04.12   новости     
  Энци     
  рецензии     
  прохождения     
  скриншоты     
  статьи     
  интервью     
  переводы     
  новеллы     
  секреты     
  скачать     
  конкурсы     
  ссылки     
  магазин     
  форумы     

  Охота на точки     
  The Inventory     

  о сайте     

Рейтинг@Mail.ru      
started 16.09.98     

     
started 22.04.00     




Новое А-Я # A B C D E F G H I J K L M N O P Q R S T U V W X Y Z


Art of Murder: Klątwa Lalkarza / Art of Murder: Hunt for the Puppeteer
(Смерть как искусство 2: Охота на кукловода)
CITY interactive / CITY interactive, 2009
Lazy Games / Новый Диск, 2009

страница игры в Энци  ::  купить игру ]

Полное прохождение.
Юлия Семёнова (julia-10), http://questzone.ru
Перепубликация - только с согласия автора и Questzone.ru.

1 2

     Интерфейс этой игры очень прост и удобен. В нижнем правом углу экрана находится меню (чемоданчик), телефон, записная книжка и знак вопроса (можно посмотреть активные точки на экране).
     Когда вы пододвигаете мышь к какому-нибудь предмету, на экране появляется подсказка, что с ним можно сделать и какую кнопку мыши для этого нужно нажать (например, "глаз" - приблизить угол зрения правой кнопкой мыши, "рука" - применить левой кнопкой мыши).
     Вы можете заставить персонажа бегать, дважды нажав левую кнопку мыши.

     Вас зовут Николь Бонне, вы работаете в нью-йоркском отделении ФБР. Парижская полиция обратилась к ФБР за помощью, т.к. считает, что серийный убийца по прозвищу "Кукольник" перебрался в Париж. Вас сюда отправили в командировку. В начальном ролике видим убийство в Новом Орлеане.

     1. Париж.

     Мы находимся в балетной студии. Сначала прочитаем заметки в своей записной книжке о Кукольнике - он дает жертве наркотик и лекарство, ускоряющее кровоток, перерезает подколенную артерию и оставляет истекать кровью. Труп обязательно подвешивает на крюки, а рядом оставляет деревянную куклу, одетую в костюм времен Французской революции.
     Поговорив с французским инспектором Пети и с собственным шефом, осмотрим место преступления. Сфотографируем тело - убита балерина. Подойдем к столу в левом углу комнаты, откроем ящик и возьмем бумагу, степлер, скотч и файловые папки. В ящике есть потайная кнопка: нажав ее, откроем второй ящик стола.

Смерть как искусство 2: Охота на кукловода

     Оттуда заберем набор для трубки, список арендаторов этой студии, спички и вату. В инвентаре соединим вату и спички и получим ватную палочку. Возьмем ей образец кристаллов вокруг рта жертвы и положим в файловую папку. В другую файловую папку упакуем куклу, которая лежит у ног балерины. Подойдем к окну - здесь кто-то оставил отпечатки пальцев, а на верхнем стекле какой-то знак. Выйдем в коридор, попросим полицейского одолжить нам карандаш. Около двери заберем швабру и закроем окно - на стекле нарисован крест. Посмотрим на тень от креста на полу посередине комнаты: здесь шатается одна половица. Приподнимем ее набором для трубки - на доске надпись 1793. Положим улику в файловую папку.

Смерть как искусство 2: Охота на кукловода

     Снимаем отпечатки пальцев: разламываем степлером карандаш и достаем графит, толчем его на бумаге, используем бумагу на стекло (наносим графит на отпечаток), скотч на стекло (снимаем отпечаток) и приклеиваем скотч на бумагу. Фотографируем все улики (крест, кристаллы, половицу, куклу, отпечаток пальца, список арендаторов). Отдаем улики полицейскому и едем в отель.
     Поговорим с портье Пьером и пойдем в номер. Подойдем к столу. На нем стоят ноутбук, светильник, спутниковая антенна с адаптером. Подсоединяем фотоаппарат к компьютеру. Нажимаем на дисплей, но не можем отправить фотографии, потому что не подключена антенна.

Смерть как искусство 2: Охота на кукловода

     Вынимаем из розетки штепсель от светильника и пытаемся включить в сеть штепсель от адаптера, но разъемы не подходят. Выключаем светильник и переворачиваем его - здесь используется входное напряжение 230 В. Переворачиваем адаптер - у него выход 12 В, а вход 110 В: его мы вообще не можем использовать, т.к. в Европе такого напряжения нет. Выкручиваем лампочку и смотрим на нее в инвентаре - у нее напряжение 12 В. Переворачиваем антенну - здесь тоже выход 12 В. Значит, если подсоединить антенну к светильнику через разъем для лампочки, все должно заработать. Отключаем адаптер от антенны (вынимаем из него справа провод) и пытаемся включить антенну в разъем лампочки - тоже не подходит, нужны провода с подходящими разъемами. Идем к портье, который ужинает в кафе рядом с отелем. У него адаптера нет, тогда просим проволоку. Его спутница дает нам заколку.

