14.06   новости     
  Энци     
  рецензии     
  прохождения     
  скриншоты     
  статьи     
  интервью     
  переводы     
  новеллы     
  секреты     
  скачать     
  конкурсы     
  ссылки     
  магазин     
  форумы     

  Охота на точки     
  The Inventory     

  о сайте     

Top.Mail.Ru      
started 16.09.98     





Новое А-Я # A B C D E F G H I J K L M N O P Q R S T U V W X Y Z


Longest Journey, The
(Бесконечное путешествие)
FunCom / Empire Interactive, 1999
Snowball Studios / 1C, 2006

страница игры в Энци  ::  купить игру ]

ozon (cd-jewel)
gog (archive)
steam (archive)
ozon (dvd-jewel) (переиздание 2010 года в серии «Хорошие игры»)
advshop (archive)

Полное прохождение.
Голотюк Ярослав aka Rumata, rymata@km.ru

1 2 3 4 5 6

Глава Пятая

     Деревня Банду
     Покидаем Долину Духов и идем к Старейшине, чтобы разобраться во всем происшедшем за ночь. По дороге мы трогательно попрощались с Бен-Банду. Придя к Старейшине, мы узнали, что Духи оказали нам большую честь, посетив нас... Заодно мы узнали, что среди народа Банду нас бы звали Эйприл Банду-ембата. Красивое имя... Но самое главное - это то, что мы получаем Часть Диска №1 от Старейшины. Вот уж неожиданность! Приятная неожиданность... Будим разговорчивого Ворона. А затем покидаем милый народ Банду и отправляемся на поиски оставшихся трех частей диска. В Маркурию возвращаться пока не имеет смысла, поэтому идем На болото.

     Болото
     Рассматриваем хлипкий мостик, который нам никак не миновать. Осторожно переходим по нему через болото и выбегаем На полянку.

     Полянка
     Кажется, мы что-то потеряли. Залезем в сумку и проверим. О, мы уронили Список поставок! Да Торговец нам за это голову оторвет! Ух... Но пока наша задача - найти алхимика Рупера Клакса. А что будет потом - непонятно... Срываем красивый Цветочек, который вполне может быть пригоден для увлажнения чего-либо и отправляемся На гору.

     Гора
     Открывающийся вид словами не описать! Сиреневый закат, парящий над землей замок, заросли колючего кустарника... Лепота! Так не хочется покидать живописное местечко, но пора разведать, что это за летающий замок. Поэтому спускаемся К подножию замка.

     У подножия замка
     Интересная статуя... Атланты держат небо, чтоб оно не упало, а этот "атлет" держит замок-корабль, чтоб он не улетел. Забавно. Давайте попробуем завести разговор со Статуей. Это удастся, но звуки, издаваемые Статуей, крайне тяжело понять. В конце концов, становится ясно, что нужно как-то смягчить этого беднягу. Смягчающий Цветок у нас уже есть, но одного его недостаточно. Так, что бы такое найти... Ага, на том берегу есть куст с Ягодами, но добраться туда невозможно. Может, у Ворона дела пойдут лучше? Вызываем его с помощью Флейты и просим слетать за Ягодами. Он быстро приносит их нам, а потом улетает. Мы в то же время смешиваем Цветки и Ягоды и получаем Смягчающий бальзам. Еще немного и мы станем алхимиками.
     Растираем статую Бальзамом. Теперь можно и поговорить. Узнаем, что это моряк Лоран. Он уже 6 месяцев заколдован Клаксом и обязан стоять и держать замок. Да и не только он, в самом замке еще больше заколдованных людей. Лоран соглашается помочь нам и спускает с корабля лестницу, чтобы мы смогли подняться. Заходим внутрь Замка.

