Юлия Семёнова (julia-10), http://questzone.ru
Перепубликация - только с согласия автора и Questzone.ru.
4. Яхта.
Поговорите с графом, который устал и хочет выпить чашку чая. Посмотрите на кувшин на столике - именно этот кувшин вы и искали в Каире. Но как он оказался у графа? Скорее всего, это он убил Фатиму. Нужно найти способ, чтобы сдать его в руки полиции.
Откройте нишу в стене рядом с лестницей и достаньте кабель, клей и отвертку. Пройдите направо к кухне. Откройте левый ящик стола и достаньте банку с ветчиной, из верхнего ящика достаньте открывалку. Откройте правый ящик стола и достаньте снотворное, у раковины возьмите термос с чаем и чашку. В инвентаре налейте в чашку чай из термоса и добавьте снотворное. Постучите в каюту графа и поставьте чашку на тумбочку.
Вернитесь к кухне и откройте дверь в рубку. Нажмите на радио и предупредите полицию об опасном преступнике и убийце графе Сен-Жермене. Открутите отверткой панель управления радио и вытащите провода, затем прикрутите панель на место.
Вернитесь к каюте и проверьте, не уснул ли граф - нет, еще не уснул. Вернитесь в рубку и нажмите на большой центральный экран - таким образом, вы измените курс яхты. Откройте дверь каюты графа и скажите, что курс изменился по вашей оплошности. Он уйдет в рубку, а вы, тем временем, осмотрите его каюту.
Переверните картину над кроватью - здесь находится сейф, но вы пока не знаете его комбинацию. Откройте прикроватную тумбочку и достаньте листок из медицинского центра, в котором указан диагноз "Нософобия".
Подойдите к столу и заберите инструменты, необходимые для реставрации кувшина. Откройте ящик стола и заберите пистолет. Вернитесь в рубку и поговорите с графом. Он объяснит, что не виноват в смерти Фатимы, Марселя и гондольера, и сам является жертвой Братства Древа жизни - убийц, оставляющих на месте преступления старинную монету.
Пора склеить кувшин. Очистите его шпателем и кисточкой, нанесите на кувшин клей и прикрепите носик, укрепите его проводами от рации. Последний предмет из сундука де Леона найден, заберите его в инвентарь.
5. Гибралтар, 1 февраля.
Понаблюдайте за тем, как графа уводят в отделение полиции, и идите на берег.
Подойдите к монументу и подберите металлическое кольцо у постамента. Выйдите на площадь и пойдите по улице налево и в гору. Здесь находится кладбище, и какая-то женщина выйдет из ворот вам навстречу.
Подойдите к скамейке справа у входа и из ящика под скамейкой достаньте щетку. Идите по левой аллее и ищите могилу Бриггза, стирая щеткой грязь с памятников и плит. Могила Бриггза находится в левом углу кладбища, у могилы стоит зажженная свеча. Сотрите грязь и посветите на буквы свечой - вы узнаете дату смерти Бриггза: 1 февраля 1902 года.
Вернитесь на площадь и пройдите в полицейский участок - это коричневое здание с флагами. Пройдите направо и поговорите с офицером. Он говорит, что графу плохо и ему нужны лекарства. Вернитесь на яхту и зайдите в рубку, возьмите пузырек рядом с радио, и идите назад.
Игра будет автоматически сохранена, т.к. вас могут убить.
Задание на время.
Посмотрите в каюту графа - на яхту пожаловал убийца с повязкой на глазу и уже бросил старинную монету на стол. Возьмите трость графа, которая стоит справа от стола, и заблокируйте дверь, в инвентаре свяжите кабель узлом и закрепите на двери.
Вернитесь в полицейский участок и расскажите офицеру об убийце на яхте. Спросите у него адрес женщины, которая ухаживает за могилой Бриггза, но он сможет вам его дать только после того, как поймает преступника.
Когда полицейские уйдут, отдайте лекарство Сен-Жермену, и он расскажет, что был на острове Бимини и пил сок Древа жизни из кувшина Фатимы, но после этого потерял память и сейчас вынужден лечиться.
Подойдите к окошку таможни и откройте решетку. На столе лежит посылка, до которой вам не дотянуться. Загляните в окошко и возьмите удочку, которой вы сможете подцепить посылку. В инвентаре прочитайте адрес и положите посылку назад. Закройте окошко и выйдите на улицу - нужный вам дом находится рядом с полицейским участком.
Подойдите к воротам - они закрыты, и их охраняет злая собака. В инвентаре откройте ветчину открывалкой и бросьте собаке.
Задание на время.
Нужно пробежать мимо дома на улицу, ведущую к кладбищу, и свернуть в первый переулок направо, около ворот найти ключ справа под камнем, открыть им ворота, пробежать дальше, открыть калитку и закрепить ее кольцом, чтобы сюда не прибежала собака. Если вы все-таки не успели, вернитесь на яхту и возьмите еще одну банку ветчины.