Смерть как искусство 2: Охота на кукловода

     В инвентаре ломаем заколку пополам и вставляем ее в разъем для лампочки. Подключаем провод антенны, переворачиваем светильник вертикально и включаем его в розетку. Нажимаем выключатель на светильнике: на антенне загорелась зеленая лампочка. Нажимаем на нее, антенна разворачиваемся - можно работать. Отправляем фотографии, общаемся с Рут и выходим из номера. В это время нам звонит инспектор Пети - на Монмартре произошло еще одно убийство. Придется ехать. Забираем фотоаппарат, идем на улицу, но входная дверь закрыта. Звоним портье и берем со стойки буклет с рекламой проката машин. Он вызывает такси.
     Разговариваем с полицейским и инспектором Пети. Убита еще одна танцовщица по имени Жаклин, но не похоже, что это Кукольник, потому что куклы на месте преступления нет, да и кровь осталась. Есть свидетель убийства - соседка снизу. Инспектор подозревает владельца квартиры Джека Дюпри и не дает собрать улики. Забираем у него визитку, фотографируем стол и веревки. Пытаемся поговорить со свидетельницей, но безрезультатно. Тогда показываем ей визитку инспектора и узнаем, что Дюпри, когда убегал, выронил на тротуар что-то металлическое. Выйдем на улицу и посмотрим в канализационный люк - внутри золотой браслет, но его нужно чем-то подцепить. Вернемся в дом и поищем отвертку. Около ног полицейского стоит ящик с инструментами, но он не дает туда заглянуть. Идем на хитрость: у квартиры соседки заберем газету из почтового ящика и отдадим ее полицейскому. Он отойдет в сторону, а мы в это время возьмем из ящика отвертку, пакеты для улик и пленку для снятия отпечатков пальцев. Достаем из канализации браслет. В это время звонит Пьер - в отель приходил какой-то американец, который оставил для нас письмо. Едем в отель.
     Письмо принес Дюпри. Он утверждает, что невиновен, и просит встретиться с ним на мосту Инвалидов. Идем в номер. Отправляем фотографии, забираем ноутбук (кладем его в кейс, который лежит на кровати), переодеваемся и едем на встречу. Дюпри говорит, что нам необходимо попасть в его квартиру и забрать важные письма. Внезапно на мост вылетает мотоциклист и стреляет в Дюпри. Пока мы пытаемся его задержать, Дюпри падает в воду.
     В полицейском участке инспектор Пети объясняет, что наше присутствие в Париже нежелательно и отправляет в отель офицера полиции. Надо придумать, как от него сбежать. В отеле портье говорит, что с нами хотел увидеться некий Карно. Забираем у Пьера ключи от арендованной машины. Объясняем полицейскому, что мы брали машину в прокат и ее нужно вернуть, поэтому мы поедем за ним следом. Спрашиваем портье о черном ходе - он есть, но нам не стоит им пользоваться. Нужно как-то от него избавиться, чтобы забрать ключ от черного хода, который висит в ящике за его спиной. Для этого выясняем у офицера, не хочет ли он кофе. Просим Пьера приготовить кофе и круассаны, и тот уходит. Пытаемся достать ключ, но он висит очень высоко. Из кадки с растением слева от лестницы забираем бамбуковую палку. Открываем шкаф с посудой, забираем пробку, платок и снимаем с дверцы шкафа крюк. Соединяем крюк с бамбуковой палкой, снимаем ключ и открываем черный ход. Дальше идти нельзя, потому что нас заметит офицер. Заходим в отель, выходим через центральный вход, возвращаемся и забираем у Пьера кофе. Тот опять уходит, а мы отдаем еду офицеру, возвращаемся в отель и выходим через черный ход. В выхлопную трубу машины засовываем платок и пробку. Выходим через основной вход и садимся в машину. Нажимаем на GPS "Монмартр" и едем в квартиру Дюпри.
     Идем в квартиру, но дверь опечатана. Через окно на лестничной площадке вылезаем наружу и идем по карнизу, залезаем на следующий этаж. Окно нужной квартиры закрыто. Идем направо, видим дымоход, а на крыше антенну. Нужно до нее добраться, чтобы открыть окно. Сделаем лестницу - с карниза подберем две доски и четыре металлических прута, установим пруты в отверстия на дымоходе, положим сверху доски и заберем антенну. Сгибаем ее в инвентаре и открываем окно.
     Возьмем ключи с письменного стола и посмотрим в ящик - темно. На ключах есть фонарик, посветим в ящик и обнаружим дырку - здесь есть тайник. Нужно чем-то поддеть дно. Снимем спицу с велосипедного колеса (оно стоит справа у шкафа), выдвинем ящик и достанем из тайника бумажку с разноцветными цифрами "5, 2, 3, 1, 4" и торцевой ключ. К стене слева от стола прикручено четыре крючка и есть отверстие для пятого, туда вставляем торцевой ключ. На столе стоит карта старой Евразии, на которой изображена роза ветров, названия сторон света написаны разноцветными чернилами. Сначала будем поворачивать 5-й крючок. Он красного цвета. Ищем на карте направление красного цвета, это SW (юго-запад). Потом поворачиваем 2-й крючок, он синий, направление синего цвета - NW (северо-запад), дальше 3-й (зеленый) на SE (юго-восток), 1-й (черный) на W (запад) и 4-й (розовый) на NE (северо-восток).

