24.04   новости     
  Энци     
  рецензии     
  прохождения     
  скриншоты     
  статьи     
  интервью     
  переводы     
  новеллы     
  секреты     
  скачать     
  конкурсы     
  ссылки     
  магазин     
  форумы     

  Охота на точки     
  The Inventory     

  о сайте     

Рейтинг@Mail.ru      
started 16.09.98     





Новое А-Я # A B C D E F G H I J K L M N O P Q R S T U V W X Y Z


Cameron Files, The. Pharaoh's curse
(Проклятие Фараонов)
Galiléa Multimedia / Adventure Company, The, 2002
1C / 1C, 2003

страница игры в Энци ]


Полное прохождение.
natali, http://questzone.ru

     Четвертый квест, пройденный мною самостоятельно; второй - про Алана Кэмерона. Правда, по сравнению с "ЛОХ-НЕССОМ" Алан значительно полысел и постарел. Итак, спешу поделиться. Вперед, мои любознательные клептоманы, на поиски того, что плохо лежит.

LEVEL 1. Лишние музейные экспонаты

     Смотрим ролик о приезде Алана в гостиницу. Идем прямо, разговариваем с портье и забираем у него ключ от номера. Номер для нас забронировала Мойра Мак Фарли (старая знакомая, кто в курсе), она же, собственно, нас сюда и вызвала. От портье узнаем, что Мойра ушла в музей.
     Поднимаемся в номер. Наш - 17-ый. Открываем дверь полученным от портье ключом. Читаем на тумбочке записку Мойры с приглашением в музей и берем ключ от черного музейного входа. С другой стороны кровати со столика берем брошюру об отеле и музее.
     Спускаемся в холл, читаем газету на столе. Идем в бар (1 этаж направо от портье), там на столике читаем еще одну газету. Поднимаемся в номер. Обратите внимание: на диване нет чемодана. Но стоит нам только подойти к стулу у стены и резко оглянуться, как ХОП! - чемодан появился! Это чудо! Вынимаем из чемодана связку отмычек и фонарик.
     Спускаемся в холл. Портье куда-то ушел. Это повод, чтобы пройти за его стойку и порыться в книге записей постояльцев. Мойра живет в №18 - запомним.
     На выходе из отеля нас уже ждет такси, готовое везти нас в музей. Теперь путешествовать между гостиницей и музеем можно не на такси (хотя и на нем тоже), но и с помощью брошюры, нажимая на фото гостиницы или музея.
     Открываем черный ход ключом. Мы в музее. Так... Чего нам не хватает для интерьера нашей квартирки? Пойдем, поищем. Идем сразу налево до последней двери по правую руку. Это вход в подвал (он же хранилище). Спускаемся по лестнице. С полки берем клещи и ими вскрываем сундук, стоящий тут же, справа от полки. В сундуке - бесценный (наверное, платиновый, не иначе, а то зачем его так запирать?) лом.
     Выбираемся из подвала, идем в противоположную сторону зала, по проходу между стеной и выставкой до двери, единственной, которая откроется. Попадаем в кабинет. На тумбочке стоит сумочка Мойры. Со стола берем карточку от Иофете и читаем отчет о раскопках.
     В картотеке из ящичка на букву М берем карточку про Маат. Отмычками открываем дверь в смежную комнату. Осмотрите шкатулку справа от двери. Загляните в стол, там шкура неопознанного зверя. Вторую дверь тоже откройте отмычками и вернитесь к двери, через которую вошли. С этого времени вы начнете слышать чьи-то шаги в музее. Сильно не пугайтесь, это не глюки и не призраки, хотя, кто знает... Пройдите на шаг вдоль стены. Там в шкафчике лежит "крест жизни". Вскрываем шкафчик отмычками и похищаем крест (интересно, за сколько его можно загнать на черном рынке?).
     Возвращаемся в кабинет к шкатулке. В углубление вкладываем крест. Шкатулка открывается. Берем ключ с камушком и идем на второй этаж. Там всего одна дверь, которую можно этим ключом открыть. Зал с красной занавеской.
