25.04   новости     
  Энци     
  рецензии     
  прохождения     
  скриншоты     
  статьи     
  интервью     
  переводы     
  новеллы     
  секреты     
  скачать     
  конкурсы     
  ссылки     
  магазин     
  форумы     

  Охота на точки     
  The Inventory     

  о сайте     

Рейтинг@Mail.ru      
started 16.09.98     





Новое А-Я # A B C D E F G H I J K L M N O P Q R S T U V W X Y Z


Репортаж
Николай Сорокин / Акелла, 2004

страница игры в Энци  ::  купить игру ]

Полное прохождение.
natali, http://questzone.ru

     Париж. 1967 год. Вас вызывает главный редактор. Поговорив с ним, вы узнаете, что тупиц, подобных вам, в газете держать нецелесообразно. Но, тем не менее, вас не увольняют, а переводят в спортивный раздел. Вы тут же вспоминаете, что ближайшее место, где будет происходить что-либо спортивное - это Монако. Шеф повыпендривается, но "добро" на поездку в Монако даст (видимо, даст еще и денег). Сменив несколько видов транспорта, мы прибываем в Монако.

День первый
Четверг. Утро

     Вы у себя в номере. Осмотритесь. Рекомендую обследовать все и применять найденные предметы на все активные области: прослушивание комментариев лично мне очень подняло настроение.
     В номере есть шкаф (в нем висит ваш смокинг); окно с отличным видом; картинка с водопадом; письменный стол, под которым валяется сумка с фотоаппаратом; ботинок на ковре и кровать. Сменим вид: входная (она же - выходная) дверь и дверь в ванную комнату. В ванной кран (потренируйтесь включать и выключать воду), туалетные принадлежности и зеркало, в коем вы можете видеть себя (т. е. Жака Бузье). Кроме как любоваться на свое отражение, с этим отражением можно еще и разговаривать. Что бы там не говорили психиатры, но так приятно иногда пообщаться с умным человеком!
     Поговорите со своим отражением, Жак из Зазеркалья пообещает вам помогать в игре.
     Выходим из ванной и из номера. Из-за двери соседнего номера вы услышите странный звук. Это одно из бонусных заданий игры (всего их три), к нему мы вернемся позже.
     Вызываем лифт и едем на 1 этаж. Осмотритесь в фойе и поговорите с портье (довольно гнусный тип). Перебирайте варианты разговора, пока портье не вручит вам карту города. Ресторан еще закрыт, поэтому выходим из отеля и отправляемся в музей. Осматриваем экспонаты, говорим с охранником. Узнаем, что директор музея будет после 11 часов. Идем во внутренний дворик музея, осматриваемся, на окошке сидит кошка (блин, стихи!) - это второе бонусное задание. К нему мы тоже вернемся.
     Идем на гоночную трассу, где изучаем расписание гонок и карту трассы. После этого на карте появится новая локация, именуемая библиотекой. Отправляемся туда, говорим с библиотекаршей. Оказывается, чтобы что-то в библиотеке взять, надо быть читателем этой библиотеки. А читателем библиотеки является человек с читательским билетом данной библиотеки. Читательский билет можно получить в обмен на подарок библиотеке, который в этом месяце представляет из себя книгу на букву "Й" (хорошо, что не на "Ы").
     Идем на пляж, знакомимся с йогом, разговариваем с ним до тех пор, пока не узнаем, что у него есть книга про йогу, и что этот человек очень хочет найти позу, в которой достигается нирвана.
     Идем в музей. Директор уже у себя. Беседуем с ним об алмазе, рассматриваем открытку с угрозой, запоминаем индекс (314-159). Затем идем в выставочный зал и прослушиваем лекцию о системе безопасности музея. Получаем на память брошюрку о музее, изучаем ее и отправляемся на пляж.
     Вручаем брошюрку йогу, он почти молниеносно достигает нирваны, а мы беспрепятственно извлекаем из его сумки книгу. Идем в библиотеку, отдаем библиотекарше книгу, получаем подшивку газет и читательский билет. Оказываемся у себя в номере и читаем статью про автогонки.

