25.04   новости     
  Энци     
  рецензии     
  прохождения     
  скриншоты     
  статьи     
  интервью     
  переводы     
  новеллы     
  секреты     
  скачать     
  конкурсы     
  ссылки     
  магазин     
  форумы     

  Охота на точки     
  The Inventory     

  о сайте     

Рейтинг@Mail.ru      
started 16.09.98     





Новое А-Я # A B C D E F G H I J K L M N O P Q R S T U V W X Y Z


Nancy Drew: Ransom of the Seven Ships
(Нэнси Дрю. Клад семи кораблей)
Her Interactive / Her Interactive, 2009
Новый Диск, 2009

страница игры в Энци  ::  купить игру ]

Полное прохождение на уровне младший детектив.
Анна Спиридоненкова, http://questzone.ru

1 2

     Нэнси Дрю вместе со своими подругами Бесс и Джесс отправляется в поездку на Багамы. Но отдохнуть ей так и не удастся...

Добро пожаловать на остров "Страха"

     Не успели мы выйти из самолета, как Джесс огорошила нас новостью об исчезновении Бесс. Вот так начало отдыха! Джесс показывает письмо от неких Гибсонов и записку от похитителей. Итак, чтобы вернуть Бесс, необходимо найти сокровища некого Эль-Торо. Расспрашиваем Джесс и узнаем, что телефон не работает, а значит шанса вызвать помощь нет. Ну что ж, беремся за дело самостоятельно!
     Теперь осматриваемся в гостинице. Слева от стойки видим шкаф с "каким-то хитрым замком". Открыть его совсем не сложно, но пока в этом нет необходимости. Справа карта острова. Проходим дальше и видим на стене картину с флагами, а под ней на столе можем почитать о ночных и дневных обитателях острова. Рядом видим детектор "Кролмайстер", который нам явно пригодится. Но, увы, в нем нет батареек и панель разобрана. Спрашиваем о батарейке Джесс, но у нее нет. Исследуем стол дальше. Читаем информацию о обезьянах. Прослушайте различные звуки, которые издают приматы. Справа возьмите полевые заметки, написанные знакомым нам по прошлым играм Санни Джуном. А кто у нас здесь? Попугай Куку, который оказывается родственника Лори, того самого, из поместья Блэкмур. Но в отличие от его дяди, Куку крекеры не есть, а предпочитает фрукты. Что ж, возьмем на заметку. Разворачиваемся и читаем книгу " В поисках флота "Семь добродетелей"". Узнаем, что Эль-Торо был капитаном испанского флота, но однажды попал в страшный шторм и провел остаток своей жизни на этом острове. Во время шторма на дно ушли семь кораблей полные сокровищ. Именно эти сокровища требуют найти похитители. Без проблем.
     Внутри мы осмотрелись, выходим на пляж. Идем к причалу, где видим парусную лодку без парусов. Нужно их найти. Возвращаемся к гостинице и выходим к гольф-карту и сарайчику. Она заперта, но вдруг ключ за стойкой? Идем к Джесс и, о чудо, ключ действительно там. Открываем сарайчик и берем лопату и дистиллиратор. Внимательно читаем инструкцию по заправке гольф-карта. В сарайчике также находится ящик, где лежат искомые паруса. Но он заперт, зато на крышке мы видим пять флагов. Точно такие же, как мы видели на стене в гостинице. Идем туда и находим похожие флаги, а под ними цифры. Итак, код 79204. Берем паруса. Теперь нам необходимо залить воду в гольф-карт.