     Осматриваем этот зал: две ниши в стенах и пустой сундучок. Стырить в этом зале ничего не получится, поэтому в печали и тоске спускаемся вниз. Надо пройти вдоль лестниц, что бы дальше что-то начало происходить.
     Запускается ролик о встрече с Мехди Аль Салемом. Нас разводят, как распоследних лохов и запирают в подвале, где темно и страшно.
     Воспользуйтесь своим фонариком. Теперь по крайней мере, не темно. Слева на стене выключатель, но там не хватает куска провода. Идите прямо на три шага и за ящиком подберите этот провод. Возвращайтесь к выключателю и починяйте его. Да будет свет! Пора осмотреться. Нашего внимания достоин саркофаг. Теперь СОХРАНИТЕСЬ! Шаг впереди на ящике слева прочитайте наклейку. Начинается отсчет времени, после которого вас легко убьют и даже не спросят, как вас звали. Поэтому быстренько прячемся за черной статуей с лицом волка.
     Смотрим ролик и возвращаемся в отель. У стойки портье похищаем ключ №18 от комнаты Мойры, поднимаемся наверх и идем в ее номер. В тумбочке читаем записку Мойре от Аль Салема. Из шкафа берем дневник Мойры, почитать чужие тайны пока не удастся, т.к. дневничок заперт на ключ. Идем к выходу и сталкиваемся с поклонником Мойры - Эдмоном де ля Дестриером. Забираем у него перевод иероглифов. Спускаемся в бар. Там, помимо портье, он же бармен, двое немцев. Беседуем с тем, который чуть не прибил нас давеча в подвале музея. Это доктор Фон Босардигайст. В процессе беседы его молчаливый товарищ покидает бар и уводит с собой и Босардигайста.
     Поднимаемся к себе. Еще на лестнице слышим нечто подозрительное, а уж в номере убеждаемся, что кто-то порылся в ваших вещах. За это придется подслушать этих уродов. Берем стул у стены, ставим его под вентиляционную шахту и слушаем о коварных планах врагов (то, что они не друзья, уже пора бы и понять).
     Идем в музей, в кабинеты на первом этаже. На столе берем карандаш, открываем стол и с ужасом обнаруживаем, что лежавшая там шкура куда-то сбежала. Но она оставила после себя блокнот. Черкаем в блокноте карандашом и читаем записи. В сумочке Мойры берем ключ, открываем дневник и наконец-то погружаемся в сладкий мир чужих тайн.
     Поднимаемся наверх в зал с красной занавеской. Из ниш в стенах забираем две статуэтки (их вы могли видеть среди экспонатов, если внимательно бродили по музею в свое первое посещение: это тетка с пером в голове и змея в короне). В сундуке у стены встречаем старых знакомых: здравствуй, шкура! Идем к столику в центре зала. Берем свечку и растапливаем ее в чаше, вставляем туда перо и толчем все это дело пестиком. Потом приготовленное сливаем в голубой горшочек.
     Спускаемся в нижний кабинет к шкатулке, которую открыли ключом жизни. В круглые ниши ставим обе статуэтки и достаем голубой горшочек с адской смесью. Шкатулка открывается еще на ярус. Из всего, что там есть, собираем весы и для равновесия выливаем из горшочка смесь. Шкатулка еще приоткроется. Забираем записку и ключ от хранилища.
     Спускаемся в подвал и открываем ключом дверь, где нас еще совсем недавно держали в плену. Клещами вскрываем саркофаг, обнаруживаем там совсем мертвого сторожа музея. Ломиком (платиновым) взламываем ящик, на котором читали наклейку, забираем оттуда совершенно секретное сообщение. Возвращаемся в отель, где узнаем от портье, что нас ожидает незабываемое путешествие на комфортабельном теплоходе "Чудо Нила" в район раскопок. Дестриер любезно забронировал вам и Мойре (кстати, где же она до сих пор?) каюты. Ну, почему бы и нет?