Четверг. День

     Спускаемся на лифте в холл, выходим из отеля, идем в телефонную будку. Набираем номер 314-159 (индекс с открытки) - первое БОНУСНОЕ ЗАДАНИЕ считается выполненным!
     Отправляемся на пляж. Вместо йога там появилась блондинка в полуобморочном состоянии. Чтобы хоть как-то обратить на себя внимание, подбираем из кучки камней камешек поувесистей и сбиваем им рыбака (бросьте камень в море). Блондинка обратила на нас свое внимание, но чтобы узнать, как ее зовут, мы должны занырнуть в море и найти там самую красивую морскую раковину. Кликните на фигурку Жака - он разденется и будет полностью готов к заныриванию. Заныриваем примерно в область пальмовых листьев (повыше). Обнаруживаем на дне ржавый гаечный ключ. Вынырнув, с радостью видим, что блондинка исчезла, прихватив все ваши вещи.
     Идем по пляжу направо, вызываем с яхты финна и выпрашиваем у него кучу лохмотьев, одеваем эти обноски на Жака. Затем идем по пляжу налево до будки спасателя. Гаечным ключом откручиваем с ржавого агрегата шайбочку. Кликаем по фигуре Жака - отрываем с лохмотьев нитку. В инвентаре соединяем нитку с шайбочкой - получаем многоразовый телефонный жетончик.
     В отель нас в наших (точнее, в не наших) обносках не пускают, поэтому идем в телефонную будку. Вместо монеты вставляем шайбочку на веревочке и звоним (горжусь собой) по 09 - в справку. Узнаем номер отеля Плаза (465-99-12). Вытягиваем за веревочку шайбу и звоним в отель. Обманом отвлекаем портье и пробираемся к себе в номер.

Четверг. Вечер

     Мы на гонках. Обращаемся в окошко букмекерской конторы, узнаем условия ставок, ставим 200 франков на гонщика Монтелло, получаем квитанцию. Идем направо и знакомимся с медсестрой.
     Возвращаемся в отель. Ресторан наконец-то открылся, заходим внутрь и видим за столиком давешнюю блондинку в обществе мрачного господина. Разговариваем с барменом, оказывается, что посетители без смокингов могут хоть помереть с голода, но обслуживать их не станут. Поднимаемся к себе в номер и облачаемся в смокинг. Возвращаемся в ресторан, говорим с барменом и садимся за левый ближний столик. Читаем меню и пытаемся подслушать разговор парочки за соседним столиком. Но в ресторане так громко играет музыка, что услышать ничего не удается. Интересуемся у бармена, нельзя ли убавить музыку. Оказывается, что нельзя. Предложите бармену деньги, сразу же окажется, что хоть убавлять звук и нельзя, но можно принести свою пластинку. Садимся за свой столик, съедаем два яблока с блюда, третье яблоко прикарманиваем и снимаем верхнюю круглую полочку.
     Идем к музыкальному автомату, вставляем в пустой слот тарелочку. Садимся за свой столик, музыкальный автомат ломается, и мы получаем возможность подслушать разговор за соседним столиком.
     Выходим в холл, разговариваем с портье, отправляем телеграмму в редакцию.
     Возвращаемся на гоночную трассу и смотрим по таблице результаты гонок. Говорим с человеком. Это оказывается Герхард Вернер, гонщик.
     Идем к окошку конторы, предъявляем квитанцию, долго ругаемся, но, в конце концов, получаем свой выигрыш. Затем возвращаемся к себе в номер.

