывается, тайна еще не раскрыта, и мы еще можем поговорить с самим Рамси! Вот только Рамси мертв, насколько нам известно. Дабы разобраться отправляемся на кладбище.


Кладбище

Идем к склепу Рамси Ли. Используем металлическое копье (metal spear) на склепе и заходим внутрь. Перед нами каменный гроб (одно из произведений искусства Рамси, судя по прочитанному в книге) с четырьмя подвижными панелями по сторонам. Вот и пришло время воспользоваться символом жизни и защиты (local symbol of life and protection). Открываем в инвентаре книгу Calmwood artwork guide и смотрим на последней странице, как должны располагаться панели с картинками. Символ в ногах оставляем в том положении, в каком он находится. Символ в виде руки или ветви на левой стороне гроба переворачиваем вверх ногами. Символ в виде короны в голове переворачиваем вверх ногами. Символ в виде руки или ветви на правой стороне гроба поворачиваем (так же как и противоположный) пальцами вниз. Теперь, не сходя с места, двигаем крышку гроба (lid). Заглядываем внутрь (empty crypt), а там пусто. Артур решает доложить обо всем полицейскому Кенту Джонсону, предположив тут работу расхитителей гробниц. Отправляемся в полицейский участок.


Камвуд

Вернувшись в Камвуд, поворачиваем направо, идем до перекрестка, на нем снова направо, проходим голубой дом и поворачиваем направо к зданию с надписью Police. Заходим внутрь.


Полицейский участок

Идем в левый проход. Находим Кента, сидящего, как и полагается полицейским, в кресле с ногами на столе. Разговариваем с ним. Он говорит, что у него есть несколько вещей Генри Смита, но он нам их сейчас не отдаст, так как у него еще много бумажной работы. Сообщаем ему, что склеп Рамси Ли пуст, а в ответ получаем предположение, что возможно Генри Смит был убит. Затем Кент выставляет Артура из участка и уходит на кладбище. Разворачиваемся и вскрываем дверь полицейского участка: слева направо 2, 3, 6, 4, 2, 2, 4.

Заходим внутрь. Идем в левый проход к столу, где сидел Кент. Осматриваем папку (binder) со списком раскрытых дел и собранных улик. На последней странице запоминаем год и код, под которым в хранилище лежат вещи Генри: 1987, Q2, 004, case 364. Идем обратно в приемный зал, осматриваем доску объявлений. Читаем интервью (newspaper article), взятое у Кента в день его вступления в должность шефа полиции. Запоминаем год 1966. Идем в правый проход к решетке. На панели вводим код 1966. Заходим в хранилище. Выбираем ящик под номером 1987 Q2. Если у вас непропатченная игра, то в выборе папки будет ошибка. Если вы выберете С-004, то Артур откроет файл С-002, поэтому выбираем файл С-003. Забираем ключи от машины в надежде, что Кент не заметит, и покидаем полицейский участок.


Камвуд

Идем домой. Там нас ждет Анна. Разговариваем с ней обо всем. Узнаем, наконец-то, чем она занимается. Оказывается, сестра Артура присоединилась к неким Хранителям (Guardians), а тот, кто поставил Артуру синяк - Маллер, один из представителей этого таинственного ордена, возглавляемого к тому же Теодором или Тедом, тем самым, которого Артур так ненавидел в детстве. В общем, не беседа, а сплошное расстройство.

Заканчиваем разговор и слышим телефонный звонок. Берем трубку, общаемся с незнакомцем (male voice). Узнаем, что Генри Смита убил кто-то из жителей деревни. Больше он нам ничего не скажет по телефону, потому что "они" (they) могут подслушивать. Но, чтобы узнать подробности, он предлагает Артуру взглянуть на его записку на свету (take a look at my note through the light). Разворачиваемся и идем к столу Генри, применяем записку (strange letter) на включенную лампу (desk lamp). Читаем надпись внизу записки Trollglade 2. Выходим через заднюю дверь (back door) и применяем ключи от машины (car key) на автомобиль. Едем в Trollglade 2.