Постучите в дверь и поговорите с Сарой. Она расскажет, что в ее семье существует культ капитана Бриггза, и каждый год в день его смерти кто-то из их семьи приходит на кладбище и зажигает свечу у его могилы. Когда-то давно ее дедушка познакомился с Бриггзом, который рассказал об острове Бимини в архипелаге Бермудского треугольника, отдал карту с координатами этого острова и подарил часы, которые впоследствии появились у Сен-Жермена. Она отгонит собаку и откроет калитку, пройдите за ней во двор.
Сара открывает двери ангара, зайдите внутрь. Она предлагает вам лететь на остров Бимини на дирижабле, потому что карта с координатами острова встроена в его панель управления. Сара хочет получить за дирижабль и карту миллион долларов.
Вернитесь в полицейский участок и поговорите с офицером и Сен-Жерменом: графа выпустят после того, как наведут о нем справки в Интерполе. Сен-Жермен готов заплатить Саре и говорит, что деньги лежат в сейфе на яхте. Комбинация сейфа - день рождения Бриггза в обратном порядке.
Сходите на кладбище и еще раз посмотрите на могилу Бриггза - он родился 24 апреля 1835 года. Вернитесь на яхту, войдите в каюту и заберите со стола золотую монету. Отодвиньте картину. Код сейфа 5 - 3 - 8 - 1 - 4 - 0 - 4 - 2 - #
Заберите деньги и чеки и идите в ангар. Сен-Жермена уже выпустили, и он беседует с Сарой. Отдайте ей деньги, и она объяснит, что нужно подключить электричество к насосу, который заправит дирижабль водородом.
Заберите кусок кабеля, который лежит на контейнере слева от двери, и с его помощью соедините щитки электропитания около ворот и около ангара. Войдите внутрь и поднимитесь на платформу - перед вами на стене установлен неработающий механизм, открывающий крышу ангара.
Спуститесь вниз, подойдите к контейнерам слева от дирижабля и подберите сломанную цепь и недостающее звено цепи. Пройдите под платформу и возьмите канистру с маслом. Из шкафа достаньте масленку и шестеренку. Вернитесь к механизму, поставьте на место шестеренку, цепь и звено цепи. В инвентаре налейте масло из канистры в масленку и смажьте механизм. Покрутите ручку, и крыша ангара раздвинется.
Пройдите дальше к генератору, возьмите лопату у стены, зачерпните с тележки соль и насыпьте в генератор. Попробуйте нажать на кнопку генератора - не работает. Пройдите налево - оказывается, в насосе не хватает клапана. Вернитесь во двор и поговорите с Сарой. Она объяснит, что недостающий клапан ей прислали по почте, но у нее не было денег заплатить за посылку. Возьмите деньги у Сары, сходите в полицейский участок, заберите у таможенника посылку и откройте ее в инвентаре. Достаньте клапан и поставьте на место в трубу насоса, нажмите на кнопку генератора и закачайте в дирижабль водород.
Попрощайтесь с Сарой - она объяснит, как управлять дирижаблем.
Подойдите к консоли (правый экран) и положите на нее карту. Включите подсветку с помощью красного переключателя в верхнем правом углу консоли. Нажмите на квадраты, на которых изображены животные, и на квадрат с крестиком.
Подойдите к панели управления и задайте курс движения дирижабля.
Начальная точка - четвертая строка снизу, крайняя справа, жирная стрелка в круге. Конечная точка - остров с пальмой.
Нажимайте на точку, чтобы под ней появилась стрелка, и крутите в нужном направлении. Должно получиться так:
Выжмите рычаг слева от панели управления и отправляйтесь в путешествие.
6. Остров Бимини.
Откройте шкафчик справа от консоли и заберите шпатель, лопату, кисточку и веревочную лестницу. Откройте люк, заберите висящий слева якорь и зацепите его за железную конструкцию внизу (надо взять якорь, зажать мышь, прицелиться и отпустить, когда курсор примет форму мишени).
Привяжите к люку веревочную лестницу и спуститесь вниз. Путь вперед преграждают две вороны - надо их отпугнуть. Пройдите направо и подберите хворост, еще правее - сухую ветку и какое-то растение. Вернитесь назад и посмотрите на камень с символами рядом с мостом. Отпугните веткой ворон и пройдите через мост на платформу. Поговорите с Сен-Жерменом, который объяснит, что для приготовления напитка сначала нужно собрать все плоды с Древа жизни. Посмотрите на котел для приготовления волшебного напитка. Попробуйте зайти в кабину лифта и подняться на Древо - он не работает. Граф объяснит, что лифт управляется из деревни.
Посмотрите на камень рядом с лифтом (на нем тоже изображены символы) и идите направо по мосту в деревню. Справа от моста под факелом раскопайте лопатой землю, очистите камень шпателем и кисточкой, и вы опять увидите на нем символы.