     Холл замка
     Перед нами лабиринт. Не сильно запутанный, но все же нам придется поплутать. Чуточку. Начнем с того, что посмотрим на горгулью, протянувшую руку. "Милостыню просит" - скажет Эйприл. Что ж, достаем Стопку монет и даем их горгулье. Барельеф переворачивается, и теперь перед нами горгулья, держащая в руках две свечи. Задуваем их, и барельеф вновь разворачивается. Заново даем Монеты горгулье, после чего наблюдаем уже знакомую смену барельефов. У последней горгульи забираем Соль и Перец. Теперь мы вооружены. До зубов!
     Подходим к песочным часам и переворачиваем их. У нас есть несколько секунд, чтобы по поднявшемуся мостику перебежать на другую сторону лестницы. Уф, ну как вы после пробежки? Заглянем в странное зеркало и попробуем взять какой-то манускрипт. Не судьба: вместо манускрипта мы едва не схватили разрыв сердца после того, как из зеркала вылез призрак и чуть не утащил нас с собой. Ладно, займемся зеркалом позже.
     Подходим к закрытой двери и пробуем постучаться в нее. Чем черт не шутит? И правда, за ней оказываются новые песочные часы, которые "достраивают" мостик до самой последней двери. Заходим в нее и оказываемся перед новым барельефом в виде горгульи. Поиздеваемся над ней - высыплем ей в лицо (или что там у горгулий) Перец и Соль. Проход В главный зал открыт!

     Главный зал
     У нас есть пара минут на то, чтобы осмотреть обстановку замка. Красивое окно во всю стену, огонь, пылающий в камине - все, вроде бы, хорошо, но уж больно неуютное это место. Едва мы пытаемся подняться наверх, как к нам выходит сам хозяин - алхимик Рупер Клакс. Действительно мерзкий старикашка, заключивший к тому же альянс с Авангардом. Он до того самонадеянный, что обещает нам скорую смерть. Это мы еще увидим, чья она будет! Предлагаем Клаксу честное состязание - устный счет. Хотя устным он будет только для Клакса, у нас-то есть Калькулятор (надо всего лишь протянуть Калькулятор Клаксу). Наш супералхимик оказывается полным нулем в математике и проигрывает нам подчистую. Мы победили, а сам алхимик оказался в заточении (беднягу засосало в Калькулятор). Вот только беда, при этом все чары алхимика спали: корабль оторвался от земли и начал свободный полет в вышину. Нам надо действовать, а то поднимемся слишком высоко. Бежим В башню алхимика.

     Башня алхимика
     Да, именно такой я и представлял себе башни волшебников: все завалено книгами, манускриптами, на подставке стоит волшебный кристалл, а в углу - котел, рядом с которым лежит череп. Первым делом следует проверить помещение на предмет полезных вещей. За шторой стоит Зеленая бутылка, если посмотреть внизу на полке, найдется Белая бутылка. Под черепом лежит Синяя бутылка, а на столе с котлом стоит Желтая Бутылка. Насобирали мы стекла - хоть сдавай. Теперь надо понять, что с ним делать. Заглянем в раскрытую книгу, лежащую на столе. Там есть "рецепт" какого-то магического зелья. Но записан он в виде - Облако, Паутина, Рука мага... Непонятно как-то. Ладно, пойдем к котлу, там и разберемся.
     По звуку можно сопоставить: Белая бутылка - Облако, Синяя бутылка - Рука мага, Зеленая бутылка - Паутина. В порядке очередности заливаем все это в котел и получаем Зелье невидимости. Полезная штука, которую мы прямо сейчас и применим. Помните странное зеркало? Отправляемся к нему.

     Холл замка
     Выпиваем Зелье невидимости и подбираем Манускрипт. Оказывается, что это Страница из книги волшебника. Наверное, с новыми рецептами. Идем В башню алхимика.

     Башня алхимика
     Возвращаем вырванную Страницу на ее законное место и у нас теперь есть еще 4 рецепта. Теперь надо учитывать, что Желтая бутылка - это Бабочка. Делаем себе Зелье легкости. Выпиваем его, и теперь мы можем достать Красную бутылку, стоящую на самой верхней полке правого шкафа. Как вы уже поняли, Красная бутылка - это Уголек. Используя имеющиеся ингредиенты, получаем Зелье ветра, Зелье мощного удара (крутая вещь) и Зелье связывания.
     Надо все ж таки сделать так, чтобы ветер пробудился. Поскольку у нас уже есть Зелье ветра, это просто. Вызываем Ворона, даем ему Зелье ветра и выпускаем его в окно. За окном поднимается ветер, значит, все как надо. Теперь займемся кристаллом, в котором заточены души людей, плененных Клаксом. Просто так Зелье мощного удара на нем применить не удастся. Однако, если вначале использовать Зелье связывания, а потом уже - Зелье мощного удара, то все будет в порядке. Теперь все чары алхимика спали, и замок начинает терять высоту. Наконец, мы оказываемся на твердой земле. Естественно, отправляемся К большому причалу, чтобы похвалиться перед Нэбвеем.