Trollglade 2

Идем прямо, вскрываем дверь лодочного сарая (ближайший к машине дом): слева направо 5, 4, 4, 3, 3, 2, 2. Берем косу (scythe) справа от нас и коробку с гвоздями на столе (box of nails). Выходим из сарая и направляемся ко второму дому. Дверь не заперта, но чем-то заблокирована изнутри. Надо найти другой вход. Идем направо за дом к будке, окруженной сеткой. Дверь открыта, но Артур отказывается пройти сквозь крапиву (patch of burning nettles), достаем косу (scythe) и применяем ее на крапиве (patch of burning nettles). Проходим внутрь и применяем коробку с гвоздями (box of nails) на лежащие на земле старые доски (old planks). Артур смастерит импровизированную лестницу (improvised ladder). Выходим из ограждения, идем прямо, обходим дом с торца, подниамем голову и находим открытое откно второго этажа, применяем на нем лестницу (improvised ladder).

Залезаем в дом. Осматриваемся, проходим прямо, поворачиваем направо, попадаем в спальню хозяина. На прикроватном столике лежит дневник Дэвида (David's journal). Читаем его. Возвращаемся обратно, спускаемся на первый этаж. Под столом с яблоками обнаруживаем скрытый ковриком люк в подвал (hidden trapdoor).

Обнаруживаем лопаты и полки с черепами! Проходим вперед. нас окликает человек (old man), с которым мы разговаривали по приезду в Камвуд возле антикварного магазина. Оказывается, у него тут коллекция! Подходим к нему ближе и разговариваем. Это и есть "покойный" Рамси Ли, который ныне носит имя Дэвида и скрывается от Хранителей. Узнаем, что он общался с Генри незадолго до его смерти, и что, по его мнению, в смерти Генри виноваты Хранители. Стало быть, теперь надо спасать от них Анну. Дэвид/Рамси скажет нам, что Уильям тоже принадлежит к их ордену, так что у него можно узнать подробности о них.

Заканчиваем разговор и выходим из подвала. Дабы не лазать больше по лестнице, идем по коридору первого этажа, пока не упремся в дверь, подпертую стулом. Убираем стул и выходим на улицу. Идем к машине.Если пройти от машины влево по тропинке в лес, то можно найти могилу Дэвида Харрисона - бывшего хозяина дома, чей дневник мы читали в спальне. Но эот так, для сведения. Возвращаемся к машине и едем домой в камвуд.


Камвуд

Просыпаемся в своей комнате. Выходим, спускаемся вниз. Выходим на улицу, идем в музей разговаривать с Уильямом.


Музей

Находим Уильяма возле миниатюры Камвуда (Calmwood miniature). Убеждаем его, что хотим вступить в орден Хранителей. Он соглашается представить нас главному в обмен на выполнение нескольких поручений. Сначала нам надо отправить для него письмо. Выходим из музея и движемся в сторону супермаркета, где в начале игры видели большой желтый ящик для исходящей почты (mail box).


Камвуд

Выходим из музея, поворачиваем направо, потом идем прямо мимо анкварного магазина и кафе к супермаркету. На стене супермаркета висит большой желтый почтовый ящик для исходящей почты (mail box). Применяем на нем письмо (sealed letter). Нас окликает Кент Джонсон. Говорим с ним о разграбленном склепе Рамси Ли. Ответ можно выбирать любой. Результатом будет требование остаться в Камвуде на несколько дней в процессе разбирательства с происшествием.

Можно заодно отправить конверт с деньгами своему арендатору, а можно оставить деньги при себе.

Идем обратно в музей.


Музей

Докладываем о выполненном поручении и получаем новое. Нужно найти в антикварном магазине некую картину, изображающую Хранителей за важным для них обрядом. Генри говорил, что картина где-то за домом (somewhere behind the house), но не на улице же она, так что придется догадываться, что это значит.


Камвуд

Выходим из музея и идем домой. Заходим внутрь, поднимаемся наверх, заходим в комнату сестры Анны, снимаем со стенки детский рисунок. Переворачиваем его в инвентаре. А вот и она, нужная нам картина! Спускаемся вниз, выходим на улицу, идем обратно в музей.


Музей

Заходим в музей, подходим к Уильяму, автоматически отдаем картину и соглашаемся отправиться заново знакомиться с лидером Хранителей Теодором/Тедом.


Лагерь Хранителей

Можно еще раз поговорить с Уильямом и встречаемыми по пути Хранителями, но много мы от них не узнаем, так что направляемся сразу к лидеру общины. Идем прямо до упора в отдельностоящий дом, рядом с которым стоит Хранитель, поворачиваем направо, идем до большого камня, где стоят три хранителя, тот из них, что без маски - Теодор. Говорим с ним. По окончании разговора он проводит нас в домик с четырьмя кроватями, где мы должны будем подготовиться к ночному испытанию (trial). Проходим вперед, берем со стола книгу Хранителей и внимательно читаем ее. В ней содержатся ответы на вопросы, которые будут заданы нам во время испытания.