День второй
Пятница. Утро

     Утро начинается с визита мальчика-посыльного. Мы его не посылаем, а поем песню про яблочко. Получаем и изучаем письмо от директора музея. Отправляемся в музей. Внутрь нас не пропускает охранник. Показываем ему письмо директора и проходим внутрь. Разговариваем с директором, узнаем, что получена еще одна открытка с угрозами. Изучаем ее. Просим директора отдать нам эту улику, но ничего не получаем, а только узнаем, что у директора аллергия на алкоголь, а начальник полиции в данный момент находится на гонках.
     Отправляемся на гоночную трассу, около букмекерской конторы говорим с умственно отсталым начальником полиции. Понимаем, что пользы от него никакой и снова придется разгребать все самостоятельно. Проходим направо мимо медсестры на трибуны, смотрим на гонки и нас посещает озарение. Найдите участок мозга, отвечающий за любовь к спиртному, этот отдел требует дополнительной стимуляции. Идем к медсестре и просим у нее спирта. Она согласна дать спирт в обмен на признание в любви со стороны гонщика Пьера Алана.
     Возвращаемся к начальнику полиции, беседуем с ним, играем в интеллектуальную игру "города", а затем предлагаем сыграть в прятки. Начальник полиции убегает прятаться, а позади него на стене обнаруживается плакат с портретом Алана и его автографом. Аккуратненько отрываем кусок плаката с автографом, идем к медсестре и меняем записку на спирт.
     Идем в отель, к себе в номер, в ванную. Разбавляем спирт водой и возвращаемся на трибуну. Применяем водку на мозг, отдел мозга, отвечающий за любовь к спиртному посинеет. Остальные участки мозга раскрасьте зеленым, красным и белым так, чтобы участки одного цвета между собой не соприкасались. Посмотрите ролик про гонки и возвращайтесь в музей. Говорите с директором, пока он вам не предложит сигару. Как только директор полезет за сигарой, вылейте ему в чашку с кофе остатки водки. После того, как директор примет нездоровую окраску, смело берите с его стола открытку и сигару.
     Выходим на крылечко и рассказываем о неприятности, произошедшей с директором, охраннику. Охранник убегает оказывать первую медицинскую помощь, но перед этим он зашвыривает ключ от витрины на дерево на заднем дворике.
     Идем в отель, под дверью своего номера обнаруживаем телеграмму из редакции, из которой узнаем, что граф Дюпон года два, как умер.

Пятница. День

     Снимаем с дверной ручки табличку и спускаемся в холл. Говорим с портье в надежде узнать, в каком номере остановились Дюпоны. Естественно, получаем отказ (а иначе, если бы нам все сразу выдавали нужную информацию и предметы, то какой бы это был квест?).
     Идем в ресторан, берем со стойки бармена из вазочки спички, возвращаемся к портье и нагло (обязательно нагло) закуриваем сигару. Дым применяем на портье, он включит вентилятор, который перелистнет страницы журнала регистрации посетителей. Таким нехитрым способом мы узнаем, что лже-Дюпоны живут в 307 номере.
     На лифте едем на 3 этаж, из щита с мечами выковыриваем один меч. Номер Дюпонов закрыт. Вешаем на дверь табличку с просьбой сделать уборку в номере, спускаемся к портье, говорим с ним об уборке в номерах и возвращаемся на 3 этаж. В номер 307 пришла уборщица. Изучите дверной замок. Мечом отковыриваем планку с косяка, два раза поворачиваем ключ (задвижка замка выдвинется до максимума), поднимаем задвижку вверх. Поворачиваем ключ один раз, опускаем задвижку. Замок безнадежно испорчен!
     Попадаем в номер "графьев". Идем к комоду, выясняем, что три средних ящика заперты на ключ. Изучаем закрытую тумбочку, отодвигаем ее и мечом вскрываем заднюю стенку. Наш читательский билет нашелся! Тут в номер возвращаются лже-Дюпоны, и мы стремительно прячемся под кровать. Подслушиваем очередную порцию подозрительной информации. Враги уходят, и мы изучаем газету под кроватью. Сравниваем почерк с открытки с почерком на газете. Они не совпадают! Обыскиваем пиджак на стуле, находим ключ от комода (странно, что хозяева номера не заметили изуродованную тумбочку). Ключом вскрываем комод, открываются три ящика, полные всякого хлама. Ваша задача уложить все предметы в два крайних ящика так, чтобы центральный ящик оказался АБСОЛЮТНО пустым.
     Один из вариантов (кружку вставьте в пустой квадрат справа):

Комод

     Выдвигаем средний ящик и находим квитанцию букмекерской конторы со ставкой на Герхарда Вернера, на очень крупную сумму. Покидаем номер. Спускаемся в холл и на диванчике встречаем своего старого друга Шарля. Идем в бар и говорим с ним. Шарль, как и принято в этой игре, тоже темнит. Разглядываем визитку Шарля, сравниваем его почерк с почерком на открытке и выясняем, что почерки совпадают! Идем к себе в номер и устраиваем совещание в ванной со своими отражением.

