10.12   новости     
  Энци     
  рецензии     
  прохождения     
  скриншоты     
  статьи     
  интервью     
  переводы     
  новеллы     
  секреты     
  скачать     
  конкурсы     
  ссылки     
  магазин     
  форумы     

  Охота на точки     
  The Inventory     

  о сайте     

Рейтинг@Mail.ru      
started 16.09.98     

     
started 22.04.00     




Новое А-Я # A B C D E F G H I J K L M N O P Q R S T U V W X Y Z


Dark Secrets
DreamCraft Entertainment / DreamCraft Entertainment, 2012

страница игры в Энци  ::  купить игру ]

Полное прохождение.

Etemenanki (Галина Долгова), http://questzone.ru


1 2

Управление

Движение клавишами A,S,W,D. Инвентарь по клавише I. Меню по клавише Tab, а сохранение, загрузка и выход по клавише Esc.


Пролог

Начинаем игру ночью в лесу в роли Генри Смита - известного любителя чужих темных тайн и секретов.

Идем вперед по тропинке, освещая себе дорогу фонарем. По пути Генри решает, что ему нужно сверить с картой. Открываем инвентарь (клавиша I) и выбираем листок бумаги с названием "Карта, нарисованная от руки" (hand drawn map). Читать карту нужно снизу вверх, так что согласно ей нам нужно сначала найти истину, остановившись у трех столбов знания (three pillars of knowledge), потом проследовать в пасть каменного зверя (jaws of the beast of stone), и, наконец, по тропе гниения и разложения (path of rot and decay) достичь места окончательного упокоения своего происхождения (final resting place of your birth). Если перевернуть листок, то на его обратной стороне можно найти более подробное описание дороги.

Идем далее по тропинке до трех расписанных камней. Читаем надписи и продолжаем двигаться вперед. Проходим под двумя нависающими над дорогой камнями и следуем до второй развилки (на первой можно пройти по любой из тропинок), где поворачиваем направо по указателю в виде пня с веткой и дуплом. Идем прямо до могилы с крестом, пытаемся прочитать надпись на кресте и... падаем в подземелье.

Встаем, осматриваемся. Впереди возле ящика в углу лежит наш фонарь, подбираем его. Генри отметит, что батарейки выпали из фонаря. Разворачиваемся лицом к проходу между стеллажами, подбираем батарейки. В инвентаре вставляем батарейки в фонарь. Для этого открываем инвентарь, выделяем внизу справа пункт "Комбинировать" (Combine), выделяем батарейки, выделяем фонарь, и Генри вставит батарейки обратно в фонарь. Идем дальше в коридор.

Осматриваем комнату с кроватями. В углу справа стоит тумбочка, можно открыть верхний ящик и осмотреть пустую бутылку из-под виски. Идем в следующую комнату, но дверь закрыта, а Генри предлагает воспользоваться его отмычками. Для этого открываем инвентарь, выделяем внизу пункт "Использовать" (Use), выделяем отмычки (lock pick set), применяем их на дверь. Двигать отмычку вправо/влево можно мышкой. Когда край отмычки будет под одним из запоров, его можно сдвинуть вверх или вниз нажатием левой кнопки. У каждого запора три положения, чтобы открыть дверь нужно все запоры поставить в среднее положение. Нажимаем запоры по-очереди слева направо: 1, 1, 2.

Чтобы убрать отмычки обратно в инвентарь, нажмите правую кнопку мышки. Проходим дальше, осматриваем комнату, проход закрыт решеткой. Идем направо, за коробками и ящиками на полу лежит некая металлическая деталь (a peace of metall) - это блокирующая часть механизма подъема решетки, предотвращающая падение решетки после того, как вы отпустите рукоятку. Но эта деталь сломана, так что придется найти ей замену. Подходим к рукоятке (crank) (она рядом с нами на стене), крутим ее, потом из инвентаря используем на ней фонарь (flashlight). Проходим за решетку, она закрывается за нами.