     Большой причал
     Нэбвея просто так не убедишь. Он упертый человек. Поэтому он поверит нам, только если мы продемонстрируем ему силу Зелья ветра. Пожалуйста, нам не жалко. После этого он соглашается нас подбросить до Альяса. Но нам ведь еще надо найти штурмана, не забыли? Хорошо, что Тан Луик, которой мы должны доставить Карту северных земель - штурман. Отправляемся прямиком На постоялый двор.

     Постоялый двор
     Заводим разговор с Тан Луик (да, это именно она). Отдаем ей Карту и рассказываем ей о работе штурманом на корабле Белый дракон. Она с радостью соглашается и благодарит Эйприл. Теперь можно назначить ей встречу на корабле и пойти проститься со всеми друзьями. Отправимся в Храм Часовых (в зал с фресками) к Веструму Тобиасу.

     Храм Часовых
     Веструм чем-то огорчен, и мы пытаемся узнать, в чем дело. Оказывается, назревает война между Маркурией и Тайреном. Жителей Тайрена подстрекали, естественно, служители Авангарда. Теперь неизвестно, чем все это закончится, ведь у Маркурии нет даже своей армии...
     Но другая новость, поведанная нам Тобиасом, затмевает все. Оказывается, мы должны стать Тринадцатым Стражем. То есть отречься от знакомой нам жизни: от друзей, от семьи, от всего. Нечего сказать, удружили... Беда да и только. Зато мы получили интересную штучку - Талисман баланса. Мило, мило, хоть что-то приятное. Прощаемся с Тобиасом и отправляемся К большому причалу.

     Большой причал
     Все дела сделаны, со всеми попрощались, теперь можно и отплывать. Надеюсь, мы еще увидим Маркурию. Вперед на остров Альяс!

Глава Шестая

     Палуба
     Теперь мы можем наслаждаться еще и морскими видами, однако не стоит забывать и о том, что от нас зависит судьба двух миров! Поэтому попытаемся форсировать вялотекущие события. Заглянем в бочку с яблоками - Джим там, конечно, не сидит, но оттуда можно взять Яблоко. Теперь спустимся В трюм.

     Трюм
     Вокруг лишь гамаки, заменяющие матросам койки. Хотя в углу валяется мешок с мукой. Давайте приглядимся к нему пристальнее. Оказывается, в мешке завелся Червь, но он такой шустрый, что просто так нам его не поймать. Поэтому решаем действовать хитростью - достаем Леденец, проглатываем его, однако он такой мерзкий на вкус, что мы его выплевываем. Теперь у нас есть Липкая конфета. Кладем ее на мешок с мукой. Естественно, Червь прилипает к ней и попадает в наши цепкие руки. Мы применяем его необычно - пустим его грызть Яблоко. Мы получили Червивое яблоко. Заодно берем Топор, стоящий рядом, - в хозяйстве все пригодится. Поднимаемся На капитанский мостик.

     Капитанский мостик
     Выйдя из трюма, мы узнаем, что путь на остров Альяс нам преградила Буря Хаоса, хорошо знакомая нам. Капитан Нэбвей решает изменить курс корабля и не проходить мимо Альяса, но мы с этим не согласны. Отвлекаем Нэбвея сообщением, что в яблочной бочке завелись черви, протягивая ему Червивое яблоко. Он идет на палубу, чтобы проверить это. А мы в это время расспрашиваем Тан Луик о компасе и его особенностях. Узнаем, что если вблизи с компасом будет находиться магический объект, то показатели компаса изменятся. Что ж, почему не попробовать перенаправить курс корабля так, чтобы он плыл к Альясу? Говорим Тан, что мы ее подменим, а сами подвешиваем вблизи компаса Талисман баланса. Зовем Тан и подсказываем, что корабль вроде бы отклонился от курса. Тан не заметила подвоха и исправила курс корабля. Надеюсь, все будет в порядке.

     Палуба
     Проходит время, и мы узнаем, что после того, как мы изменили курс, корабль идет прямиком на рифы. Бежим со всех ног На капитанский мостик.