Пятница. Вечер

     Мы на гоночной трассе. Идем налево. Разглядываем плакат на стене, крысу и отверстие под плакатом, откуда эта крыса выбежала. Плакат просто так не отодвинуть. Поэтому проходим дальше и встречаем фаната гонщика Култа. Он предлагает сыграть с ним в "О, счастливчик!", победитель игры получит в награду флаг в руки. Вам предстоит ответить всего на 10 вопросов, но неоднократное прохождение игры показало, что в запасе у фаната, по крайней мере, 22 вопроса. Вот правильные ответы на них.
     1. Хуан Манахо - талант.
     2. Клиренс - дорожный просвет.
     3. Женщин было 5.
     4. Прижимная скорость влияет на скорость на поворотах.
     5. Гонки Формулы-1 не проводились в Норвегии.
     6. Слово, не имеющее отношения к Формуле-1 - кинескоп.
     7. Не свойственно болиду Формулы-1 - дизельный двигатель.
     8. На что похожа трасса в Монте-Карло - на трубку.
     9. Тип поворота - шикана.
     10. Не синоним - штрейхбрехер.
     11. Желтые флаги - обгон запрещен.
     12. Классический цвет английских гоночных машин - зеленый.
     13. Флаг какой компании в руках у фаната - Lotus.
     14. Первая Формула-1 - в 1950 году.
     15. Сапожников - Шумахер.
     16. Особенность трассы в Монте-Карло - туннель.
     17. Лучший фильм об автогонках - Большой приз.
     18. Самый опасный вид спорта - альпинизм.
     19. Самая частая причина схода с дистанции - технические неисправности.
     20. Один гонщик отстает на 3 секунды в круге, время круга 1 минута 35 секунд - 32 круг.
     21. Во время гонки пилоту запрещено - как такси.
     22. Какое слово не используется для обозначения поворотов? - Zagib.
     Получите флаг, возвращайтесь к плакату. Используем флаг как рычаг, отодвигаем плакат. Заходим в образовавшуюся дыру. Подбираем картонную коробку, а вот дальше идти без карты очень опасно. А карты есть где? Правильно, в колоде! Но мы идем в библиотеку. Она уже закрылась. Говорим со сторожем и узнаем, что он любитель поспать. Но он согласен выдать нам нужную книгу даже ночью, если мы придумаем для него универсальный будильник.
     Идем к отелю. В телефонной будке читаем объявление о пропаже собаки, которая любит кушать фрукты. Идем в отель, в холле нас цепляет портье, выговариваем ему все скопившиеся претензии, в том числе и про облупившуюся лавочку. Узнаем, что начальник полиции решил поставить рекорд по игре в прятки (бонусное задание!). Поднимаемся к себе в номер, берем со стола яблоко и отправляемся на пляж. Идем направо к яхте. Видим пропавшую псинку, подбираем мячик. Пытаемся поймать собачку просто так, но она убегает. На то место, где она сидела, кладем яблоко и устанавливаем картонную коробку. Отходим. Собачка прибегает хавать яблочко. Кидаем мячиком в коробку, коробка падает и накрывает собаку. Забираем собаку и идем в библиотеку. Отдаем собачку сторожу, проходим в библиотеку, отдаем читательский билет, получаем книгу о подземных ходах под Монте-Карло.