LEVEL 2. Вечер перестает быть томным

     Сразу же отправляемся в бар на встречу с Дестриером: спускаемся на 2 палубу (в начале мы оказываемся на верхней палубе), проходим мимо крыла с каютами 1, 2 и 3, мимо столиков и заходим в дверь (в бар можно попасть через две двери). Говорим с барменом и встречаем мадам Ольгу Фезроссов, которая тоже хотела бы видеть Дестриера. А еще она умеет общаться телепатически. Прикольно. Всю грязную работу по поискам Дестриера она сваливает на нас, а сама устраивается в баре на диванчике. Проходя мимо столика, отведайте турецких сладостей и возьмите рекламный проспект про "Чудо Нила".
     Идем на нижнюю палубу. Отмычками вскрываем дверь подсобки, из аптечки похищаем стетоскоп. Знакомимся со списком пассажиров и планом парохода. Можно прогуляться по нижней палубе с целью оздоровления, но если вы этого не сделаете, то ход игры никак не поменяется. Идем в каюту №15, к себе. Нам даже не дают порыться в собственном чемодане. С одной стороны обидно, а с другой - на пароходе так много чемоданов чужих, что не стоит тратить попусту время. Идите в ванную и посмотрите под раковину (пардон, а куда пассажиры вынуждены ходить в туалет?), там у трубы творится что-то нехорошее - это повод для посещения трюма (для меня это был бы повод для вызова персонала парохода).
     Попасть в еще чью-нибудь каюту по пути пока не получается (не расстраивайтесь, по крайней мере, в двух из них вам удастся порыться позже). Доходим до люка в трюм (между 17 и 20 каютами). Справа от 20 каюты в шкафчике на стене берм рукоятку и открываем люк. Ставим туда близнаходящуюся лестницу и спускаемся. Зажгите фонарик. С бочки возьмите молоток. Пройдите в соседнее помещение. Осмотрите зеленый закрытый сундук и идите к двери, запертой на замок. Приглядитесь: там наша старая знакомая: статуя змеи в короне. СОХРАНИТЕСЬ! Можете ударить молотком по замку. Два раза вам это сойдет с рук. После второго раза Алан вас предупредит, что лучше не связываться со всем этим. Если вы ему не поверите и ударите в третий раз, то придется начинать игру с последней сохранки. Поэтому, не искушая судьбу, возвращайтесь на этаж с каютами.
     Постучите в каюту номер 18 (каюта Эдмона Дестриера). Выслушайте замечание Алана о том, что кто-то есть дома, но почему-то не отзывается. Поднимайтесь на вторую палубу. Вам надо пройти от борта к борту мимо столиков. Тогда вы станете свидетелем (нет, не Иеговы) сцены, в которой Эдмон, пятясь и целясь в кого-то, поднимется на палубу и рухнет без чувств. Препоручим его заботам бармена, а сами спустимся вниз и послушаем у 18 каюты вопли: "Чудовище! Демон!"