Заправка гольф-карта

     Открываем сиденье и достаем дистиллиратор. Мы видим 6 кнопочек, которые открывают/закрывают подачу воды в одно из шести отделений. Видим пять синих кнопок, на каждую из них можно нажать только один раз. Если вы ошиблись, просто нажмите круглую красную кнопку и попробуйте еще раз. Нам необходимо сделать так, чтобы в каждом отделении было 100 мл воды. Два верхних уже заполнены (там горят цифры 100), их трогать не нужно. Открываем четыре нижних ( там горят цифры 045, 015, 025, 015) и нажимаем на одну из синих кнопок. Теперь закрываем подачу воды в отделении, где горят цифры 060, 030 и 030. Нажимаем синюю кнопку. Теперь закрываем левое нижнее отделение и открываем отделения с цифрами 060, 030, 030. Нажимаем синюю кнопку. Теперь еще раз нажмите на синюю кнопку и закройте второе отделение слева. У вас должны быть открыты отделения с цифрами 070. Нажимаем последнюю доступную синюю кнопку. Готово! Теперь едем исследовать остров.
     С управление гольф-карта трудностей возникнуть не должно. Если вы едите по дороге, машинка движется быстрее, если по песку, сырой земле съезжаете с дороги - медленнее. На карте в гостинице вы найдете пять мест, которые мы можем посетить на острове. Маршрут к ним отследить не сложно.

Акулья бухта. Ищем дневник

     А мы едем к месту под названием Акулья бухта. Именно там мы должны выкопать то, что нам оставили похитители.
     Идем к морю и поворачиваем налево. Мы на месте. Достаем записку и внимательно читаем: "Встань прямо под W и пройди 3 шага на юг". W - это 4 пальмы, они находятся за маленьким озером. Идем туда и встаем строго под ними. Делаем три шага на юг, то есть три шага вниз. Далее внимательно смотрим на объект возле нас. В данном случае, это три цветка. В записке сказано, что количество - в данном случае цветков - необходимо умножить на 1. 3х1=3, делаем три шага налево. Теперь слева от Нэнси находится пальма с тремя листьями. Смотрим по таблице на сколько нужно умножать. 3х3=9. Делаем девять шагов вверх. Дальше, думаю, вам будет просто сообразить. На всякий случай полное прохождение этой загадки ниже:
     1. 3 вниз.
     2. 3 влево.
     3. 9 вверх.
     4. 9 влево.
     5. 2 вверх.
     6. 3 влево.
     7. 15 вниз.
     8. 4 влево.
     9. 6 вниз.
     10. 12 вправо.
     11. 5 вверх.
     12. 6 вправо.
     13. 4 вниз.
     14. 8 вправо.
     15. 2 вверх.

     Если все верно, вы выкопаете коробку. В ней вас ждет дневник Эль-Торо. Но он зашифрован...

Расшифровка дневника

     Открываем дневник и наводим лупу на правую страницу. Итак, перед нами три небольших текста. При нажатии на одну из букв текста высветятся все места, где встречается эта буква. Выбираете из списка букву русского алфавита, которая, вам кажется, подходит, и нажимаете ее. Над зашифрованной буквой появится выбранная вами. Если вы ошиблись или передумали, просто выделите букву и нажмите стрелку. Мой совет: начните разгадывать с коротких слов - обычно это предлоги и союзы. Если же вам не удалось подобрать шифр, то вот полное содержание каждого из текстов:
     1.В кромешной тьме, когда дул ураганный ветер, а огромные волны заливали палубу, я приказал кораблям изменить курс и идти к земле. Остров был близок, но "Каридад" развалился и исчез в море, а в паруса "Кастидад" ударила молния. Корабль загорелся и затонул, охваченный огнём и дымом. Пять остальных кораблей дошли до острова и встали на якорь, чтобы переждать шторм.
     2. На рассвете мы поняли, сколь велик был ущерб. Выжила только треть моих людей, а корабли не подлежали ремонту. Ни одному из них не суждено больше выйти в море. Мы полностью разбиты и обречены провести остаток дней своих на острове, если нас не заметят с какого-нибудь проходящего корабля. Как верный слуга короля я решил выполнить свой долг и надёжно спрятать наш груз на случай встречи с пиратами.
     3. Семь кораблей поднимали паруса, а значит, семь частей снимут печать. Я попросил команды оставшихся кораблей спрятать по одному предмету в разных местах. Тайники буду знать только я и те, кого я просил. Тайником для сокровищ займусь я сам. Я пишу здесь не на испанском, чтобы ни один из моих людей не понял моих записей. Если наши спасатели окажутся врагами, они ничего не узнают от команды.
     Теперь можно прочитать весь дневник. Но кое-где места по-прежнему зашифрованы. Позднее мы найдем то, что поможет их расшифровать. Отправляемся на Пальмовый пляж.