День третий
Суббота. Утро

     Мы снова у себя в номере. Выходим из отеля, любуемся на свежепокрашенную лавочку, снимаем табличку "окрашено". Идем в музей к директору, говорим с ним, показываем книгу с картой и спускаемся в подвал. Слева у трубы подберите гвоздь. Подбираем кирку и простукиваем стены и завал. Оставив тяжеленную кирку на месте, покидаем подвал и отправляемся к яхте Вернера. Осматриваем кодовый замок. Идем к будке спасателя и похищаем мегафон. Идем на гоночную трассу. Подходим к медсестре и применяем на нее мегафон. Медсестра убегает, а мы похищаем стетоскоп и возвращаемся к яхте. Применяем стетоскоп на кодовый замок и набираем код 5418.
     Идем на яхту. Изучаем ситуацию на шахматной доске. Забираем левую белую ладью и применяем ее на белого короля. Происходит рокировка. Изучаем черного короля, он оказывается с магнитом. Забираем его. С холодильника забираем открывалку, изучаем термометр на боку холодильника.
     Идем к письменному столу, читаем письма, примагничиваем короля к шкатулке, шкатулка открывается. Читаем записку на салфетке и забираем ключ. Щелкаем по голове гонщика в машинке, капот машинки открывается. Изучаем провода под капотом и провода на стенке за столом. Применяем открывашку на провода. Где-то что-то открывается.
     Откидываем правый ближний угол ковра и обнаруживаем в полу люк. Открываем его ключом и спускаемся вниз. Осматриваем все (особенно содержимое сундука). Поднимаемся наверх. Берем в холодильнике формочку для льда. Выходим с яхты и набираем у мостика воду в форму. Ставим форму с водой в холодильник, выставляем на максимум регулятор охлаждения на дверке холодильника. У термометра трем шарик с ртутью. Холодильник начинает работать со всей дури. Вытаскиваем кубик льда и с его помощью замыкаем контакты в игрушечной машинке. Бежим в трюм и кликаем по открывшемуся тайнику. Рассматриваем книгу со схемой проходов и диплом финского гонщика, которого до сих пор мы считали сторожем яхты.

Суббота. День

     Идем к отелю, видим на лавочке человека, сообщаем ему о том, что лавочка покрашена и о местонахождении собачки. Человек скидывает плащ и уходит. Подбираем плащ. Идем к яхте, изучаем колючие кусты, одеваем плащ и идем в заросли. Изучаем след ботинка, идем на яхту, у вешалки берем ботинок Вернера, возвращаемся в заросли и сравниваем отпечаток с ботинком.
     Идем к спасателю, говорим с ним о прокате лодки. Садимся в лодку. Щелкаем по красной кнопочке, потом жмём на стартер, на зеленый рычажок и на синюю пимпочку. Отправляемся в плаванье, любуемся на город. Жаль только, что далеко и ни фига не разглядеть! Идем в отель, к себе в номер. Из сумки под столом достаем фотоаппарат. Гвоздем вытолкните ключ из замочной скважины соседнего номера и загляните в замочную скважину. БОНУС № 2!
     Снова отправляемся в плаванье на моторке. Через объектив фотоаппарата изучаем гоночный тоннель. Возвращаемся в отель и идем на совещание в ванную. Отражение Жака советует встретиться со страховым агентом. Идем в музей и у директора узнаем адрес страхового агентства.

Суббота. Вечер

     Направляемся в страховое агентство и беседуем с агентом. Договариваемся о следующей встрече. Идем к отелю "Ривьера", видим уходящего в неизвестном направлении Шарля. Идем за ним (налево). Нам предстоит победить в мини-игре "Догони Шарля". Нельзя подходить слишком близко, нельзя сильно отставать и нельзя, чтобы Шарль нас заметил, когда будет оглядываться. Я надеюсь, после некоторых усилий вы доберетесь до заброшенного дома. Щелкните на вход в дом, по мусорному баку, за которым притаились, и по объявлениям на стене (справа). После этого Шарль обычно уходит. А мы идем в заброшенный дом. С подоконника берем зеленую тряпку. Осмотреть дом не получается по причине отсутствия света. Выходим из дома, читаем объявления на стене справа. Особо нас интересует длинное и узкое объявление в верхнем правом углу, точнее, низ этого объявления. Там указан адрес дома, около которого мы сейчас.
     Идем к себе в отель, в ресторан. Беседуем с барменом о спичках и узнаем способ поимки такси. Выходим из отеля и кликаем по знаку стоянки такси, а потом и по машине. Говорим с таксистом, называем ему адрес заброшенного дома. Выходим из машины, идем в дом. Свет есть, но немного не в том районе, где нам надо. Выходим из дома и затыкаем зеленой тряпочкой выхлопную трубу такси. Пока таксист занимается ремонтом машины, садимся в такси, включаем приемник. Снимаем зеркало, идем в дом. Устанавливаем зеркало на освещенную кучу хлама. Теперь свет идет как нам нужно. Подбираем с пола и изучаем окурок контрабандной сигары.