     Возвращаемся на 2 палубу и спускаемся по трапу к воде (с той стороны, где окно 18 каюты). Наблюдаем за сеансом гипноза. Грех не воспользоваться отсутствием Аль Салема в его каюте! Бежим в бар. Позади спящего бармена забираем два ключа: один без брелка - от трюма (вход, симметричный тому месту, откуда мы только что подглядывали в окно), а другой - с красным спасательным кругом - универсальный ключ от кают пассажиров. По дороге перекусываем сладостями (с огорчением заметив, что помимо нас на корабле есть еще любители полакомиться на шарец). Посмотрите книгу на соседнем столике. Идем в 20 каюту.
     Вскрываем дверь универсальным ключом и входим. Из тумбочки у кровати похищаем книгу (не забудьте ее внимательно изучить - там полно подсказок), а из шкафа из шкатулки - статуэтку тетки с пером.
     Идем в 18 каюту. Открываем ее тоже универсальным ключом. Застаем Дестриера в трансе. Обратите внимание на его руку: там очень интересное (и, наверное, ценное) колечко. Надо воспользоваться беспомощным состоянием клиента! В ванной берем кусок мыла (по дороге осмотрите его чемодан, там внутри - такой же знак, что и на кольце) и "смыливаем" с пальчика колечко. Кольцо совмещаем с рисунком в чемодане. И в результате этой нехитрой операции мы становимся обладателями напильника, маски для ныряния и записки (она лежит в паспорте), из которой ясно, что ничего не ясно. Поднимайтесь на 2 палубу и идите в гости в каюту №2. Снова универсальный ключ и вот мы внутри. Пришли очень удачно: хозяев опять нет дома. Из чемоданчика на дальнем столе достаем листочек с шифром (он появляется после щелчка по кнопкам, зачем этот шифр - я так и не поняла). В шкафу из кителя берем ключ с орлом на брелке. Смотрим в зеркало на полочке, видим в него отпечатки пальцев, тем самым узнаем, кто лишает нас халявных сладостей. В гневе хватаемся за полочку с отпечатками и - о, чудо! - под картиной обнаруживается сейф. Прилаживаем к нему стетоскоп и начинаем вращать колесико вправо-влево до щелчка. 2 раза вправо, 1 раз влево, 4 раза вправо, 3 раза влево - нажать на середину. Сейф открыт. Берем оттуда коробочку, пистолет и письмо от Риббентропа. Круто!
     Идем к лестнице, что ведет ко входу в трюм. Открываем ящик с механизмом ключом без брелка, крутим ручку - трюм открыт. Спускаемся. Открываем зеленый ящик ключом с орлом, там полно взрывчатки. Не смешно.
     Обнаруживаем, что статуя змеи из-за двери уже уползла. Поэтому без страха и риска напильником перепиливаем замок (почему нельзя снова воспользоваться молотком - непонятно) и идем до ящика с саркофагом. Вот куда уползла змейка, еще и коврик со свечками прихватила! Ничего не взяв, возвращаемся в каюту №20. на полочке прочтите записку Аль Салема и СОХРАНИТЕСЬ. Теперь попробуйте выйти. Здравствуй, мумия! Стрелять в нее бесполезно (материться - тоже), достаньте статую тетки с пером и покажите мумии. То-то же! Но и вам вдруг неожиданно плохеет.

