09.12   новости     
  Энци     
  рецензии     
  прохождения     
  скриншоты     
  статьи     
  интервью     
  переводы     
  новеллы     
  секреты     
  скачать     
  конкурсы     
  ссылки     
  магазин     
  форумы     

  Охота на точки     
  The Inventory     

  о сайте     

Рейтинг@Mail.ru      
started 16.09.98     

     
started 22.04.00     




Новое А-Я # A B C D E F G H I J K L M N O P Q R S T U V W X Y Z


Chronicles of Mystery: Drzewo życia / Chronicles of Mystery. The Tree of Life
(Мистические хроники: Дерево жизни)
CITY interactive / CITY interactive, 2009
Новый Диск / Новый Диск, 2011

страница игры в Энци  ::  купить игру ]

Полное прохождение.
Юлия Семёнова (julia-10), http://questzone.ru
Перепубликация - только с согласия автора и Questzone.ru.

1 2

     Интерфейс:

     Основное меню находится вверху экрана - загрузить, сохранить, заметки, диалоги и журнал. Инвентарь находится внизу экрана. Предметы можно комбинировать и увеличивать в инвентаре правой кнопкой мыши. Вопросительный знак внизу справа является подсказкой и указывает все активные и важные предметы на экране. Двойной клик заставляет персонажа бегать.

     Вас зовут Сильвия Леруа, вы - молодой археолог из Парижа.
     Игра начинается с того, что Сильвия разговаривает с гондольером в маске. Внезапно сзади от них на балконе появляется фигура в маске и стреляет в гондольера из отравленной трубки, тот падает и умирает.

     Несколькими днями ранее...

     1. Британия.

     Вы находитесь в рабочем кабинете музея. Поговорите с директором о владельце кабинета Марселе: он исследовал старинный сундук 16-го века и недавно исчез. Пройдите налево к окну - здесь находится письменный стол, и взгляните на сундук с тремя циферблатами. На столе лежит лист бумаги со словами: "фрагмент древней керамики, пистоль 16-го века, ключ для пистоли, шомпол". Может, это вещи, находящиеся в сундуке? Нужно проверить.
     Осмотрите кабинет (секретер закрыт, принтер и копир не работают, на доске объявлений висят репродукции старинных гравюр) и выйдите в зал экспозиций. Поговорите с девушкой, которая реставрирует картину, - ее зовут Клер. Она очень переживает о Марселе, т.к. он был ее другом. Вернитесь в комнату, откройте ящик стола, заберите пинцет и диктофон, в котором не хватает карточки памяти. Спросите о ней Клер: она объяснит, что карточка у нее, и отдаст ее.
     Вернитесь в кабинет, в инвентаре вставьте карточку в диктофон и прослушайте запись.
     Кодом к сундуку является "шторм", "Юпитер", а третье слово знает Клер.
     Если вы внимательно смотрели на репродукции старинных гравюр на доске объявлений, то обратили внимание, что это различные погодные явления на море - легкий бриз, шторм, свежий ветер. Каждому явлению соответствует цифра на шкале Бьюфорта. Шторм классифицируется как 8 - первая цифра у вас есть.
     Пройдите в зал и посмотрите на фреску под потолком - это планеты Солнечной системы. Юпитер - пятая планета от Солнца.
     Найдите Клер, которая курит на улице, и поговорите с ней на все темы. Она скажет, что третья цифра кода - 2.
     Вернитесь в кабинет и откройте сундук 8 - 5 - 2 (цифры нужно устанавливать, нажимая на циферблат). Внутри лежит пистоль с шомполом внутри и старинный ключ.
     Посмотрите на сундук сбоку - в его передней стенке есть небольшое отверстие. Вставьте туда ключ - оказывается, сундук с секретом. Выдвинуть потайной ящик не получается, т.к. его что-то блокирует. Достаньте шомпол из пистоли и вставьте в отверстие в боковой стенке сундука - тайник откроется, и вы заберете старинную книгу.