Если считаем, что готовы к испытанию, идем к двери и выходим на улицу.

Первый вопрос Теодора будет на тему главного фактора, определяющего судьбу каждого человека. Отвечаем, что люди сами определяют свою судьбу (Every man decides his own fate). Второй вопрос: что сильнее мудрость, здоровье, мужество или сила? Отвечаем, что сильнее всего на свете мудрость (wisdom).? Третий вопрос: что защищают Хранители? Ответ: истину (the truth). на последний вопрос Артур должен ответить, что привело его сюда этой ночью, и почему он хочет стать Хранителем. Можно дать любой ответ на этот вопрос. Теодор отправится обдумывать ответы с целью принятия решения о зачислении Артура в ряды Хранителей.

А мы тем временем вернемся в домик, где нашими соседями окажутся Уильям и Маллер. Говорим с ними поочереди. Затем проходим вглубь домика и ложимся спать.

Просыпаемся посреди ночи, тихонько выходим из домика под дружный храп Уильяма и Маллера и отправляемся проводить расследование деятельности Хранителей. На выходе поворачиваем направо и идем вплоть до дорожки, на ней поворачиваем налево. Артур говорит, что ему надо попасть в главное здание, но оно хорошо охраняется. Если подойти к нему ближе, то Артур скажет, что его заметят и не пойдет дальше. Так что ищем обходной путь.

Повернув налево, идем через мостик, проходим мимо левого примыкания рядом с канем, поворачиваем налево в конце дорожки и идем к арене с камнями, где нас давеча опрашивали. Возле арены поворачиваем налево, а затем направо и идем вдоль ручья к еще одному мостику. Персекаем мост, подходим к берегу реки и обнаруживаем там лодку (boat) без весел. Ищем весла (oars). Возвращаемся к маленькому деревянному сараю, одно весло лежит перед сараем, второе на крыше сарая. Чтобы достать второе весло, нужно применить на него первое весло (oar). Возвращаемся к лодке и применяем на нее весла (oars).

Высадившись из лодки, арзворачиваемся и идем к главному зданию. Находим дверь и заходим внутрь. Идем прямо и направо, проходим в столовую, оттуда налево в коридор. Там слева висит та самая картина, которую мы отдали Уильяму. Справа есть дверь проходим в нее. Напротив двери есть дырка в стене (hole in wall), смотрим в нее и подслушиваем разговор Анны и Теодора. Оказывается, Анна против нашего присутствия в рядах Хранителей, да и ведет она себя с Тедом по-хозяйски. Однако, дослушать беседу нам не удастся, один из хранителей застукает Артура за подслушиванием и отведет на разговор к Анне. Говорим с сестрой. Узнаем, что ни она, ни ее новые братья и сестры не убивали Генри. Значит, Дэвид/Рамси был неправ, и надо поехать к нему и поговорить еще раз. Выходим из комнаты, поворачиваем налево и выходим из дома.


Trollglade 2

Идем в дом Дэвида/Рамси. Проходим по коридору до комнаты со входом в подвал (hidden trapdoor), спускаемся вниз. Проходим вперед, нас окликает Дэвид/Рамси. Когда он узнает, что Хранители не убивали Генри, то выходит из себя и наставляет на Артура свою винтовку. Пытаемся его успокоить, но он говорит, что кости, собранные в подвале являются свидетельством страшных секретов Камвуда, объявляет, что все должно закончиться и уходит. Выходим из подвала и дома вслед за ним. на выходе из дома слышим два выстрела. Что это было?

Идем обратно к машине, там нас ждет Анна. Говорим с ней. Сообщаем ей, что Дэвид/Рамси сказал, что Генри оставил для Артура ключ к разгадке тайн Камвуда - ключ, охраняемый дураком (clue guarded by a fool). Теперь надо понять, что же это такое. Показываем Анне книгу про Рамси (Calmwood Artwork Guide), которая принадлежала раньше Генри, а затем была якобы продана Уильяму за две бутылки Виски и хранилась им в сейфе музея. Анна возьмет книгу и найдет в ней особый код, которому когда-то их обоих, Артура и Анну, обучал Генри, но Артур очевидно был не очень внимателен к таким вещам.