Смерть как искусство 2: Охота на кукловода

     Открываем тайник, забираем письма Марка Тейна к Дюпри, шкатулку и блокнот, который читаем левой кнопкой мыши. Когда закончим, услышим звук шагов. Задание на время. Быстро прячемся в шкаф. Когда нас обнаружат, убегаем и едем в отель.
     В холле нас ждет Карно, друг Дюпри. Он думает, что Джек арестован, задает много вопросов и нам не нравится. Берем его визитку. Отдаем шкатулку на хранение портье и едем в Мулен Руж, где работала последняя жертва.
     Идем к главному входу. Кабаре сегодня закрыто. Пробуем открыть дверь ключами Дюпри - бесполезно. Идем к черному ходу: внутрь можно попасть через люк. Рядом с ним прибит крюк, на который можно повесить что-то тяжелое и использовать принцип противовеса. Подойдем к перевернутой тележке около лесов и заберем дырявое ведро, покрышку и трубу. У главного входа снимем оградительную ленту и поднимем афишу. Заткнем афишей дыры в днище ведра. Около двери есть кран, наполним ведро водой. Повесим обод от покрышки на крюк, на него - ведро, к ручке люка привяжем ленту. Собьем трубой замок на люке, ведро опустится и люк откроется.

Смерть как искусство 2: Охота на кукловода

     Открываем ключами Дюпри дверь в гримерку Жаклин. Слушаем на автоответчике сообщение от Карно. Справа со стола берем флакон, открываем его и достаем аспирин и серебряный крест. Из ящика шкафа достаем письма Марка Тейна к Жаклин. Обратим внимание на руку манекена, снимем с нее кольцо и заберем руку с собой. Выходим из комнаты и слышим разговор двух человек, которые за нами охотятся. Пора бежать, но через люк уже не пройти. Около стены возьмем огнетушитель и положим его перед выходом. Разобьем стекло на противопожарном стенде рукой манекена и заберем топор. Ударим им по вентилю огнетушителя и выйдем на улицу.
     Садимся в машину, в которой уже кто-то сидит и угрожает нам пистолетом. Едем в отель.
     Знакомимся с детективом Фурье. Он рассказывает, что Дюпри приехал сюда по предложению Тейна, чтобы разобраться в событиях двухсотлетней давности, связанных с его семьей. Предок Карно во времена Французской революции переправлял аристократов в Америку и должен был получить за работу золото. Детектив предлагает осмотреть шкатулку Дюпри. Идем за ней к Пьеру. В инвентаре левой кнопкой мыши нажимаем на серебряный крест - оказывается, это ключ. Открываем шкатулку: внутри лежат дневник и клочки бумаги. Собираем клочки в одно целое - это кусок какой-то карты. Не забудьте сразу же склеить карту скотчем, иначе она рассыплется и придется собирать снова.

Смерть как искусство 2: Охота на кукловода

     Фурье говорит, что знаком с Марком Тейном, который нанимал его для поиска адресов будущих жертв. В свою очередь, вспоминаем, что видели это имя в числе арендаторов балетной студии, и Тейн там был в день убийства балерины. Едем на квартиру Тейна.
     Посмотрев на стену с фотографиями, понимаем, что здесь живет наш маньяк. Сфотографируем стену два раза, подойдем к столу. Возьмем с чашки отпечатки пальцев и сфотографируем стол. Справа с пола подберем разводной ключ и опять подойдем к стене. Отодвинем шкафчик и разводным ключом отобьем штукатурку. За ней находится закрытая дверь. Откроем верхний ящик шкафчика, достанем права Тейна и откроем ими дверь. Посередине комнаты стоит морозилка, в которой лежит труп Тейна. Фотографируем его и идем обратно. Открыв дверь, видим, что убийца зарезал Фурье и поджег квартиру. В секретной комнате подбираем одеяло, смачиваем его в воде и используем на дверь. Выходим на улицу, садимся в машину и едем в Испанию.

     2. Испания.