Chronicles of Mystery. The Tree of Life

     В книге написано о путешествии испанского конкистадора Хуана Понса де Леона к неизвестным островам, где он обнаружил Древо жизни, дарующее вечную молодость. Между страниц лежат обрывки карты. Достаньте их пинцетом и сложите в инвентаре, должно получиться так (правая кнопка мыши - повернуть фрагмент на 90 градусов, взять за край - перевернуть фрагмент обратной стороной):

Chronicles of Mystery. The Tree of Life

     К сожалению, на этой карте нет координат.
     Теперь карту нужно скопировать, т.к. забрать с собой оригинал из музея вы не можете. Подойдите к копиру и осмотрите его. Откройте переднюю панель и достаньте картридж, в инвентаре посмотрите на него - в тонере нет чернил. Откройте верхнюю крышку - стекло очень грязное, нужна тряпка.
     Вернитесь в зал и посмотрите на ящик на столике справа от Клер. Попросите у нее разрешения его открыть и заберите из ящика кусок ткани, кисточку и бутылочку с лаком.
     Поговорите с директором о нерабочем картридже - он отправит вас к портье Антуану. Выйдите во двор, пройдите налево и позвоните в дверь привратнику и заберите новый тонер. Вернитесь в кабинет, протрите стекло, поставьте на место картридж, положите карту под крышку и сделайте копию.
     Вернитесь в зал и поговорите с Клер, она даст вам ключ от секретера Марселя. Прочитайте письмо от графа Сен-Жермена, в котором он предлагает Марселю с ним встретиться. Возьмите желтый краситель для принтера и прочитайте заметки в блокноте Марселя.
     Подойдите к принтеру и откройте все три крышки - здесь не хватает контейнера с красителем, порошка и контейнера для смешивания.
     Поставьте в правый слот контейнер с красителем, заберите пустой контейнер для порошка и вернитесь к директору. Спросите его о неработающем принтере, и он скажет, что об этом нужно поговорить с Антуаном.
     Сходите к Антуану за порошком и контейнером для смешивания. Портье объяснит, что у него нет порошка, но Марсель обычно использовал вместо него картофельную муку.
     Пока Антуан ищет контейнер, выйдите из ворот и осмотрите окрестности. Поговорите с хозяином гостиницы - он расскажет, что перед своим исчезновением Марсель встречался здесь со странным человеком. У хозяина есть картофельная мука, но он отдаст ее вам в обмен на ведро чистой воды, которая есть в колодце музея (сам он туда пойти не может из-за плохих отношений с Антуаном). Возьмите у него ведро и идите в музей. Вас окликнет Антуан и отдаст пустой контейнер. Зайдите в зал и заберите веревку с ладьи викингов (слева от Клер). Вернитесь во двор, откройте крышку колодца, соедините в инвентаре веревку с ведром и наберите воду. Отнесите ее хозяину гостиницы и заберите муку. Посмотрите на камни слева от гостиницы - между ними застряла монета, но рукой достать ее невозможно. Подойдите к заборчику около гостиницы, снимите с него проволоку и достаньте монету, посмотрите на нее в инвентаре - здесь изображено дерево. Видимо, лежит она здесь не случайно. Может, граф Сен-Жермен имеет какое-то отношение к пропаже Марселя?
     В инвентаре насыпьте муку в контейнер для порошка и идите к принтеру. Поставьте все контейнеры на место и заберите трехмерную копию фрагмента керамики. В инвентаре окуните кисточку в лак и нанесите его на рисунок.
     Отдайте найденную в сундуке карту директору и направляйтесь в Венецию.

     2. Венеция.

     Вы находитесь в школе Санта Кроче, где у вас запланирована лекция по продвижению книги "Ритуал скорпиона". Поговорите с организатором вашего выступления Гаэтано и пройдите в зал - пока вы ждете начало лекции, можно осмотреться.
     Пройдите в нишу справа у входа - здесь находится интересная мозаика, но чтобы рассмотреть ее поближе, вам понадобится лестница (она стоит рядом). Поставьте лестницу на пол и заберитесь наверх.
     Удалите нижний правый фрагмент мозаики в инвентарь и сложите пятнашки. Должно получиться так:

Chronicles of Mystery. The Tree of Life

     А вот сейв для тех, кто не смог их сложить.

