Полное прохождение.
Юлия Семёнова (julia-10), http://questzone.ru
Перепубликация - только с согласия автора и Questzone.ru.
Интерфейс
Всплывающий инвентарь – внизу экрана.
Выход в меню – Esc или значок шестерёнки в правом нижнем углу экрана.
Дневник – значок книги в правом нижнем углу экрана.
Если выбрать лёгкий уровень сложности, вам будут доступны все активные точки на экране. Их можно увидеть, нажав "пробел" или значок лупы в правом нижнем углу экрана.
Левая кнопка мыши – взаимодействие с окружающим миром.
Правая кнопка мыши – исследование предметов.
Игра проходилась на английском языке, поэтому при локализации возможно другое написание имён и названий.
Введение
Действие происходит в средние века в королевстве Андергаст. Король и его подданные готовятся к приезду делегации из соседнего королевства. Вы будете играть за молодого охотника Герона.
Герона пытаются утопить в кормушке для свиней. Поговорите с Ольгердом, нажав на него левой кнопкой мыши. Выяснится, что Герон и Ольгерд участвуют в состязании: чтобы получить награду короля, предстоит собрать по четыре дубовых листа. Ольгерду нужно найти латунные листья, а Герону медные. Ольгерд и его друг Ульфрид только что отобрали у Герона один медный лист.
Возьмите молоток и стукните по Ульфриду. Вы увидите на экране большой кувшин. Откройте инвентарь и обратите внимание на маленький жёлтый значок в виде разбитой вазы – это умение Герона разбивать на расстоянии стекло, лёд и другие легко бьющиеся предметы. Нажмите на значок и разбейте кувшин.
Глава 1
Герон придёт к старому охотнику по имени Гвиннлинг. Поговорите с ним на все темы, чтобы узнать о Пророке, тринадцать лет назад напавшем на город. Предвестником его появления были стаи ворон. Пророка поймали и сожгли на костре, но недавно вороны опять появились.
Заберите трость (позади Герона) и спуститесь по лестнице. Откройте сундук и заберите флейту, с кровати возьмите два дубовых листа. Выйдите на улицу и идите между домов по стрелке вверх экрана. Вы окажетесь на перекрёстке. Налево – улица к королевскому замку, направо – Магическая Академия.
Тростью снимите с верёвки коричневый камзол и в инвентаре осмотрите его правой кнопкой мыши: вы найдёте латунный дубовый лист, который нужен Ольгерду.
Поговорите с Хильдой, скучающей девушкой, которую поставили проводить лотерею. Поиграйте, заплатив одну монету (деньги лежат в вашем инвентаре), но Герон проиграет. Спросите о правилах лотереи: когда вы заплатите монету, Хильда достанет из ящика жёлудь; если на жёлуде есть узор, вы выиграли. Спросите о ее любимой песне.
Пройдите к менестрелю и попросите сыграть любимую песню Хильды. Та сразу же начнёт хлопать в ладоши и забудет о лотерее. Откройте ящик с желудями (Герон заберёт выигрышный жёлудь). Попросите менестреля сыграть что-нибудь другое и ещё раз поговорите с Хильдой. Заплатите монету – Герон незаметно подменит жёлуди и выиграет. На выбор вы можете взять головку сыра, куклу или бутылку сливовицы (в любой момент вы можете обменять свой приз на какой-нибудь другой, поговорив с Хильдой). Возьмите сливовицу и идите к дому Герона. Налейте сливовицу в кормушку для свиней и достаньте из неё медный дубовый лист. Поговорите с Ольгердом и поменяйте латунный лист на медный. Все листья собраны.
Идите к замку и поговорите с камергером. Он даст задание повесить королевский флаг (флаг окажется у вас в инвентаре). Повесьте флаг на флагшток и покрутите рукоятку. После небольших пояснений камергера Герон окажется у короля (когда будете разговаривать с королём, выберите два раза первый ответ, затем второй или третий). В итоге, король поручит Герону освободить от ворон спальню, в которой разместят гостей из соседнего королевства.
Герон решит сделать ловушки. Достаньте из инвентаря капкан и поставьте на ковёр. Положите в капкан яйцо – первая ворона поймана. Подберите упавшие рога и повесьте на крючок на камине. Возьмите подсвечник и поставьте на пол под рога. Примените на рога сеть, а затем капкан с пойманной вороной. Вторая ворона запутается в сети, а третья атакует Герона.
После ролика камергер выставит Герона на улицу и велит придти к шести часам, когда король объявит его победителем состязания.