     Капитанский мостик
     Не обращая внимания на Нэбвея и Тан, забираем Талисман баланса. Но капитан Нэбвей понял, что здесь не все чисто. Он забрал у нас Талисман. А заодно и накричал за то, что мы подвергли опасности жизни его матросов.
     Но нам нужно вернуть Талисман, поэтому спускаемся В трюм.

     Трюм
     Скорее всего, Нэбвей спрятал Талисман в сундуке. К сожалению, он его запер, так что нам придется открывать сундук с помощью Топора. После нашего второго удара топор соскальзывает с сундука и пробивает дно корабля. Наши действия привели к заслуженному финалу - крушению корабля.

Глава Седьмая

     Обломки корабля
     Слава богу, мы остались в живых, но что произошло с командой?! Ответы на все наши вопросы дает Ворон, нашедший нас. Оказывается, Нэбвей вместе с командой сел на магические спасательные шлюпки и уплыл. Бросил нас на произвол судьбы, сказав: "Оставьте ее, это будет справедливо!". Хороша справедливость, нечего сказать! Подумаешь, мы всего-навсего утопили его корабль, мелочь... Просим Ворона облететь вокруг и узнать, какое расстояние до ближайшей земли. Уходя, он кидает фразу: "Только никуда не уходи!". Да уж, куда мы денемся с подводной лодки?!
     Пусть Ворон ведет воздушную разведку, а мы будем вести наземн..., тьфу, надводную. Так-так-так, а чья это там голова над водой показалась? Уж не тритона-каннибала ли?! Но нет, кажется, это Существо вполне мирное... Пытаемся поговорить с ним, но наша попытка не увенчалась успехом. Поэтому в следующий раз мы решаем его погладить... Не самое осмотрительное действие, которое приводит к тому, что два тритона утаскивают нас в морскую бездну...

     Подводная комната
     Неужели, мы все еще живы? Да, денек не задался с самого начала... Приходим в себя и пытаемся выбраться из нашей подводной тюрьмы. Рассмотрев рисунки на стенах, мы узнаем, что если выдавить на кусок ткани каплю крови, затем смешать ее с зеленой субстанцией, а затеем с черной жемчужиной, можно будет общаться со странными морскими обитателями. Может, имеются в виду тритоны aka Маэрумы (как называют их продвинутые аркадианцы)? Также нам станет известно, что если засунуть в рот себе какой-то природный девайс, можно будет дышать под водой. Вот это уже интереснее. Внимательнее изучим "дышащие" стены и увидим, что они состоят из полипов, которые и наполняют комнату кислородом. Возможно, Полип - это и есть тот природный девайс? Вытаскиваем один из полипов из стены и засовываем его себе в рот. Гадко, конечно, но чего только не сделаешь ради спасения мира (а точнее миров) и, в первую очередь, себя. Теперь можно исследовать мир, окружающий подводную комнату. Выплываем На морское дно.

     Морское дно
     Даже под водой население Аркадии способно создать потрясающие по красоте города. Конечно, здесь не наблюдается такое архитектурное разнообразие, как в Маркурии, но все же город потрясает воображение. Обратим внимание, однако, и на малопримечательное дно. Среди морского песка мы найдем закрытую ракушку. Если ее открыть, то мы станем счастливыми обладателями Черной жемчужины. Помните, на одном из рисунков в подводной комнате упоминается именно Черная жемчужина?.. Возможно, в скором будущем она нам пригодится. Плывем В подводный город, чтобы познакомиться с существами, населяющими его.

     Подводный город
     Перед нами предстает величественный тритон, ну или Маэрум, если кому-то так больше нравится. Однако разговор не клеится ввиду того, что мы категорически не понимаем речь собеседника. Придется нам поискать пути разрешения данного филологического ребуса. Приглядевшись к стенам, светящимся странным зеленым светом, мы понимаем, что этот свет излучает Зеленая субстанция. Думаю, что вы уже поняли, что без нее у нас не наладится взаимопонимания с подводными жителями, поэтому берем часть ее себе. Покидаем город и отправляемся В подводную комнату.

     Подводная комната
     Два компонента "коктейля", который поможет нам научиться понимать речь Маэрумов у нас уже есть - это Зеленая субстанция и Черная жемчужина. Осталось лишь достать где-то Окровавленную ткань. Это хоть и болезненно, но легко осуществимо. Укалываем палец Кнопкой и вот уже мы получаем недостающий ингредиент. Теперь смешиваем Зеленую субстанцию с Окровавленной тканью, а после этого добавляем и Черную жемчужину. Полученную "пилюлю" проглатываем и плывем В подводный город, чтобы проверить результаты наших алхимических (не пропали зря уроки алхимии, приобретенные нами в замке Рупера Клакса!) действий.