Идем в комнату со столом и скамьями. За дверью слева что-то светится, пытаемся открыть, но Генри говорит, что она не заперта, ее просто что-то блокирует с другой стороны. Поворачиваемся и идем в проход справа. Спускаемся по лестнице и... падаем.


Квартира Артура

Играем за Артура Смита.


Прошла неделя. На дворе 8 июля 1987 года, среда. Артур просыпается у себя дома от звонка телефона, встает и отвечает на звонок. Разговариваем с офицером Кентом Джонсоном, он сообщает нам о смерти Генри Смита - отца Артура - неделю назад и приглашает на похороны, которые состоятся в воскресенье в нашем родном городе Камвуде (Calmwood). Кладем трубку и узнаем от Артура. что тот не очень-то сильно любил своего отца.


Камвуд

Высаживаемся из автобуса. Артур отмечает, что он давно не был в Камвуде и предлагает сначала пойти в магазин его отца. Заглядываем в инвентарь и осматриваем последнее уведомление о выселении (notice of eviction). Узнаем, что Артур должен до 25 августа заплатить 4000 крон своему арендодателю, иначе у него будут серьезные проблемы. На обратной стороне письма есть адрес.

Идем по дороге направо. Проходим знак Calmwood, заправку, супермаркет. Обращаем внимание на большой желтый почтовый ящик для исходящей почты (mail box) на стене супермаркета рядом со входом - в дальнейшем пригодится. Идем дальше на центральную площадь с деревом посередине. Справа по пути осматриваем стенд с картой города и флайер музея, приглашающий ознакомиться с историей и искусством Камвуда, а также поделиться завалявшимися произведениями искусства по договорной цене.

Идем дальше мимо кафе, поворачиваем налево и видим человека (old man), пристально разглядывающего теперь уже наш антикварный магазин (коричневое здание на углу - antique shop). Подходим, интересуемся, расспрашиваем. Проходим к магазину, дергаем дверь - она заперта, на звонок тоже никто не отвечает. Отходим от главного входа, идем в сторону дороги, поворачиваем налево, идем вдоль дома, пока не начнется, примыкающий к нему забор. В заборе есть дверь, ведущая на задний двор. Она открыта.

Заходим во двор. Слева от нас дом, справа качели и песочница, впереди машина. Подходим к двери, дергаем, она закрыта. Снимаем веревку (piece of string), висящую рядом с дверью. Подходим к машине, из кузова достаем молоток (hammer). Заглядываем в окно машины (car window). Артур видит там ключ, лежащий на переднем сидении, но сама машина закрыта. Воспользоваться молотком на окне он нам не даст, так что приступаем к операции по ограблению без взлома. Поворачиваемся и идем к песочнице. По краям из досок торчат гвозди (loose nails). Применяем на них молоток (он же гвоздодер) и в инвентаре комбинируем гвоздь (bent nail) и веревку (piece of string). Полученную импровизированную удочку (improvised fishing hook) применяем на окно машины (car window). Все, ключи у нас.

Артура окликает мужской голос - это офицер Кент Джонсон, который пришел, чтобы открыть нам дверь... но, поскольку мы уже и сами справились, то теперь можем просто заново познакомиться, обсудить путешествие, сестру Артура, обстоятельства смерти его отца и похороны, а также получить туристическую карту города и наставление не делать глупостей.

Подходим к двери и используем на ней добытый ключ (keys to antique shop). Заходим в дом. Осматриваемся. Осматриваем рабочий стол Генри, странную коробочку (strange box) на столе под лампой, открываем левый нижний ящик стола и осматриваем старую фотографию (old photograph).

Проходим в соседнюю комнату, осматриваем кассу (cash register), но там, к сожалению, пусто - так просто нам деньги не достанутся. Слева проверяем пустой автоответчик, телефон и адресную книгу, в которой можно найти телефон и адрес Кента Джонсона, но, увы, нельзя найти никакой информации о родной сестре. Идем направо, осматриваем белую розу и записку (note) от сестры, забираем розу (white rose). Можно осмотреть часы у стены.