Лес

Цифры в книге приводят Артура и Анну в лес, недалеко от того места, где мы начинали игру в роли Генри в прологе. Говорим с Анной, разделяемся и отправляемся искать что-нибудь похожее на тайное место. Идем прямо пока не упремся в елки, поворачиваем налево и видим за камнем вход в подземелье, спускаемся вниз.


Подземелье

Да, это то самое подземелье, где погиб Генри. Мы близки к разгадке. Идем прямо, попадаем в комнату со столом и скамьями через ту самую дверь, которую не смог открыть Генри. Поворачиваем направо и идем туда, откуда пришел Генри в Прологе. Упираемся в закрытую решетку, там стоит Анна. Говорим с ней. Она скажет, что нашла в лесу дыру под крестом и спустилась вниз, но открыть дверь не может из-за отсутствия блокиратора ручки подъемного механизма. Отдаем ей молоток (hammer). Анна поднимет решетку. Проходим внутрь и говорим с ней. Она отдаст Артуру шестеренку от некоего механизма и предпочтет осмотреться отдельно от брата.

Что ж, пусть так. Возвращаемся в комнату со столом и скамьями и идем направо на лестницу, где погиб Генри. Спускаемся вниз. На полу за углом лежит рукописная карта Генри. Проходим до конца коридора и упираемся в дверь. Она закрыта, применяем нан ней отмычки (lock picks), но Артур скажет, что в замочной скважине с другой стороны есть ключ. Применяем на двери туристическую карту (tourist map), а затем отмычки (lock picks). Ключ падает на карту, а мы ее подбираем. Применяем добытый ключ (old key) на дверь. Проходим внутрь.

Видим перед собой колонну (pillar), на которой лежит череп (skull). Берем череп (skull), решетки на боковых проходах закрываются. Кладем на место черепа взятую у Анны шестеренку (cog D). Решетки поднимаются. Идем сначала налево. Берем еще одну шестеренку (cog B) с колонны (pillar), решетка снова опускается, заперев Артура в этом помещении. Поворачиваемся, открываем нижний ящик тмбочки у выхода и достаем оттула бронзовую лошадку (horse), кладем ее на колонну (pillar). Выходим, идем в правый проход. Подбираем с колонны (pillar) очередную шестеренку (cog C) и кладем вместо нее череп (skull). Выходим в центральную комнату, берем с колонны (pillar) шестеренку (cog D), проходим к механизму на стене, подбираем с пола последнюю шестеренку (cog A). Применяем все шестеренки (cog) на механизм. Если игра не пропатчена, то шестерни встанут на свои места автоматически. Если нет, то вставляем их в следующем порядке слева направо: cog D, cog C, cog B, ниже остальных cog A. Заработавший механизм открывает дверь.

Заходим в комнату с алтарем и расписанными стенами. Читаем книгу на алтаре - это та же самая книга, которую мы уже читали в домике у Хранителей. А где же секрет?

Артура окликает Анна. Оказывается, Артур прогулял в детстве еще и урок по чтению древней письменности, а вот Анна вполне может прочесть надписи на стенах, в которых и хранится главный секрет Камвуда. По мере прочтения надписей узнаем, что первый великий художник Камвуда Виктор Штраус переписал историю умирающей деревни и каждой ее семьи, а с теми, кто не согласился с новыми правилами, расправились первые Хранители. Ужас!

В дверях появляется Кент Джонсон, утверждающий, что он и есть убийца Генри, а сделал он это, так как Генри почти пролез в ту тайну, которую так тщательно охраняли предки Кента от посторонних глаз. Но убивать Артура и Анну он не торопится. Говорим с ним обо всем, а затем отвечаем на его вопросы так, чтобы ему понравилось. Узнаем, что он устал и совсем запутался, а также давно хочет снять с себя груз ответственности за Камвуд и передать бразды правления кому-то другому... кому-то вроде Артура и Анны Смит.


Кладбище

Оказываемся перед новой могилой на кладбище. Судя по лежащему на ней головному убору, это могила Кента Джонсона. Поворачиваемся направо. Рядом стоит сестра, говорим с ней. Судьма Камвуда теперь в наших руках, а остаться или уйти - выбираем сами.


Конец


1 2



Новое А-Я # A B C D E F G H I J K L M N O P Q R S T U V W X Y Z




     Трансляции:
        

     Нравится?
     

     Рекомендуем:
     Магазин Озон 
     Браславский 
     Коды к играм 

     Что это за игра?
     
     проверьте себя

     Купите диск:
     
     см. в Энци





На правах рекламы: ... Тендер на оказание транспортных услуг орел.