     Обратите внимание, что две колонны рядом с мозаикой поворачиваются. Поверните правую колонну 4 раза, левую 2 раза и достаньте из тайника древние семена.
     Отойдите назад - в зале стоит человек в маске, который пришел по поручению графа Сен-Жермена передать вам часы. Он называет себя гондольером, но как только вы начнете его расспрашивать, на балконе появится фигура в плаще с капюшоном и выстрелит ядом в вашего собеседника. Он упадет, а злодей бросит вам старинную монету.
     Некоторое время спустя...
     Поговорите с Гаэтано. Ему нужно попасть в зал, потому что он забыл там важные документы, а дверь в зал опечатана полицией. В инвентаре откройте часы - они изнутри грязные. Нужно помочь Гаэтано, а заодно поискать какое-нибудь чистящее средство.
     Подойдите к столу слева от двери и заберите из сумки жидкость для снятия лака, лак для ногтей, ручку и ватный тампон. Подойдите к двери и примените на полицейскую ленту жидкость для снятия лака. Пройдите вперед к первому ряду, заберите документы со стула и монету, упавшую рядом. Посмотрите на витрину, в которой лежат различные археологические инструменты, - вам нужен ключ. Вернитесь в холл и отдайте документы Гаэтано, взамен вы получите ключ. Откройте витрину и заберите кисточку, кусок ткани, шпатель, лупу и два ведерка - с чистящей жидкостью и с патиной.
     Соедините ватный тампон с чистящей жидкостью и протрите часы. Окуните кисточку в ведерко с патиной и нанесите ее на внутреннюю поверхность часов. Вытрите часы тканью и посмотрите через лупу - вы прочитаете "Мария Селеста, 1872. Бенджамин С. Бриггз". Выйдите в холл и заклейте полицейскую ленту лаком для ногтей. Поговорите с Гаэтано о семенах, капитане Бриггзе и старинном сундуке. Он расскажет, что сундук де Леона в 19-м веке находился у капитана Бриггза, который командовал на пропавшем корабле "Мария Селеста", и отдаст вам список предметов из сундука, которые находились в нем в 18-м веке, - вы нашли все, кроме кувшина с двумя носиками. В это время в школу позвонит граф Сен-Жермен, который пригласит вас на встречу, чтобы получить консультацию по археологии. Свое местонахождение он не называет, но говорит, что это можно угадать по подсказке из часов, и просит не медлить.
     Выйдите на улицу и попробуйте пройти через мост, но здесь вам преградит дорогу человек в маске.
     Подойдите к парочке в центре площади и поговорите с ними - они пришли на вашу лекцию, которая не состоялась из-за убийства гондольера, и очень расстроены. Вернитесь в школу, заберите со стола свою книгу и подпишите ее, в ответ они дадут вам карнавальную маску и флаер. Спросите у них, существует ли в Венеции какое-нибудь место, связанное с Селестой - они ответят утвердительно и объяснят, как туда попасть.
     Поверните направо к каналу и попробуйте вызвать такси - бесполезно. К пирсу школы пришвартована гондола, но как к ней спуститься?
     Вернитесь в школу. Поднимитесь по лестнице и посмотрите на люк в полу под окном - он закрыт, но это единственный способ выбраться отсюда.
     Выйдите на улицу. Подойдите к скамейке у стены школы, заберите из урны бутылку из-под шампанского и полицейскую ленту, из ящика с инструментами позаимствуйте ножницы и плоскогубцы.
     Вернитесь в школу и откройте плоскогубцами люк - внизу вода, а крышка люка падает, надо ее чем-то привязать. Подойдите к столу у окна, заберите скатерть и штору вместе с держателем. В инвентаре свяжите штору со скатертью, привяжите люк держателем к другой шторе, а к люку штору. Спуститесь вниз и достаньте из гондолы ключ, спички и сломанное весло. Нужно как-то отвлечь убийцу, который вас караулит, - например, изготовить фейерверк. Откройте найденным ключом дверь в школу и вернитесь в фойе. Справа от стола находится измельчитель бумаги. Пропустите через него маску, в инвентаре соедините обрезки с флаером и положите в бутылку. Выйдите на платформу, вставьте бутылку в крепление для гондол (оно находится слева на ограждении, если запрыгнуть в гондолу). Из ограждения выломайте прут, в инвентаре соедините его с веслом и обмотайте полицейской лентой. Сядьте в гондолу и зажгите фейерверк. Вы приплывете к палаццо Селесте.
     Канал закрыт решеткой. Веслом выбейте камень, удерживающий цепь, и звоните в колокольчики до тех пор, пока в окошках под ними не появятся цифры 1 - 8 - 7 - 2.
     Пройдите в дом, поговорите с Сен-Жерменом и верните ему часы Бриггза. Он хочет, чтобы вы провели экспертизу старой доски, которую он купил в антикварном магазине, - для этого вам понадобятся инструменты.
     Вернитесь к гондоле и подойдите к пруду. Заберите миску и лейку, которую надо заполнить водой, левее на парапете лежат перчатки. Подойдите к столу и посмотрите на нижнюю полку, заберите ПВА, щелок и щетку. В инвентаре окуните кисточку в ПВА, соедините перчатки и щетку. Насыпьте щелок в миску и опустите щетку в миску. Очистите шпателем центр доски - на ней появятся буквы. Нанесите на центр доски ПВА, а оставшуюся часть доски потрите щеткой. Налейте на доску воду из лейки и шпателем очистите центр. На доске написано: "Мария Селеста".
     Расскажите об этом графу, и он предложит вам стать его экспертом по исследованию, связанному с "Марией Селестой".
     Обратите внимание на винтовую лестницу и решетчатый пол площадки второго этажа. Поднимитесь туда и подберите четыре каменных обломка. Подойдите к мозаике в центре комнаты и вставьте недостающий кусок орнамента в ее центральное кольцо.
     Теперь кольца можно крутить. Поворачивайте третье от центра кольцо, пока не услышите характерный скрежет, потом поворачивайте четвертое кольцо. Когда все кольца совпадут по рисунку, квадратные фрагменты по углам мозаики можно будет открыть. Должно получиться так:

Chronicles of Mystery. The Tree of Life

     Поищите в тайниках семена, идентичные тем, которые вы нашли в тайнике в школе Санта Кроче. Поговорите с графом, который отправит вас в Каир за недостающим кувшином, и бегите от убийцы в маске, который в этот момент появился за окном палаццо.

     3. Каир.

     Вы находитесь в гостинице, ваши документы вместе с паспортом и кошельком пропали в аэропорту. Поговорите с мальчиком по имени Али, спросите у него разрешения пользоваться кухней и идите в комнату. Подойдите к ширме, отодвиньте ее и снимите зеркало. Положите в тайник макет носика кувшина и карту, повесьте зеркало на место. Выйдите на улицу, пообщайтесь с владельцем кафе и идите на площадь. Подойдите к торговцу антиквариатом и спросите его, не знает ли он местных коллекционеров. Он обещает вам помочь, но взамен нужно постирать его шарф. Осмотрите шарф в инвентаре - на нем написано "Марта Сен-Жермен".
     Возвращаясь в гостиницу, обратите внимание на бочки справа от входной двери и подберите струну. Вернитесь в комнату, достаньте из-под раковины прищепки и тазик, налейте в него воду и добавьте мыло. Положите шарф в тазик, повесьте струну на крючки рядом с зеркалом. В инвентаре соедините прищепки с шарфом и повесьте на струну.
     Пока шарф сохнет, выйдите на улицу и поговорите с владельцем кафе и торговцем антиквариатом. Тот скажет, что вас ждет в кафе какая-то женщина. Идите туда, еще раз поговорите с владельцем кафе о странном незнакомце, который вас разыскивает, и войдите в кабинет.
     Женщину зовут Фатима, но отвечать на ваши вопросы она будет только после того, как вы выиграете у нее в кости.
     Правила простые: у каждого игрока есть пять костей. Мышкой нужно выбирать кости (выделенные кости становятся белого цвета) и в меню диалогов выбирать "ход" или "пас". Если вы выбираете "ход", кости переворачиваются, и суммируется количество очков на обратной стороне костей. Запомните, какие цифры у вас выпали, потому что кости не меняются в течение раунда. Чтобы выиграть, нельзя набрать больше 51 очка за раунд. Можно переворачивать не все кости, а использовать только некоторые. Когда вы будете близки к цифре 50, лучше играть одной костью или пасовать.
     Выиграв у Фатимы, поговорите с ней о ее хозяине, коллекционере, и отдайте ей семена. Она ответит, что, когда ее хозяин будет готов с вами встретиться, он назначит время и место встречи через торговца антиквариатом.
     Выйдите в фойе и пообщайтесь с владельцем кафе. Он попросит денег за кофе, которых у вас нет. Вернитесь в кабинет, чтобы попросить взаймы у Фатимы, а ее уже и след простыл. Владелец кафе предложит взамен денег подмести пол. Возьмите метлу рядом с дверью и подметите пол в кабинете, подберите еще одну старинную монету и два фантика.
     Вернитесь в гостиницу и снимите сухой шарф со струны. На нем осталось чернильное пятно - вам нужно молоко и лимонный сок, чтобы его отчистить. Поговорите с Али о молоке - он посоветует купить его на площади.
     На площади пообщайтесь с торговцем верблюдов. Он говорит, что молоко можно надоить у верблюда, но сам он этого сделать не сможет. Возьмите у него кружку и подойдите к верблюду. Тот не дается - видимо, его нужно сначала напоить. Подойдите к колодцу посередине площади и установите вентили так, чтобы вода шла только по второй трубе сверху (если вы делаете что-то неправильно, то заливаете лоток продавца антиквариатом, и он начинает бранить вас).