На втором этаже первая комната слева - комната Генри Смита, затем кухня. Далее слева направо: ванная, комната сестры, где можно осмотреть детский рисунок на стене, и, наконец, комната Артура.

После осмотра спускаемся вниз и отправляемся на похороны. Выходим из дома, поворачиваем налево, затем еще раз налево на углу дома. На ближайшем примыкании справа поворачиваем направо. Идем все время прямо, пока не уткнемся в точку перехода "к кладбищу" (to cemetry). Переходим.


Кладбище

Подходим к Кенту Джонсону, говорим с ним обо всем, идем внутрь церкви к гробу. Осматриваем гроб, разговариваем с сестрой. Она не хочет рассказывать нам о себе? Этот странный человек назвал ее "матерью" (mother)? Подозрительно! Но расследование придется отложить на потом.

Оказываемся возле могилы Генри Смита. Кладем розу, можно сказать что-нибудь или помолчать. Поворачиваемся, подходим к маленькому деревянному домику, по пути подбираем торчащее у камня возле дорожки красное металлическое копье (metal spear). Проходим мимо домика вниз по тропинке. Осматриваем нижнюю часть кладбища. Справа в углу монумент в виде креста, посвященный Виктору фон Штрауссу - первому великому художнику Камвуда. Посередине находится склеп без имени. Артур говорит, что голыми руками его не вскроешь, но нам пока туда и не надо. В левом углу стоит таинственный камень с непонятными письменами, похожий на те, что мы видели в прологе. К сожалению, Артур в отличие от Генри не может прочитать надпись. Все, больше нам пока здесь делать нечего, так что возвращаемся в Камвуд.


Камвуд

Идем прямо, пока не кончится живая изгородь, потом проходим мимо кафе и возвращаемся домой. Проходим в заднюю комнату, где Артур скажет, что ему лень разбираться в отцовских вещах сегодня, поэтому он приступит к этому прямо с утра на следующий день. Поднимаемся наверх в свою комнату и ложимся спать.


Первый сон

Мы оказываемся в детстве Артура, где он пытается победить своих ненавистных ровесников и спасти сестру "принцессу" Анну. Продвигаемся немного вперед, ближе к коробке, и осматриваем своих противников. Справа злой лорд Тед (the very evil lord Ted), которого мы пока уничтожить не можем, потому что он защищен своими миньонами. Три банки слева - это тупой тролль Уильям (William: the very stupid troll) и два монстра-идиота (idiot monsters). С них-то мы и начнем.

Говорим с Уильямом, выясняем, как нам его победить. Поворачиваемся направо и берем камни, лежащие у нас под ногами (ammo). Сбиваем сначала банки-монстры, потом банку-Уильяма, а затем и коробку-Теда. Артур что-то заметит внизу. Обходим коробку и подбираем маленькую красивую деревянную коробочку (strange box). Обсуждаем находку с Генри, который напоминает нам о подаренных в детстве отмычках (lock picks).


Камвуд

Просыпаемся. Забираем отмычки (my lock pick set) из верхнего правого ящика стола в комнате Артура. Для этого применяем на застрявшем ящике молоток (hammer). Выходим из комнаты.По пути Артур замечает что-то на кухне. Заходим туда и разговариваем с сестрой. Диалог снова не удался, она по-прежнему не хочет нам ничего рассказывать.

Спускаемся вниз, забираем со стола книгу (fables of Calmwood), читаем в инвентаре историю про лесную ведьму и ее детей. Берем музыкальную шкатулку (music box). Вскрываем ее с помощью отмычек (lock pick set). Если ваша игра не пропатчена, у вас может возникнуть проблема с этой операцией, поэтому поступаем следующим образом: открываем инвентарь, выделяем пункт "комбинировать" (combine), выделяем сначала отмычки (lock pick set), а потом шкатулку (music box). Применяем отмычки (lockpick set) на нижнем ящичке шкатулки. Вскрываем: слева направо 5, 4, 2, 3, 2, 4, 1. (Иногда в моем случае положение запоров немного менялось, тогда шкатулка открывалась следующим образом: слева направо 5, 4, 2, 3, 2, 4)