     Подводный город
     Так и есть, теперь мы прекрасно понимаем все, что нам говорит Королева Маэрумов (да-да, первый попавшийся нам Маэрум оказывается королевой). Дело только в том, что говорит она вещи, не сильно обнадеживающие нас. Оказывается, мы были захвачены тритонами для того, чтобы сделаться рабами, собирающими таинственный Таниенн - вещество, которое дает Маэрумам свет, тепло и пищу. Наше обучение в качестве Собирателя будет продолжаться 6 холодных океанов (что-то типа 6 лет). Перспективки не из лучших... Но есть и полезная информация: во-первых, мы узнаем точное место, где находятся обломки нашего корабля, а во-вторых, если мы попытаемся коснуться Копья, у нас появится новая тема для беседы с Королевой - предание о Вотерстилер'е. Не напоминает ли вам история Вотерстилер'а историю племени Банду, рассказанную нам Старейшиной? Оставим разгадку предания на потом, а пока возьмем Первый кристалл, стоящий на полке. Если дать его Королеве и спросить не нужен ли он Маэрумам, то мы узнаем, что Первый кристалл был найден вблизи города, среди водорослей. Надо будет разведать... Выплываем из города и направляемся К месту кораблекрушения.

     Место кораблекрушения
     Ага, вот и наш корабль. Сейчас мы отправимся на поиски нашего Талисмана баланса, а заодно и чего-нибудь не совсем нашего, но наверняка полезного. Плывем внутрь корабля. Упс, не тут-то было. Пока мы разбирались с Маэрумами, гроза местных вод Снепджо успел "свить" себе "гнездо" внутри корабля, так что попасть внутрь проблематично. Снепджо - достаточно опасная тварь, поэтому без какого-либо оружия к нему лучше не соваться. Покидаем место кораблекрушения корабля и отправляемся На морское дно.

     Морское дно
     Единственное, что нам стоит тут сделать, это разведать место, где был найден Первый кристалл. Королева сказала, что его, вроде бы, обнаружили в водорослях. Не посмотреть ли нам повнимательнее на целую кучу морских водорослей, находящуюся на самом краю впадины? Наши поиски принесли желаемый результат - теперь в руках у нас есть и Второй кристалл. Вот только что с этими кристаллами делать, совершенно непонятно... Все-таки не дают мне покоя эти водоросли, давайте посмотрим, может быть, за ними скрывается еще что-нибудь интересное? После недолгих поисков мы обнаруживаем вход В пещеру. Заплываем внутрь.