LEVEL 3. Любите ли вы жуков так, как люблю их я?

     Смотрим ролик. Вы у себя в каюте. После ролика обнаруживаем, что мы понесли огромные потери в плане добытых кровью и потом вещей. При попытке выйти из каюты видим, как под дверь подсовывают записку очень неприятного содержания.
     Выходим на палубу. Оказывается, мы причалили к небольшому облезлому островку. Дальше, на большой земле что-то взрывают, что наталкивает нас на мысль: а уж не нашей ли взрывчаткой? Бежим в трюм. Точно, взрывчатки нет, но под лестницей можно подобрать рукоятку. Саркофаг уполз вместе со змеей, но возле ящика можно найти веревку.
     Спускаемся на остров. Обследовав его, найдите камень, типа могильный, с жуками и надписью иероглифами. Сделать с ним пока ничего нельзя, так что садитесь в лодку и плывите к большой земле.
     Сходите налево вдоль берега. Там, высоко-высоко в горах, вы обнаружите еще одну "могилку Сулико". Если обойти развалины на берегу справа, то вскоре дорога упрется в свежесделанный обвал. Идите к одиноко стоящему сарайчику. Как только вы войдете и сделаете хотя бы шаг, вас тут же запрут на замок. Неприятно. За бочками у стены подберите кусочек проволоки; на полке №2, в ящичке берем пару крюков (сначала, пока им не нашлось применение, я считала их ножничками), а из помойного ведра достаньте осколок зеркала.
     Идите к двери, не той, через которую вы вошли. За ней кто-то громко ходит, шуршит и гремит. Слева в косяке есть дыра. Загляните в нее. Это наш старый знакомый! Вставьте в дыру осколок зеркала. Ой, что это? А это классическая задачка про ключ в замочной скважине с обратной стороны двери. Я даже уже и не могу упомнить, в скольких квестах встречалась мне эта умопомрачительная задачка. Итак, демонстрируем соображаловку на всю катушку! Достаем брошюру о пароходе, подсовываем ее под дверь, проволочкой проталкиваем ключ и вытягиваем брошюрку. Вуаля! Чудо случилось в очередной раз! Добытым тяжким умственным напряжением ключом, открываем дверь и проходим в смежную комнату сарая.
     Осмотрите окурки в блюдце на столе, заметку о раскопках на полке у выходной двери, карту над столом и на полке справа от картотеки журнал регистрации. Кто-то выдрал оттуда страницу (это возвращаясь к вопросу о туалете). Выходите и идете дальше, а потом в горы. В одном месте обратите внимание на развилку. Левая дорожка пока нам не нужна, но она спасет нам жизнь чуть позже. Идем по правой. Дошли до склона, где нет ступенек. Привязали веревку, вбили молотком в склон крючья, еще привязали веревку и полезли наверх.
     Добрались до места с подзорной трубой. Посмотрев в нее, вы увидите издевательства мумии и Аль Салема над Мойрой. Бегом назад, на помощь! СОХРАНИТЕСЬ!
     Возле развилки вы повстречаете мумию. Не советую нападать на нее с молотком или разряженным фонариком, даже ваш вид в водолазной маске не очень-то ее испугает. Хотя, если перед смертью хотите полетать... Потихоньку отступите по левой дорожке и переждите, пока мумия и Ко пройдут мимо. Возвращайтесь на корабль. Каюта №20. В трансе теперь еще и Аль Салем. Снимите с него амулет в виде жука, а с шеи - ключик с брелком в виде креста. За вазой на тумбочке - еще один ключ. Этим ключом вскрываем чемодан Аль Салема, а ключом с брелком - внутренний замок. Берем статуэтку Маат. За кроватью подберите пистолет и идите в ванную. Амулет жука опустите в вазочку с зеленой гадостью, а потом заберите его.
     Идем на островок к первой "могилке". Вставляем в нижнее углубление амулет с жуком, получаем бирюзового жука. Забираем обоих, сначала бирюзового, потом амулет. Плывем на большую землю. Идем к могилке №2, повторяем процедуру и получаем красного жука.
     Идите в сарай, во вторую комнату. Пообщайтесь с Босардигайстом. Он долго будет тыкать вам в лицо лопатой, но так и не ударит, добрый человек! Идите следом за ним и у двери на полу подберите ключик. Этим ключом откройте шкатулку в инвентаре. В шкатулке - что-то черное, это статуэтка черного жука. Вернитесь в лодку и внимательно посмотрите справа от бочек, там валяется ролик. В инвентаре соедините его с рукояткой, у вас получится приличная "тарзанка". Возвращайтесь к подзорной трубе. Найдите канатную дорогу, приладьте к ней тарзанку - и вперед, точнее, вниз! Аж в ушах свистит.
     Спускаемся по ступенькам и подбираем оброненный амулет с жуком. Идем к палаткам, т. к. очень хочется пить. В средней палатке обнаруживаем еще одно тело. Из саквояжа забираем письмо, со стола - карту (зачем она, если и так уже почти все жуки у нас?). В "предбанничке" из ящика забираем зажигалку, канистру керосина и пьем из фляжки.
     Возвращаемся к ступенькам (где мы подобрали жука) и идем чуть влево, вокруг раскопа. Где и обнаруживаем "Сулико №3". Повторяем фокус по добыче жука (получаем зелененького). Спускаемся в раскоп и идем к двери шахты. Там замок. Метким выстрелом сбиваем его (как говаривал герой "Черного оазиса": "Давно я мечтал сделать это") и входим в пирамиду. После первой лесенки справа на ящике возьмите лампу, заправьте керосином и за-жгите зажигалкой. Можно идти дальше. Вперед, пока не попадете в зал с запертой дверью и изображениями богов на стене. Найдите портрет тетки с пером в голове - верхний ряд, третья справа. В отверстие под портретом вставляем жук-амулет, бирюзовый жук, красный и зеленый. Дверь открывается, идем в нее.