Подойдите к юрте с разноцветными украшениями на двери и заберите корзину для фруктов, факел и веревку. Пройдите направо, снимите с камней мох. Вернитесь к мосту и пройдите налево - здесь находится мельница. Поищите на земле левее мельницы сачок, поднимитесь наверх на мельницу и повесьте его на флагшток. Теперь в сачок нужно поймать ветер, чтобы заработал лифт. Спуститесь вниз и подойдите к панели управления мельницей - она находится слева на площадке над обрывом. У панели управления есть три рычага, два из них поворачивают флагшток в горизонтальном направлении, третий - в вертикальном. Чтобы поймать ветер, нужно повернуть рычаги так:
Средний рычаг 2 раза, левый рычаг 2 раза вниз, правый рычаг 7 раз, левый рычаг вверх 2 раза, правый рычаг 2 раза, левый рычаг 1 раз вниз, правый рычаг 2 раза, левый рычаг вверх 1 раз, правый рычаг 2 раза, левый рычаг 1 раз вниз, правый рычаг 1 раз.
Поднимитесь на мельницу, найдите рычаг и переведите его в левое положение. Вернитесь на платформу и сядьте в лифт.
На первом этаже вы должны собрать один зеленый, бордовые и фиолетовые фрукты. В правом углу экрана есть еще одна ветка, до которой вы пока не можете дотянуться.
Поднимитесь по веревочной лестнице на второй этаж и пройдите налево. Здесь на сухой ветке висят фрукты, которые можно достать палкой, но их нельзя сбивать на голую землю. Вернитесь на первый этаж, пройдите налево и поставьте корзину на бревенчатую платформу. Постелите внутрь мох, поднимитесь наверх и дотянитесь палкой до фруктов - они упадут точно в корзину и не испортятся при падении. Пройдите по второму этажу направо - над труднодоступной веткой есть еще одна, на которую можно накинуть веревку. Сделав это, спуститесь вниз, пройдите направо и ухватитесь за веревку - качаясь на тарзанке, вы дотянетесь до последнего фрукта. Заберите упавшие фрукты из корзины (в инвентаре должно быть 10 красных (зрелых), 3 фиолетовых (перезрелых) и 3 зеленых (недозрелых) фрукта) и спуститесь вниз на платформу.
Поставьте кувшин на пенек слева от котла и спросите совета у Сен-Жермена. Он ответит, что фрукты надо добавлять в определенной пропорции, которую он не знает, и предложит это выяснить у местного жителя.
Вернитесь в деревню и поговорите с аборигеном. Дайте ему монету, и он объяснит, что пропорция зрелых плодов к незрелым, с одной стороны, такая же, как доля зрелых плодов к перезрелым, с другой стороны. Вернитесь к котлу и положите фрукты так (верхняя головоломка):
в левый слот 2 зрелых и 3 незрелых, в правый слот 3 зрелых и 2 перезрелых, сверху 2 зрелых и 1 перезрелый. На тарелку в центре положите растение, которое вы нашли в лесу.
В это время вас поймают члены Братства Древа жизни и посадят в тюрьму. Поговорите с графом, который расскажет вам о Братстве, и отдайте все монеты аборигену, чтобы он вас выпустил. В ответ он скажет: "Когда все четыре монеты вернутся сюда, дерево погибнет" и откроет дверь.
Поговорите с Сен-Жерменом еще раз. Нужно немедленно бежать отсюда, но пройти через центральную платформу вы не можете, поэтому пройдите мимо мельницы к поднятому мосту и нажмите на рычаг. Мост опустится, и вы переберетесь к дирижаблю. Зайдите внутрь, подойдите к койке слева и достаньте из-под подушки пистолет. Спуститесь вниз, отдайте оружие Сен-Жермену и идите навстречу врагам. Пока граф будет держать их под прицелом, они расскажут, что теперь следует заполнить котел водой и правильно выставить круги на котле.
Поднимитесь на мельницу и переведите рычаг в правое положение. Вернитесь к площадке около дирижабля и подожгите факел от другого факела. Ваш факел очень быстро затухает, поэтому бегите к котлу, положите под него хворост и подожгите (если вы не успели, придется бежать за огнем еще раз).
Теперь необходимо выставить фильтры (нижняя головоломка). Вы не можете нажимать на две соседних кнопки, поэтому одно из решений такое:
пронумеруйте кнопки слева направо и сверху вниз и нажмите 6 - 8 - 13 - 15 - 5 - 7 - 14 - 16 - 1 - 3 - 9 - 11 - 2 - 4 - 10 - 12.
Поговорите еще раз с убийцами и установите круги соответственно камням.
Количество рамок вокруг рисунка на камне - местонахождение кольца на котле сверху вниз (у дирижабля - верхнее, в деревне - среднее, у лифта - нижнее). Символ, который надо установить в центре кольца напротив риски, - который не дублируется на двух других камнях.