Изучаем открытую музыкальную шкатулку (music box) в инвентаре, открываем ее нижний ящичек, достаем оттуда фигурки, комбинируем их со шкатулкой (music box). Расставляем в следующем порядке слева направо: фигурка лесной ведьмы (figuirine forest witch), затем оставляем свободное место, в третью дырку вставляем фигурку маленького ребенка А (figuirine small child A), а на последнее место ставим фигурку маленького ребенка Б (figuirine small child B). Теперь нам не хватает одной фигурки и информации о том, чем является сама шкатулка. Вспоминаем про флайер музея, в котором говорилось про изучение и оценку произведений искусства. Отправляемся в музей.

Выходим из дома, поворачиваем налево, на углу до снова налево, бежим прямо до второго примыкания справа. Поворачиваем направо, затем налево рядом с табличкой "Музей Камвуда" (Calmwood museum). Заходим внутрь.


Музей

Слева проверяем тарелку для пожертвований (donation plate) - она пуста. Поворачиваемся направо, идем в проход справа. Осматриваем миниатюру Камвуда (Calmwood miniature), поворачиваемся направо, осматриваем картину с лесом (forest painting) на стене. Поднимаем голову и осматриваем гвоздь (nail), на котором висит картина. Поворачиваемся направо и идем в соседнюю комнату. Осматриваем картину с лесной ведьмой (forest witch paiting). Говорим с Уильямом.

Узнаем, что он - новый куратор и владелец музея. Расспрашиваем его о картине с лесом (forest painting) и о великих художниках Камвуда (Calmwood great Artists). Затем выбираем пункт "использовать предмет" (use item) и показываем Уильяму музыкальную шкатулку (music box). Он скажет, что по стилю она похожа на работы последнего великого художника Рамси, но на ней нет подписи, так что ему нужно свериться со своими записями в подвале.

Пока Уильям ходит, быстро бежим налево в соседнюю комнату, находим снова картину с лесом (forest painting) и используем молоток (hammer) на гвозде (nail), котором висит картина. Артур заключает, что картина вот-вот упадет.

Возвращаемся в комнату, где говорили с Уильямом, и снова обращаемся к нему. Но он говорит, что у него нет записей об этой шкатулке, поэтому она скорее всего является работой одного из последователей Рамси, скопировавшего стиль великого мастера, и предлагает нам за нее 400 крон. Артуру этой суммы маловато, он же должен 4000, так что он не соглашается на сделку, да и, похоже, Уильям что-то скрывает. Артур отказывается, и тут мы слышим шум падения картины из соседнего зала. Уильям уходит в свой офис, а мы, пообещав ему ничего не трогать, идем в подвал музея, изучать записи самостоятельно.

Вскрываем отмычками (lock picks) дверь в подвал (door to basement): слева направо 2, 3. Спускаемся вниз. От лестницы идем прямо и налево, пока не уткнемся в дверь. Это ванная. Заходим, берем пудру (beauty projects) с раковины. Выходим, возвращаемся к лестнице, заходим в дверь справа от нее. Изучаем картины на стене справа. Подходим к столу, открываем верхний левый ящик, читаем дневник Уильяма (journal). Оказывается, с бизнесом не все так хорошо, как он описывал, кроме того, в записях упоминается сейф, от которого Уильям никак не может код. Значит, кодом должны быть цифры, которые всегда у него перед глазами. Осталось найти сам сейф.

Поворачиваем направо, подходим к картине с ведьмой (painting), осматриваем ее. Интересно! Похоже, это совсем новая копия. Стоит приглядеться. Используем на картине найденную в ванной пудру (face powder). Пудра вскрыла отпечатки пальцев по сторонам картины, похоже, ее часто снимали со стены. Делаем то же самое. За картиной сейф. Поскольку единственными цифрами, имеющимися в этом помещении являются года написания картин на противоположной стороне, то они-то и будут кодом. Осматриваем картины еще раз, запоминаем последние две цифры в каждом их годов написания и располагаем их в том порядке, в котором происходила история возникновения Камвуда в отцовской книге (fables of Calmwood). Таким образом, у нас получится следующая комбинация 12 вправо, 60 влево, 45 вправо (после каждого набора нужной цифры нажимаем на start turning left, start turning right, чтобы начать поворачивать в другую сторону). Открываем сейф (open safe).