     Пещера
     Перед нами совсем маленькая пещерка, в которой, однако, расположена одна из самых интересных и сложных загадок, встретившихся нам на протяжении всего путешествия. Но первым делом стоит поднять со дна пещеры Третий и Четвертый кристаллы. Теперь мы готовы исследовать алтарь.
     Советую подойти со всей серьезностью к предстоящей головоломке. Она действительно хороша. Рассмотрим алтарь. Он состоит из четырех ниш по краям, в центре находится небольшая каменная полусфера, а вокруг него четыре кольцевые дорожки, к каждой из которых относится свое кольцо. Всего колец, соответственно, четыре, а на них изображены картинки: Горшок, Маэрум, Птица и Огонь. Передвигать нам придется только три кольца, так как кольцо с изображением Горшка застряло намертво. Представим себе алтарь как циферблат, тогда на 1 час будет ниша с изображением Рыбы, на 4 часа - ниша с Глазом, на 7 часов - ниша с Гарпуном, а на 10 часов - ниша с Волной. Сперва стоит расставить в нужном порядке кольца. Ну, пара Горшок - Гарпун нам уже известна, а вот с остальными будет тяжелее... Честно говоря, комбинации я подобрал почти наугад, но наверняка, как-то можно дойти до таких пар: Огонь - Волна (типа наоборот), Птица - Рыба (и то, и то пища) и Маэрум - Глаз (пожалуй, самая странная пара). Но это еще цветочки... Теперь надо расставить кристаллы. Сложное задание, но выполнимое. Очень рекомендую попытаться самостоятельно решить его. Мне, например, было так приятно самому додуматься до разгадки (хотя далеко не с первой попытки). И пусть это не какая-нибудь зубодробительно-нерешаемая задачка из Myst III: Exile... Думаю, что ни одного любителя квестов она не оставит равнодушным. Но вернемся к ее решению. Вначале соотнесем номера Кристаллов и изображения рядом с нишами: Первый - Глаз, Второй - Волна, Третий - Рыба, Четвертый - Гарпун. Но нам еще надо правильно развернуть Кристаллы. Вот, как это надо сделать: стороны всех кристаллов смотрят на ту нишу, изображение которой находится на этой грани. То есть, Четвертый кристалл стоит так, что Волна развернута к нише с Волной, Глаз - к нише с Глазом, а последняя грань (соответственно, Рыба) - от алтаря. Третий кристалл стоит так же: Волна - к нише с Волной, Глаз - к нише с Глазом, а на оставшейся грани изображен Гарпун. Второй кристалл расположен так, чтобы Гарпун был направлен на нишу с Гарпуном, Рыба - на нишу с Рыбой, а Волна - в сторону от алтаря. Заключительный кристалл, Первый (забавно соотнесся порядок расстановки кристаллов на алтаре и очередность нахождения...): Рыба - к нише с Рыбой, Гарпун - к нише с Гарпуном, а от алтаря повернут Глаз. Уф-ф-ф-ф-ф, мы сделали это! Как только мы ставим последний кристалл, каменная полусфера, состоящая, оказывается, из двух половинок, раскрывается, и вся пещера озаряется светом. Теперь на стенах видны рисунки, по стилистике сильно напоминающие те, которые мы видели в подводной комнате. Рассмотрим их. Перед нами история народа Маэрумов: на этих рисунках изображено их прибытие на Землю (случайно не один из братьев Дрейк помог им в этом?), то, как они жили в согласии и мире с Алатиенами (да-да, это те самые "проклятые Крылатые Дьяволы"), и то, что вскоре после прихода Вотерстилер'а снова наступит мир. Интересно, конечно, но нам-то это не особо важно, а вот Королева Маэрумов будет, наверное, в восторге. Но перед тем, как отправиться В подводный город, изучим нишу и выслушаем разочарованную фразу Эйприл, что к изображению на ней отлично бы подошел наш Талисман баланса, но его с нами нет... Ладно, продолжаем наше плавание!

     Подводный город
     Как только мы рассказываем о пещере, Королева в страшном волнении плывет туда и лично изучает рисунки. После этого мы узнаем, что, судя по всему, мы и есть Вотерстилер. Вы удивлены, я, если честно, где-то этого примерно и ожидал... Но Королеве требуются еще доказательства. Она говорит, что если мы продемонстрируем предмет, доказывающий причастность нас к спасению мира (то есть к становлению Баланса) и убьем Снепджо, то все Маэрумы поверят, что мы - Вотерстилер. Да это задание на пару минут! Берем из города Копье и отправляемся на охоту К месту крушения корабля.

     Место крушения корабля
     С бедным Снепджо мы разбираемся в два счета, заколов его Копьем (бедный-то он бедный, а зубы у него - даже саблезубый тигр бы позавидовал). Один из таких Зубов мы берем в качестве доказательства нашей победы. А в самом корабле находим и Талисман баланса. Плывем В пещеру.

     Пещера
     Приложив к выступу Талисман баланса, мы открываем потайную нишу, из которой можно забрать Половину четвертинки (извиняйте за сложные математические выкладки...) диска, принадлежащего Маэрумам. Теперь плывем В подводный город.

     Подводный город
     Предъявляем доказательства того, что мы являемся Вотерстиллер'ом: Талисман баланса, Часть диска Маэрумов и Зуб Снепджо. После этого сообщаем, что теперь дело лишь в примирении Алатиенов с Маэрумами и, после непродолжительного спора, закончившегося нашей убедительной победой, получаем эскорт в виде одного Маэрума, сопроводившего нас к острову, на котором обитают Алатиены.

1 2 3 4 5 6



Новое А-Я # A B C D E F G H I J K L M N O P Q R S T U V W X Y Z




     Трансляции:
     

     Рекомендуем:
     Браславский 
     Humble Bundle 
     indiegala 
     itch.io 

     Что это за игра?
     
     проверьте себя