Глава 2
Вернитесь домой к Гвиннлингу. Обязательно поговорите с ним на все темы (о Пророке, воронах, фее и Магической арфе). Гвиннлинг объяснит, что Пророк возродится, если какая-нибудь фея найдёт Магическую арфу и начнёт на ней играть. Герону необходимо поймать фею, а взамен Гвиннлинг пообещает поймать ворон в замке.
Заберите клетку, которую починил Гвиннлинг, спуститесь на улицу и идите налево.
Вы окажетесь в лесу. Герон поиграет на флейте и услышит фею. Та согласится выйти на поляну, если вы докажете, что любите лес. Для этого нужно сделать фигурку какого-нибудь лесного жителя из подручных материалов.
На камне лежит улитка; заберите её, а заодно и клетку. Скомбинируйте улитку и клетку и поставьте получившийся предмет к куче листьев. Из-под листьев выскочит дикобраз и залезет в клетку. Нажмите на него, чтобы получить иголки. Рядом с листьями, около камней, подберите ветку с орехами. Скомбинируйте орехи и иголки – получится человечек. Нажмите на дерево, откуда доносился голос феи, и покажите человечка. Пройдите внутрь.
Вы окажетесь в небольшой пещере и познакомитесь с Нури. Ее легко убедить уйти отсюда, но она не может этого сделать: рядом находится источник волшебной воды, от которого Нури получает, как дерево, жизненные силы.
Обратите внимание на яйцо в водоёме-скорлупе. В скорлупе есть трещина, стукните по ней молотком. Сходите за клеткой с дикобразом, который уже съел улитку, и выпустите его в лес. Заберите раковину и налейте в неё волшебную воду из водоёма-скорлупы. Заткните раковину жёлудем, затем возьмите с пенька лиану. Скомбинируйте раковину и лиану, чтобы получился амулет с волшебной водой. Отдайте его Нури и идите в Андергаст.
По дороге Нури заметит ворона (оказывается, он говорящий). Ворон расскажет, что двое пробрались в дом Герона. Автоматически Нури и Герон окажутся дома.
Герон решит спрятать Нури. Откройте дверь туалета: Нури примет его за пещеру и войдёт внутрь. Поднимитесь к Гвиннлингу.
Тот умирает. Поговорите с ним на все темы. Он объяснит, что Пророк вернулся, и потребует убить фею, чтобы не дать ей найти Магическую арфу. Также он расскажет об учёном-волшебнике, который тринадцать лет назад вместе с Гвиннлингом ловил Пророка.
Герон не может убить Нури, поэтому решит отыскать волшебника. Когда Гвиннлинг умрёт, Герон услышит голоса на улице и выглянет в окно: Нури сбежала из туалета, а горожане посчитали её ведьмой и решили поймать. Сейчас Нури сидит на стене и не может спуститься.
Вернитесь в комнату и подберите у ног Гвиннлинга сломанный нож. Спуститесь по лестнице и стукните молотком по петле двери туалета. Заберите дверь с собой. Идите на улицу и поговорите с Вороном. Поднимитесь на второй этаж дома напротив и попробуйте обрезать ножом верёвку, которая удерживает бочки (не получается). Поговорите с Нури о сломанном ноже и её магии. Выяснится, что фея умеет ремонтировать сломанные предметы. Почините нож, спуститесь на улицу и молотком выбейте клин из-под бочек. Обрежьте верёвку. Вернитесь в свой дом, выгляните в окно и положите дверь на бочки. Нури перелезет в дом Герона.
Глава 3
Герон с Нури в компании Ворона отправятся искать волшебника и наткнутся на цыганку, у которой сломался фургон. Подберите две части колеса, затем правой кнопкой мыши осмотрите край берега в правом нижнем углу экрана, чтобы найти третью часть.
Поговорите с Нури о её умении склеивать различные предметы. Откройте инвентарь – рядом с жёлтым значком "умения Герона" появился синий значок "умения Нури". Теперь вы можете его использовать при необходимости, когда находитесь вместе с Нури на одной локации. Примените "умение Нури" на колесо, затем, после небольшого разговора с цыганкой о магии, прикрепите колесо к фургону. Доложите об этом цыганке, и та даст ключ от фургона.
Когда вы войдёте внутрь (Нури обратит внимание на горшок с магнием), снаружи послышится шум. С цыганкой разговаривают два монстра, которые убили Гвиннлинга и охотятся за Героном и Нури.
Отодвиньте занавеску. Возьмите тряпку из ящика кровати, а с самой кровати – голову марионетки. Откройте горшок с магнием, насыпьте его в голову и заткните тряпкой. Приставьте лестницу к люку на крыше фургона и залезьте по ней. После того, как монстры убьют цыганку, бросьте в костёр голову. Когда один монстр подойдёт к костру, примените на голову "умение Герона". Спуститесь в фургон, откройте правую дверь и выйдите на козлы. Возьмите кнут, снимите с тормоза фургон и стегните лошадь.