День четвёртый, он же последний
Воскресенье. Утро

     Мы снова у себя в номере. Выходим из отеля и направляемся в страховое агентство. Обмениваемся с агентом информацией и получаем дубликат алмаза. Идем в музей, заговариваем с туристом, он ни бум-бум по-нашенски не понимает и уходить из музея не торопится, а времени в обрез.
     Выходим и изучаем запертый электрощит. Отправляемся к заброшенному дому. Заглядываем во вчерашнее такси (успевшее очень сильно измениться со прошлого вечера). Из бардачка забираем отвертку и идем к музею. Отверткой вскрываем электрощит, внутри читаем табличку на немецком языке. Идем в музей и повторяем содержание таблички туристу. Его словно ветром сдувает!
     Идем на пляж (на том же месте, что и вчера, лежит в той же позе все тот же человек в трусах в горошек. Невольно задумываешься: а жив ли он?). Идем в колючие кусты и снимаем с дерева гнездо с вороньими яйцами. Возвращаемся к музею, идем во внутренний дворик. Пристраиваем гнездо на дерево, прилетает ворона и добывает для нас ключ. Только она не знает, что это для нас, поэтому ключ не отдает. Предстоит выстроить сложную ассоциативную цепочку, чтобы заполучить ключ. Вот эта цепочка:
     5 утра - Мэри - Коллеги - Симон Караян - неделю назад - выходные - напился - физика - закон Архимеда - жару - работа - новая встреча с информатором - бандитская разборка - анекдоты о пьянстве - № 2 - осень - лето - покупка машины - классическая - литература - поэзия - маленьком мальчике - школа - 4 класс - ворона и лисица.
     Читаем вороне басню (как бы глупо это не выглядело со стороны, но результата мы достигаем) и получаем ключ. Идем в музей, ключом открываем витрину и меняем алмаз на дубликат. Самое время смыться в неизвестном направлении, но у нас репутация честного репортера, приходится ее поддерживать. Поэтому отправляемся в страховое агентство и отдаем агенту ключ и алмаз. Одна группа злоумышленников разоблачена! Дело за второй.

Воскресенье. День

     Идем на гоночную трассу и смотрим кино про гонки. Идем на пляж, садимся в лодку, из бардачка достаем пусковой шнур и флакон с моющим средством. Идем во внутренний дворик музея и применяем моющее средство на кошку на окне. Кошка смывается, и мы получаем возможность заглянуть в окно. БОНУС № 3! Начальник полиции найден!
     Идем в отель, к себе в номер. Из сумки берем фотоаппарат. Возвращаемся к моторке. Красная кнопка, стартер - ничего не происходит. Открываем отделение под бардачком, наматываем пусковой шнур на вал и кликаем по нему - двигатель заводится. Зеленая рукоятка, синяя пимпочка - едем кататься. Применяем фотоаппарат на вид города и смотрим сенсационное разоблачение Вернера.

Неделю спустя

     Беседуем с главным редактором, радуемся новому заданию, новому окладу и победе в этом квесте!



Новое А-Я # A B C D E F G H I J K L M N O P Q R S T U V W X Y Z




     Трансляции:
     

     Рекомендуем:
     Браславский 
     Humble Bundle 
     indiegala 
     itch.io 

     Что это за игра?
     
     проверьте себя