17.04   новости     
  Энци     
  рецензии     
  прохождения     
  скриншоты     
  статьи     
  интервью     
  переводы     
  новеллы     
  секреты     
  скачать     
  конкурсы     
  ссылки     
  магазин     
  форумы     

  Охота на точки     
  The Inventory     

  о сайте     

Рейтинг@Mail.ru      
started 16.09.98     





Новое А-Я # A B C D E F G H I J K L M N O P Q R S T U V W X Y Z


Братья Пилоты 3D-2. Тайны Клуба Собаководов
К-Д Лаб / 1C, 2005

страница игры в Энци  ::  купить игру ]

Полное прохождение.
Павел "Zef" Крутов,
отдельное спасибо за помощь
в написании NiteWish'y и Snark'y

1 2

Часть 1

     Итак, после просмотра роликов, кликаем на лампочку с надписью "новая игра".
     Шеф читает газету и засыпает. Шеф спит, игра идёт - начинаем!

     Огород - Домик

     Шеф заснул. Через некоторое время по ручью приплывает водолазный шлем. Незамедлительно кликаем по нему коллегой. Коллега одевает шлем. Подходим поговорить с Шефом, от чего он спросонья пугается и убегает. Идем за ним.

     Огород - Аллея

     Теперь Шеф боится Коллегу и не идёт на контакт, а это значит, что нужно его поймать! Кликаем по объектам, за которыми Шеф прячется, пока он не залезет в кучу веток и листьев. Кликаем по ветке, которая лежит левее основной кучи, и продолжаем пугать Шефа до тех пор, пока он не вернется обратно в кучу. Берем ведро, зачерпываем им свежего фосфата и поливаем этим жутким удобрением куст в правой-нижней части экрана. Куст заколосился цепкими колючками. Теперь еще раз пугаем Шефа и видим, как он попадает в нашу мастерски расставленную западню! Теперь можно с ним поговорить.

     Штаб-квартира

     Шефом идем направо и выходим на улицу.

     Мини-игра "Объявления"

     Смысл игры состоит в том, чтобы все тумбы и стенды заклеить объявлениями. Направление движения определяется кликом мыши по объекту, который хотим заклеить объявлением. Помимо Шефа по городу бегает злобный дворник, который срывает наши объявления. Если слишком долго пытаться перехитрить дворника, Шеф выдохнется и вернется домой. Также нельзя сталкиваться с дворником. Если вы вернулись в штаб-квартиру раньше положенного - не отчаивайтесь - попробуйте еще раз!

     Штаб-Квартира

     После чудесного вызволения Коллеги из мрачных застенок шлема, новый знакомый братьев Историк-Любитель предлагает зайти к нему. На карте его дом невозможно ни с чем спутать - он нежно-розового цвета.

     Историк-Любитель

     После разговора с Историком-Любителем и обещания ему помочь осматриваемся в музее. Обязательно читаем все стенды и плакаты в музее (это пригодится позднее). И идем в Фотолавку.

     Фотолавка

     Говорим с инженером Гариным. Он жалуется на судьбу и злую птицу, которая унесла Важный болт в Клуб Собаководов. Обещаем найти болт и получаем не менее Важную гайку для опознания болта. (кстати, для ценителей творчества Братьев Стругацких - гайка семигранная!..). После чего опять выходим на карту города.

     Парк - Ворота

     Общаемся с бабушкой Шефом. Узнаем, что в клуб надо записаться. Разговариваем с мальчиком - узнаем о жестоком дяде-медведеведе, который не пускает племянника в клуб собаководов и идем разговаривать с ним (снова на карту).

     Лесополоса

     Пока сломана его машина, дядя разговаривать не в состоянии. Коллегой вынимаем шишку из выхлопной трубы и Шефом разговариваем с Медведеведом. Дядя в ярости и грозит вычеркнуть племянника из завещания. Идем говорить с племянником в парк.

     Парк - Ворота

     Племянник-кандидат рассказывает нам о том, что для получения рекомендации на вступление в клуб надо устроить сквозняк в канцелярии. Но где Канцелярия? Чтобы это узнать идем дальше по дорожке.