LEVEL 4. Туман, кресты и хэппи энд

     Попадаем в зал с шестью дверями: через которую мы вошли, две справа, две слева и одна прямо. СОХРАНИТЕСЬ!
     Сразу идем прямо и снимаем с двери "крест жизни". Далее: первая дверь справа (считаем от той, через которую вошли), вставляем крест в дверь, она открывается, заходим и у статуи забираем следующий крест. Идем к первой двери слева. Все повторяется. Потом - вторая дверь справа, вторая дверь слева и центральная. Когда центральная дверь открыта, пройдитесь по всем дверям и соберите все кресты (у вас их должно быть 5 штук).
     Проходим в комнату с зеленым саркофагом. Он загораживает проход вниз. Нажимаем на крышке саркофага на кнопки (см. записку с иероглифами или книгу с крестом). Для ленивых: полукруг, петля, птица с коротким хвостом, птица с длинным хвостом, прямоугольник и рука, чашка, перо.
     Спускаемся в проход. Впереди туман. СОХРАНИТЕСЬ. Входите в туман. Сразу же начнется отсчет времени, одевайте маску для подводного плавания. Теперь главное - не заблудиться в тумане. Подсказки в записке с иероглифами и книге с крестом. Нажмите в любом направлении, чтобы шкала маски выровнялась, перед вами будет ноль. Теперь шагайте: на 120 градусов - 6 шагов; на 130 градусов - 3 шага; на 220 градусов - 5 шагов; на 270 градусов - 2 шага (если вы все делаете правильно, то перед сменой каждого направления туман будет менять цвет). Выходим в зал с ямой посреди, где наблюдаем полет Гера Блицрума.
     Страшный голос будет рассказывать нам всякие страсти. Это он так загадывает загадки. На наших пяти ключах изображены разные боги. Именно про них эти загадки. Не будем ломать голову над иерархией в египетской мифологии. И так прорвемся. Идем к единственной ступенечке на спуск в яму. СОХРАНИТЕСЬ! Вставайте на ступеньку. Вставляйте в нее ВТОРОЙ крест из вашего инвентаря (их там 5 в ряд, нумерация слева направо). Забирайте крест, спускайтесь по ступенькам дальше. Крест №3. Забрали, спустились. Крест №4. Забрали, спустились. После слов: "Я должен остановить это" достаньте пистолет и выстрелите в статуэтку, над которой колдует мумия. Мумия от огорчения падает на карачки. Ставьте в ступеньку крест №5, забирайте, спускайтесь. Теперь действуем быстро. Внизу обходим постамент справа. Показываем мумии черного жука (из шкатулки, это оказался вовсе не порох, а жук), а потом - статую женщины. Оказывается, мумии на дух не переносят вида жуков, а уж женщин - тем более. Поэтому мумия умирает. Подходите к Мойре и наденьте ей на шею амулет жука. Вы победили, можно порадоваться.

     Зная, где что лежит, можно пройти игрушку примерно за 37 минут. Желаю удачи!

     КОНЕЦ



Новое А-Я # A B C D E F G H I J K L M N O P Q R S T U V W X Y Z




     Трансляции:
     

     Рекомендуем:
     Браславский 
     Humble Bundle 
     indiegala 
     itch.io 

     Что это за игра?
     
     проверьте себя