Глава 4
Герон и Нури доедут до предгорий. Поговорите с рыцарем по имени Ретлинг и спросите, где можно купить снаряжение для дальнейшего путешествия. Рыцарь ответит, что всё это можно взять у гнома в избушке рядом, но гном прячется и не хочет открывать дверь.
Идите в фургон справа на экране и соберите ремень, барабанную палочку, крышку, бутылку и палку с колокольчиком.
Выйдите на улицу и почините механизм на колокольне, повесив на колесо ремень, а в качестве рукоятки используя палку с колокольчиком. Откроется окно избушки. Пообщайтесь с гномом. Он может продать снаряжение за один дукат (у Герона нет таких денег). Поинтересуйтесь, не знает ли он, где живёт волшебник, но гном готов выдать информацию на что-нибудь взамен.
Ещё раз поговорите с Ретлингом и предложите ему купить лошадь за один дукат. Рыцарь ответит, что лошадь стоит полдуката. Поговорите с Нури и напомните ей о доме. Нури станет очень печальной, после чего ещё раз предложите рыцарю купить лошадь. Тот отдаст один дукат за лошадь и улыбку Нури.
Купите снаряжение и обратите внимание на бутыль с бирюзовой жидкостью, которая стоит на левом окне избушки. Когда вы до неё дотронетесь, гном очень рассердится. Разбейте бутыль "умением Герона". Попробуйте достать жёлтые цветочки, которые растут на балконе башни в глубине экрана, – не получается. На крыше фургона сидит Ворон, попросите его достать цветочки. Скомбинируйте их с крышкой, затем с барабанной палочкой и налейте бирюзовую жидкость в бутылку. Отдайте её гному, в ответ тот расскажет, по какой дороге идти дальше.
Глава 5
Трое путников доберутся до Красного озера, на которое ушёл волшебник. Ворон слетает на разведку и расскажет, что озеро находится прямо за лагерем орков. Пройти мимо них нельзя, так как орки – враги людей. Орки готовятся к какому-то ритуалу, и как только они его закончат, уйдут в другое место. Спросите у Нури, которая понимает язык орков, совета: оказывается, они ждут какого-то кровавого знака.
Пройдите налево и посмотрите на барабанщика и шамана, который смотрит на другую сторону ущелья. Идите по тропинке вверх и осмотрите каменную голову орка. Очевидно, шаман ждёт знака, который подаст ему статуя.
Вернитесь к Нури и соберите активные предметы: отколите ножом кусок красного камня, подберите доску и расколотый человеческий череп. Посмотрите на челюсть на столбе на площадке с орками и попросите Ворона достать её ради Нури. Подберите челюсть и скомбинируйте с верёвкой – получится крюк. Зелёными стрелками на скриншоте отмечены предметы, которые можно взять только после того, как уйдут орки.
Идите к барабанщику и положите череп в маленький резервуар в камне на переднем плане экрана. Вода начнёт капать на череп, барабанщик собьётся с ритма и подойдёт к шаману. Срежьте горн с деревяшки, рядом с которой сидел барабанщик, и скомбинируйте с красным камнем.
Идите к статуе. Наберите во фляжку воды. Положите доску под водопад и перейдите к засохшему дереву. Забросьте на него крюк. Положите в щель в статуе горн с камнем. Должно получиться так:
Теперь орки уйдут, и Герон с Нури отправятся к Красному озеру. Внезапно на дереве появится чертёнок. Попросите его показать путь в пещеру, но тот откажется.
На дереве растёт хищное растение, рядом летает бабочка. Попробуйте поймать бабочку, но она улетит на камень, до которого Герон не дотягивается.
Вернитесь к лагерю орков и заберите щит. На озере поставьте его между камнями в верхнем правом углу экрана, чтобы загородить свет, – бабочка перелетит прямо в пасть растения. Когда от бабочки останется только липкая жидкость, возьмите её и смажьте камень, на который прыгал чертёнок (в инвентаре окажется ромашка с дерева). Поговорите с ним – чертёнок прыгнет на камень, поскользнётся и упадёт. Когда он выберется из пропасти, то останется без шапки и табака.
Вернитесь в лагерь орков. Снимите с камня ожерелье и отрежьте с вертела кусок мяса. Снимите торбу с лошади. Скомбинируйте торбу и ожерелье – получится шапка.
Сходите к собаке барабанщика, отдайте ей мясо и заберите мешочек с табаком. Отдайте чертёнку шапку и табак, после чего тот расскажет, как попасть в пещеру, куда ушёл волшебник.