     Здесь первым делом придется чинить машину. Оставляем ее у механика Рауля и идем в букинистический магазин. Познакомившись с антикваром Сурианом, предупреждаем его об опасности. Маньяк прослеживает генеалогическое древо своих жертв со времен Французской революции, и антиквар будет следующим. Тот не очень верит, предлагаем ему посмотреть фотографии жертв, но сначала их нужно напечатать. На площади есть магазин, но он закрыт. Спрашиваем у Суриана, кто его владелец, - оказывается, это механик Рауль. Возвращаемся в гараж, отдаем ему фотоаппарат и идем в магазин. Рауль уже там, фотографии готовы, но за них надо заплатить 68 евро. Напротив магазина есть фонтан. Собираем в нем деньги до тех пор, пока Николь не скажет, что больше там ничего нет. К сожалению, для оплаты фотографий денег не хватает. Возвращаемся в магазин, у двери стоит игровой автомат. Чтобы его запустить, нужно бросить в приемник не меньше 2 евро. Здесь лучше сохранить игру. Когда у вас закончатся монеты по 2 евро, можно бросать по 1 евро два раза и вообще пробовать любые монеты (у меня выиграл на английском фунте). Картинки останавливать не нужно, где-то на 5-6 попытке вы выиграете. Несем готовые фотографии антиквару. Он рассказывает, что у него есть старинный документ, в котором указаны фамилии предков нынешних жертв маньяка. Предлагаем ему уехать с нами. Суриан не против, но прежде нужно починить мотоцикл его внука, который стоит на заднем дворе. Пытаемся открыть дверь в глубине магазина, но она закрыта. Спрашиваем антиквара. Он говорит, что когда последний раз запирал дверь, то читал книгу Пруста. Еще он добавляет о молодом бычке - это фигурка на комоде около задней двери. Ищем на книжных полках нужную книжку Пруста и забираем ключ. Идем во двор - у мотоцикла не хватает колеса. Суриан говорит, что колесо у Рауля. Идем в гараж. Оказывается, Рауль им даже и не думал заниматься, придется помогать. Берем колесо и монтировку и отдаем Раулю. В правом углу мастерской стоит компрессор, а рядом лежит камера. Включаем компрессор, подносим камеру к пистолету. Это задание на время. Как только появится курсор, берем камеру и бежим к фонтану. Кладем камеру в фонтан - она дырявая. Нужно отметить местонахождение дыры. Зайдем к антиквару и на его столе заберем маркер. Опять подкачаем покрышку, бросим ее в воду и маркером в инвентаре отметим дыру. Говорим об этом Раулю: теперь нам нужна заплатка. Идем к Суриану на задний двор и видим, что он подлатал свою крышу резиной. До нее не достать - высоко. Просим у антиквара зонтик и достаем заплатку. Разговариваем с Раулем - теперь резина не подходит по размеру. Идем назад к Суриану, на столе около двери на задний двор забираем ножницы и вырезаем маленькую заплатку. Рауль, наконец, отдает отремонтированное колесо, накачиваем его и идем назад. Опять мы опоздали... Берем куклу около ног антиквара и идем к задней двери. Пора открыть сейф. Переворачиваем бычка и записываем код (последовательность цифр случайная). Устанавливаем 0 под красной кнопкой и начинаем крутить влево - вправо - влево и т.д. до нужных цифр. Если все делаете правильно, ничего щелкать не должно. Большая кнопка в центре - сброс. Когда наберете код, не забудьте повернуть рукоятку. Забираем два колесика для сейфа. Ставим их на место, но он все равно не сдвигается. Идем к столу антиквара и забираем со стены рапиру. Вставляем ее сверху в ручки сейфа, нажимаем на эфес рапиры, приподнимаем сейф и убираем деревяшку. Наконец получилось. В стене спрятан небольшой тайник, из которого достаем ключ от мотоцикла и список заговорщиков времен Французской революции, о котором говорил Суриан. Забираем с собой табурет и деревяшку и идем на задний двор. Ставим табурет к мотоциклу. Берем гаечный ключ (справа от мотоцикла) и гайку. Приподнимаем табурет гаечным ключом. Подкладываем под мотоцикл деревяшку и надеваем колесо. Ключ не подходит, поэтому из инвентаря берем монету и устанавливаем на гайку. Опять применяем гаечный ключ - теперь колесо закреплено. Заводим мотоцикл и едем в Марсель.

Смерть как искусство 2: Охота на кукловода

1 2



Новое А-Я # A B C D E F G H I J K L M N O P Q R S T U V W X Y Z




     Трансляции:
        

     Нравится?
     

     Рекомендуем:
     Магазин Озон 
     Браславский 
     Коды к играм 

     Что это за игра?
     
     проверьте себя

     Купите диск:
     
     см. в Энци





На правах рекламы: ...