Читаем книгу о работах Рамси (Calmwood Artwork Guide). Про шкатулку действительно ни слова, но есть странная работа "Побег от смерти" (Escape from death), начатая в 1967 году и то ли незаконченная, то ли утерянная. Похоже, это и есть наша шкатулка (music box), нужно только доказать, что это и в самом деле она. На последней странице обращаем внимание на "местный символ жизни и защиты" (local symbol of life and protection), потом пригодится. Закрываем книгу, переворачиваем ее в инвентаре, изучаем наклейку с надписью на обратной стороне. Ого! Оказывается, это книга Генри Смита! Читаем также приложенную к книге статью о Рамси Ли и его юном помощнике Чарли Нильсоне, который работал с Рамси между 1965 и 1967 гг, и наверняка знает что-то о шкатулке. Вот и потенциальное доказательство! Отправляемся искать Чарли Нильсона.

Выходим из подвала и натыкаемся на... злого Уильяма. Чтобы он не вызвал полицию, показываем ему книгу Генри. Для этого нужно выбрать пункт "показать предмет" (show item), нажать на "изучить" (examine) в открывшемся инвентаре, выбрать книгу о Рамси (Calmwood Artwork Guide), повернуть ее в инвентаре и еще раз посмотреть на наклейку с именем Генри Смита. Доказываем Уильяму, что книга досталась ему нечестным путем и отправляемся за доказательствами подлинности шкатулки (music box).


Камвуд

Выходим из музея, идем домой в антикварный магазин (antique shop). В адресной книге находим адрес Чарли Нильсона - улица Виктора Штраусса, дом 1 (Victor Strauss street 1). Выходим из дома, поворачиваем налево, потом еще раз налево на углу дома, на ближайшем примыкании справа, поворачиваем направо, проходим перекресток прямо и движемся вперед, пока справа не увидим разрыв в живой изгороди. Поворачиваем направо, затем стучимся в дверь дома справа.

Странная пожилая женщина (old lady) говорит нам, что комната Чарли находится на заднем дворе. Обходим дом, находим еще один маленький дом на заднем дворе. Чарли нет дома. Не проблема. Вскрываем замок: слева направо 2, 2, 1, 4, 1, 3, и проходим внутрь. Осматриваем стол слева, но там ничего интересного. Поднимаем голову и находим на потолке люк. Нам до него не дотянуться, так что используем на нем нашу импровизированную удочку (improvised fishinghook). Открываем, поднимаемся наверх, забираем со стола недостающую фигурку из шкатулки и читаем дневник Чарли.

В дневнике говорится про кролика (bunny), упоминание о котором есть и на шкатулке (надпись на внутренней стороне крышки there is no bunny), про секрет, который нельзя рассказать даже близкому другу, а также про ненависть Чарли к Рамси, что странно, поскольку в газетном отрезке написано обратное. Стало быть Чарли что-то знает. Старая леди (old lady) упомянула, что он ушел молиться. Что же, пойдем искать его на кладбище у церкви.

Выходим из дома, поворачиваем направо, выходим на дорогу и движемся в сторону кладбища (cemetry).


1 2



Новое А-Я # A B C D E F G H I J K L M N O P Q R S T U V W X Y Z




     Трансляции:
        

     Нравится?
     

     Рекомендуем:
     Магазин Озон 
     Браславский 
     Коды к играм 

     Что это за игра?
     
     проверьте себя

     Купите диск:
     
     см. в Энци





На правах рекламы: ... Иконы с янтаря киев: купить икону из янтаря "Ambervalley".