Пальмовый пляж. Знакомство с Джонни

     Замечаем синий гольф-карт, очевидно, на нем приехала Бесс. Выходим к пляжу. Можно несколько раз безуспешно позвать подругу, а затем свернуть налево. Что это там зеленое? Очень похоже на шлепанец Бесс. Нужно посмотреть поближе. О! Нэнси попала в сеть! Хорошо, что кто-то оказался рядом. Знакомимся с Джонни Роллом, который явно чего-то недоговаривает. Просим у него металлоискатель и батарейку на 9 вольт. И то, и то у Джонни есть, но просто так мы ничего не получим. За батарейку нам придется найти сигнальный флажок, который где-то в море, а за металлоискатель Джонни хочет, чтобы мы вернули его компас, который утащили обезьяны. Но сначала отправляемся в Синюю бездну.

Синяя бездна. Визит первый

     Проходим к странной конструкции на камне. Хм, не хватает одного блока. Похоже, обезьяны взяли не только компас Джонни. Думаю, самое время отправиться в центр изучения приматов.

Центр изучения приматов.
Компас, блок и первый разноцветный диск

     Мы видим трех обезьян. С каждой из них можно сыграть в три различные игры. Как в них играть вы можете посмотреть в заметках Санни (мы их взяли в гостинице) или же попробовать разобраться самостоятельно, ведь игры совсем нетрудные. За победу вы можете получить нечто вам очень не обходимое (например, сейчас вам нужен компас и блок) или гуаву для Куку. Три фрукта вы можете найти на стойке в гостинице.
     Компас вы получите, обыграв обезьянку с кокосами, а блок - обезьянку, которая лежит на дереве. У этой обезьянке есть еще один интересный приз - разноцветный диск. Он нам пригодится позднее, так что с обезьянкой на дереве вам придется сыграть дважды. Можете поиграть с обезьянками еще и выиграть фрукты для попугая. Потом едем к Джонни.

Пальмовый пляж. Получаем металлоискатель

     Говорим с Джонни и отдаем ему компас. Он разрешает нам взять металлоискатель. Отлично, а теперь еще раз съездим в Синюю бездну.

Синяя бездна.
Загадка с веревкой и второй разноцветный диск

     Блок теперь у нас. Ставим его на место. Наша задача натянуть веревку так, чтобы мы смогли поднять камень. Натягиваем, но делаем это осторожно, чтобы веревка не проходила через острые камни. Как это сделать, нарисовано в дневнике Эль-Торо. Как только каменный стол поднялся, берем второй разноцветный диск. Здесь нам больше делать нечего, едем к Скале летучих мышей.

Скала летучих мышей. Первый подъем

     Дорога не ведет прямо к скале, поэтому внимательно посмотрите на карту. С дороги вам придется съехать и чуть-чуть проехать по тропинке. Когда будете на месте - взберитесь на скалу. В пещеры пока не заходите. Уклоняйтесь от камней, которые в вас бросает кто-то сверху. Если в вас попадут несколько раз - конец игры. Конечно, есть второй шанс, но все-таки старайтесь обойтись без него. На верху мы встретим нескольких мартышек, которые никак не хотят нас пропускать. Но что им надо? Придется спускаться.
     Итак, остров мы исследовали, но Бесс так и не нашли. Возвращаемся в гостиницу.