     Парк - Мост

     Нас пугает страшная собака, от которой Братья-Пилоты спасаются на доске и оказываются посреди водной глади. Поплавайте от другого берега к вентилю и обратно, и собака убежит. После этого Братья осушат озеро, и из-под воды появится мост. Идем дальше вглубь парка.

     Парк - Аллея 1

     Подходим к самой левой статуе и рассматриваем Шефом темное пятно между ног. Обнаруживаем Канцелярию. Раз уж мы здесь, проходим дальше и Шефом разговариваем с сорокой, после чего показываем ей Важную гайку. Общаемся с Собаководом, который стоит поблизости - он сообщает ценную информацию. Проходим дальше направо.

     Парк - Аллея 2

     Коллегой поднимаем шайбу, которая лежит около розовых кустов. Возвращаемся к выходу из парка и идем в канцелярию.

     Канцелярия

     Заходим в Канцелярию. Проходим вглубь комнаты и несколько раз заводим часы Коллегой. После 3 раза у Регистратора сдадут нервы и он сломает часы. Подбираем Коллегой цепь. Выходим из канцелярии. Используем цепь на круглый магнит, прилепленный к доске объявлений. После этого тянем за нее - оказываемся в парке. Поднимаем магнит. Идем в локацию левее.

     Парк - Аллея 1

     Подходим к штакетнику и магнитом выдираем из него гвоздь, после чего забираем штакетник Коллегой. Идем в Канцелярию.

     Канцелярия

     Заходим внутрь. Коллегой приставляем к левому окну штакетник и, взобравшись по нему, открываем форточку. Выходим на улицу. Показываем вороне Важную гайку и заходим обратно в вовнутрь Канцелярии. Внезапный порыв ветра уносит бумаги в открытое окно. Выходим на улицу. Поднимаем рекомендацию. Возвращаемся в Канцелярию. Показываем рекомендацию Регистратору. Ура! Мы в клубе! Теперь осталось только получить собаку. Коллегой наступаем на выступающую из пола доску (там, где раньше лежала собака). Выходим на улицу и Коллегой звоним в звонок. Направляемся в Парк.

     Парк - Ворота

     Говорим со Старушкой. Получаем от нее куриную ногу. Идем в Вольеры.

     Вольеры - Тропинка

     Наблюдаем ужасную картину воспитания собаки выдающимся Экзаменатором. Говорим с ним. Заглядываем Шефом в дупло. После чего, подкармливаем неизвестное науке чудище куриной ногой. На время оно успокаивается, а нам выплевывает кость. Поднимаем кость. Подставляем к дуплу штакетник и Коллегой залезаем на дерево. Пройдя до конца ветки, становится ясно, что нам не хватает полезной нагрузки. Спускаемся с дерева (НЕ ЗАБИРАЕМ ШТАКЕТНИК!) и направляемся направо - вглубь Вольеров.

     Вольеры - Приемная

     Разговариваем с Портье - он нам сообщает номер нужной клетки: 5Ф14О. Идем в Вольеры-Номера на поиски собаки. Подходим к самой левой клетке - смотрим на номер и снимаем букву "Ф". Идем направо и дергаем за цепочку - вот она, сорока, да еще с Важным болтом в зубах! Ничего, к ней мы еще вернемся. Выходим из Вольеров. И идем на Полигон.

     Полигон - Пантеон

     Магнит, как только мы вошли, вырывается из кармана Коллеги и повисает на металлических воротах. Что ж, законы физики в Бердичеве ещё не отменены. Идем направо и заходим в Бункер.

     Полигон - Бункер

     Тренер за столом сидим в нужном нам предмете одежды - водолазной куртке! Поговорив с ним, узнаем, что он выдерживает температуру до 35 градусов. Подходим к электрошкафу и Коллегой связываем провода в нем. После этого включаем вентилятор (слева - рядом со столом Тренера) и переводим обогреватель в максимальный режим (один клик на нем). Ура! Тренер разделся, и мы можем забрать куртку. Дергаем за веревочку за столом Тренера и обнаруживаем доску почета. При рассмотрении доски узнаем, что лампочка у Портье. Выходим из полигона и идем в канцелярию.