Chronicles of Mystery. The Tree of Life

     Используйте кружку на верблюда и идите на поиски лимона.
     Посмотрите на лимонное дерево, растущее на площади, - плоды висят слишком высоко, вам не достать. Поговорите с торговцем верблюдами, и он одолжит вам хлыст. Попробуйте достать лимон хлыстом - все равно не получается. Попросите помощи у торговца - он посоветует использовать верблюда. Верблюд отказывается идти под дерево - его надо чем-то приманить. Вернитесь в кафе и зайдите в кабинет. В углу на столике стоит тарелка с пирожными и две турки. Заберите все предметы и в инвентаре положите на фантики кофейную гущу, сладкую и несладкую. Вернитесь на площадь и дайте верблюду попробовать несладкую кофейную гущу - он ее съест. Тогда дайте ему второй фантик, и он пойдет за вами. Влезьте на верблюда и хлыстом сбейте лимон.
     Вернитесь в гостиницу. Пройдите за стойку, возьмите нож, чайник и стакан. В инвентаре налейте молоко в чайник, поставьте чайник на плиту и подождите, пока молоко согреется. В инвентаре разрежьте лимон и выжмите в стакан. Вернитесь в комнату, подойдите к окну и положите шарф на стол. Из сумки на столике слева достаньте ватные тампоны и смочите их в лимонном соке. Потрите пятно ватными тампонами. Подойдите к раковине и возьмите помазок, окуните его в молоко и используйте на шарф - пятно почти исчезло, и на его месте видно изображение Древа жизни.
     Теперь вам нужен карандаш. Попросите его у Али и вернитесь в комнату. Снимите со стены зеркало и достаньте из тайника карту. Поставьте зеркало на стол, а на окно повесьте шарф и карту. Карандашом переведите рисунок с шарфа на карту - удивительно, но ваша карта основана на карте на шарфе. Положите карту в тайник и повесьте на место зеркало.
     Отнесите готовый шарф торговцу антиквариатом, и он скажет, что таинственный коллекционер готов с вами встретиться, но о вас также спрашивал и незнакомец в странной одежде. Вернитесь в свою комнату - там вас ждет Фатима. Поговорите с ней, и она расскажет, что коллекционер, которого вы ищете, - это ее муж, который исчез после того, как получил письмо с символом дерева на конверте. Оказывается, существует еще одна старинная карта с координатами экспедиции Понса де Леона, и ее следует искать на кладбище в Гибралтаре, где похоронен Бриггз. В это время вас позовет Али, который скажет, что вас ждет торговец верблюдами.
     Вернитесь на площадь, назовите торговцу свое имя "Сильвия Леруа" и заберите паспорт (его брат работает в аэропорту и нашел ваши документы). По дороге в гостиницу вы увидите незнакомца, о котором вам говорили владелец кафе, Али и торговец антиквариатом, - человека с повязкой на глазу. Вернитесь в гостиницу и отдайте пирожные мальчику вместо платы за комнату. Войдите в комнату и лягте спать. Вас разбудит внезапно появившийся граф Сен-Жермен, который объяснит, что Фатиму убили, а вам надо скрыться от убийц на его яхте.

1 2



Новое А-Я # A B C D E F G H I J K L M N O P Q R S T U V W X Y Z




     Трансляции:
        

     Нравится?
     

     Рекомендуем:
     Магазин Озон 
     Браславский 
     Коды к играм 

     Что это за игра?
     
     проверьте себя

     Купите диск:
     
     см. в Энци





На правах рекламы: ... http://plastpolifir.ru/ полиэфирная смола ненасыщенная купить.