Гостиница "Акулий плавник". Открываем шкаф

     Вернувшись в гостиницу, можно поговорить с Джесс. Теперь самое время решить головоломку и открыть шкаф.
     Наша задача - сделать так, чтобы на панели все квадратики погасли. Головоломка интересная, я решила так: нажмите 5, 15, 25, 10, 5, 22, 21 и 7 квадратик. Шкаф открыт. Берем рации, теперь мы с Джесс всегда на связи. Берем костюм. Перед тем как закрыть шкаф, внимательно посмотрите на карту над компрессором. Да ведь во всех отмеченных местах Нэнси расследовала преступления!
     Подходим к столу, где мы читали информацию о приматах. Нажимаем на кнопку с надписью "мячик". Теперь понятно, что хотят мартышки. Читаем, где его можно найти.
     Теперь самое время отправиться в плаванье. Идем к парусной лодке и достаем паруса. Все готово. Полный вперед!

Парусная лодка. Сигнальный флаг для Джонни

     С управлением лодкой трудностей возникнуть не должно. Вы просто ждете попутный ветер (направление ветра показывает компас в левом углу) или же петляете из стороны в сторону, чтобы его поймать. Если слишком часто будете врезаться в скалы, различный мусор, который плавает в море, или вас заденут акулы или касатки, то утонете. Но не волнуйтесь - есть второй шанс.
     Сигнальный флаг вы найдете на северо-западе от Пальмового пляжа. Посмотрите на компас, и вы поймете, куда нужно плыть. Флаг находится между двумя скалами.

Кладбище затонувших кораблей.
Сундук, третий разноцветный диск,
круглый медный предмет, "мячик" для обезьян

     Теперь самое время приступить к поискам сокровищ. В дневнике написано о месте, где затонули корабли. Оно находится на юго-востоке. Это гряда скал, вам просто нужно подплыть ближе. Когда приплывите, смело ныряйте.
     Наша задача найти сундук с помощью металлоискателя. Когда он начнет пищать, крутитесь на месте, пока полоска вверху полностью не покраснеет. Тогда начинайте копать. Остерегайтесь акул, лучше вообще не подплывать к ним, тем более этого не требуется. Внимательно следите за количеством воздуха в баллоне: если воздуха осталось совсем чуть-чуть, лучше вернуться в гостиницу и пополнить запасы.
     Сундук находится приблизительно в правом нижнем углу. Как только найдете его, открывайте. Внутри нас ждет загадка. Это вроде судоку, но вместо цифр у нас цветные квадраты. Если запас воздуха на исходе, лучше наполнить его и вернуться сюда. Вот мой способ решения головоломки:

Нэнси Дрю. Клад семи кораблей

     Сундук открыт, берем третий разноцветный диск и круглый медный предмет.
     Здесь также можно найти "мячик" для мартышек. Он находится возле лодки (там, где фиолетовые кораллы).
     Когда закончите здесь, вылезайте из воды, кликайте по парусам и плывите в гостиницу.

Гостиница "Акулий плавник".
Расшифровываем дневник, просим жердочку у Куку

     Теперь можно полностью расшифровать дневник. В этом нам поможет предмет, который мы нашли в сундуке. Переворачиваем его и видим символы и буквы. Каждому символу относится одна или две буквы. Открываем дневник и кликаем по любому нерасшифрованному месту. Нам нужно расшифровать пять страниц. Можно просто догадаться, что это за слова, а можно воспользоваться медным предметом. У вас должно получиться:
     1. Мы подружились с семейкой летучих мышей, которые живут в пещере на острове. Зверьки с огромными ушами и кожистыми крыльями смешат нас в тягостные дни. Они ловят насекомых, которые прилетают на свет наших фонарей. Их пещера стала нашим безопасным убежищем.
     2. Я исследовал внутреннюю часть острова. Надеялся найти что-нибудь полезное. Самый лучший обзор открылся со скалы. Водрузив астролябию на стойку высотой три фута, можно увидеть путь к летящей голубке и подводной могиле.
     3. У Полулунного рифа нашлось множество морских деликатесов. Мои ныряльщики спускались под воду к тайне, которую скрывает смерть. Из двух трижды получили квадрат, из трех - четыре, из четырех - пять, а затем вернулись с заслуженной наградой.
     4. Андрес, который был сильнее Мануэля, быстро согласился. Не успел он сдвинуть камень с места, как Мануэль шесть раз потянул верёвку длиной в пятьдесят футов через блоки, без труда поднял камень и ушёл с гамаком.
     5. У нас снова потери. Некоторые из моих людей ныряли в синюю бездну и потеряли часть личных вещей. Это опасно! Предупреждение: смерть ждет любого, кто войдет в пещеры без подготовки. Ядовитые стражи глубин ударят без предупреждения. Не приближайтесь! Пусть найдёт только тот, кто последует за знаками.
     Есть. Все расшифровано. Внимательно читаем дневник. Нэнси говорит, что видела похожую стойку - на ней сидит Куку. Идем разговаривать с попугаем. За свою жердочку Куку просит новую палочку. Делать нечего, едем на поиски. Кроме того, за гуаву Куку покажет вам трюк. Посмотрите все трюки - в конце получите звезду.