     Канцелярия

     Заходим внутрь здания и берем из часов гирю. Направляемся в Вольеры.

     Вольеры - Тропинка

     Залезаем коллегой на дерево и идем на кончик ветки. Собака срывает с висящего Экзаменатора штаны и отрывает кусок его трусов. Поднимаем и то и другое. Идем в парк.

     Парк - Аллея 2

     Используем штаны на заросли шиповника и получаем малиновые штаны! Идем на Полигон.

     Полигон - Пантеон

     Идем на Плац (по лестнице за фонтаном)

     Полигон - Плац

     Шефом встаем на тот конец тропинки, который чуть выше дяденьки, который кидает собаке палку. Шеф одевает малиновые штаны и мы получаем палку! Идем в Вольеры.

     Вольеры - Тропинка

     Забираем штакетник и идем на проходную.

     Вольеры - Приемная

     Пытаемся пройти к клеткам - Портье забирает штакетник. Идем к Историку-Любителю и разговариваем с ним - освобождается стенд про ключи, который тут же прочитываем. Идем в Парк.

     Парк - Ворота

     Говорим со Старушкой, которая сообщает нам, что номер клетки с ее собакой Ф65Ш. Идем в вольеры.

     Вольеры - Номера

     Подходим к клетке с двухэтажной будкой и смотрим на номер. Повертев букву "Ё" и приклеив букву "Ф", получаем нужную нам клетку. Используем имеющуюся кость на эту клетку. Возвращаемся к Старушке.

     Парк - Ворота

     Старушка говорит, что теперь надо пойти к Портье, чтобы тот поставил будильник на 2. Делать нечего, идем к Портье.

     Вольеры - Приемная

     Разговариваем с Портье - он уносит будильник к клеткам. Идем за будильником.

     Вольеры - Номера

     Около клетки с двухэтажной будкой видим будильник - поднимаем его, видим, что на нём четырнадцать. Подходим к зеленой покосившейся клетке правее и смотрим номер: переворачиваем табличку так, чтобы получилось "VФ", протираем тряпочкой в горошек эту табличку, вставляем в дырку будильник и на пустое место - шайбу. Получается "VФ14О". Идем к Портье.

     Вольеры - Приемная

     Портье, после разговора с ним, выдает ключ от клетки. Возвращаемся к нашей клетке.

     Вольеры - Номера

     Пытаемся открыть ключом нашу клетку. О ужас! Он сломался! Придется делать новый: Кстати, заметьте - появился крокодил, с которым мы незамедлительно общаемся два раза. Если до этого у Историка-Любителя был изучен стенд "Рептилии Бердичева", то после второго обращения крокодил втыкается мордой в грязь. Смотрим на табличку на земле, рядом с корытом грязи и берем кусочек грязи себе на память. Идем на проходную.

     Вольеры - Приемная

     Коллегой прицельно бросаем грязью в фонарь. Поднимаем "перегоревшую" лампочку из-под кустов. Идем в Бункер, что на Полигоне.

     Полигон - Бункер

     Вворачиваем лампочку в плафон над доской почета. Изучаем доску. Нас посылают к Регистратору, а значит наш дальнейший путь пролегает в Канцелярию.

     Канцелярия

     Разговариваем с Регистратором - он выдает нам табличку, которую мы тут же отдаем на изгрызание собаке. Идем к клеткам в Вольеры.

     Вольеры - Номера

     Перед нашей клеткой сидит злобная собака и не подпускает Коллегу к клетке. Кидаем собаке палку, и она убегает. Наконец-то мы можем открыть клетку! Открываем клетку нашим импровизированным ключом и получаем "натройника". Все! Первая часть пройдена!

1 2



Новое А-Я # A B C D E F G H I J K L M N O P Q R S T U V W X Y Z




     Трансляции:
     

     Рекомендуем:
     Браславский 
     Humble Bundle 
     indiegala 
     itch.io 

     Что это за игра?
     
     проверьте себя