Палочка для Куку

     Палочки можно найти в Акульей бухте, Пальмовом пляже и Синей бездне. Вам придется не один раз съездить в эти места, потому что птица капризная: то ей кора не нравится, то листочки нужны. В итоге Куку понравится палочка, и он разрешит взять стойку. Теперь самое время посетить пещеры, а для этого нам надо починить детектор.

"Кролмайстер". Батарейка и приборная панель

     Батарейка у Джонни, едем к нему. Какой же он все-таки недовольный. Возвращаемся в гостиницу. Пора починить панель. Ваша задача - все детали из правой части поместить на зеленом поле. Я предлагаю сделать это так:

Нэнси Дрю. Клад семи кораблей

     Как только все получится, прибор переместиться в инвентарь. Вставьте батарейку. "Кролмайстер" готов.

Пещера Эль-Торо. Заметки и четвертый разноцветный диск

     Из дневника мы узнаем, что Эль-Торо жил в пещере с летучими мышами. Внимательно читаем описание мышей, а потом находим их в списке на столе. Под описание подходит Большеухий листонос Ватерхауза. Смотрим его частоту - 16 кГц. Прибор у нас есть, где находятся пещеры известно. Отправляемся к Скале летучих мышей.
     Наша задача - найти пещеру, где детектор будет реагировать на частоту 16 кГц. частоту (смотреть, замигает ли лампочка). Если вы посетите все пещеры, получите звезду, а если с помощью детектора определите всех летучих мышей - получите еще одну. Итак, начинаем подъем, не забывая уклоняться от камней, которые кидают мартышки. Искомая пещера находится слева вверху. Оказавшись внутри, настраиваем прибор на 16 кГц и заходим. А что это за кнопочка слева? Надо нажать! О, похоже, мы в западне. Не торопимся звать на помощь Джесс, а разворачиваемся и решаем загадку с зеркалами. Ваша задача направить свет на углубление справа. Делаем так:

Нэнси Дрю. Клад семи кораблей

     Берем из тайника записку и четвертый разноцветный диск. А вот теперь самое время позвать Джесс. Связываемся с ней по рации.

Джесс спешит на помощь

     Мы в роли Джесс. Идем пешочком к пещерам и поднимаемся в ту, где заперта Нэнси. Внимательно смотрим на дверь, там нас ждет загадка - мозаика. Нам предстоит собрать верблюда. Трудность в том, что картинка не целая, а состоит из девяти частей. Вы должны собрать следующее:

Нэнси Дрю. Клад семи кораблей

     А теперь нас ждет игра в пятнашки. Справитесь?
     Нэнси жива и невредима. Перед выходом из пещеры найдите водительское удостоверение некого Джона Пола, который очень похож на Джонни Ролла. Что-то это парень от нас скрывает. Нужно выяснить что. Но для начал пришло время разобраться с вредными обезьянками на скале.

1 2



Новое А-Я # A B C D E F G H I J K L M N O P Q R S T U V W X Y Z




     Трансляции:
     

     Рекомендуем:
     Браславский 
     Humble Bundle 
     indiegala 
     itch.io 

     Что это за игра?
     
     проверьте себя