17.04   новости     
  Энци     
  рецензии     
  прохождения     
  скриншоты     
  статьи     
  интервью     
  переводы     
  новеллы     
  секреты     
  скачать     
  конкурсы     
  ссылки     
  магазин     
  форумы     

  Охота на точки     
  The Inventory     

  о сайте     

Рейтинг@Mail.ru      
started 16.09.98     





Новое А-Я # A B C D E F G H I J K L M N O P Q R S T U V W X Y Z


Nancy Drew: Curse of Blackmoor Manor
(Нэнси Дрю: Проклятье поместья Блэкмур)
Her Interactive / Her Interactive, 2004
Булат / Новый Диск, 2006

страница игры в Энци  ::  купить игру ]

Полное прохождение.
Юлия Семёнова (julia-10), http://questzone.ru
Перепубликация - только с согласия автора и Questzone.ru.

1 2

     11. Открываем дверь в алхимическую лабораторию.

     Идем назад коротким маршрутом через любой вход.
     Посмотрим на головоломку. Слева сверху - алхимические составляющие, в центре - котел для смешивания ингредиентов, внизу справа - какую смесь нужно сделать. Сначала нажимаем на составляющие, потом смешиваем их в котелке. Если вы все сделаете правильно, услышите колокольчик. Всего нужно приготовить пять субстанций.
     Я пронумеровала составляющие сверху вниз слева направо от 1 до 12.
     1 - дистилляция, 2 - аммиак, 3 - белая медь.
     4 - уксус, 5 - киноварь, 6 - селитра.
     7 - огонь, 8 - воздух, 9 - сера.
     10 - купорос, 11 - дух соли,12 - негашеная известь.

     Решение:
     Азотная кислота - 10,6 (купорос + селитра).
     Царская водка - 10,6, 11,11,11 (купорос + селитра + 3 раза соль).
     Ртуть - 5,7 (киноварь + огонь).
     Дистиллированный уксус - 4,1 (уксус + вода).
     Сернистая печень - 9,12,2,1 (сера + негашеная известь + дистилляция + аммиак).

     Открывается дверь - мы в лаборатории.

     12. Лаборатория и дальнейший план действий.

     Подойдем к правому столу. Прочитаем письмо Пенелопы Пенвеллин - это послание к Ученику. Чтобы использовать атанор (средневековую печь), его надо сначала зажечь. Для этого ему нужно дать землю в жидком виде, огонь, воздух и воду. Подсказки находятся в "Немой книге".
     Почитаем книжку об Эоле.
     Найдем на столе старый дневник. Внутри лежит карта подземных ходов замка.
     Дневник написан владельцами поместья.
     Важное:
     1) Первую запись сделал Чарльз.
     Лабораторию создал Альберт, его отец.
     В Большом зале есть шесть колонн, в каждой из которых спрятан рыцарь, который направит масло к печи, где будет сделан ключ, который откроет сокровище Пенвеллинов. Секреты спрятаны в "Немой книге" и в гербах владельцев замка.
     2) Секрет Чарльза выткан на полотне и указывает путь к первому ключу - ключу колонны Юпитера.
     3) Томас добавил, что секрет Чарльза он спрятал в движущиеся плитки. Ключ, открывающий механизм, спрятан в Поющей лестнице.
     4) Также Томас построил колодец для подачи воды.
     5) Следующую запись сделала Элинор. Она построила колонну Меркурия. Чтобы ее открыть, понадобится помощь Рук, сжимающих меч. Тогда статуя отдаст жезл.
     6) Корбин написал, чтобы зажечь огонь в печи, нужно очень быстро приручить главную горгулью и ее помощников жезлом Меркурия, а потом поместить жезл в хранилище топлива для печи.
     7) Пенелопа добавила, что ее игривый спутник скрывает наконечник Венеры.
     8) Печь не может работать без воздуха, поэтому в лаборатории надо будет найти головоломку, чтобы запустить механизм его подачи.
     9) Дальше писала Бриджет. С помощью ее герба и звездных карт надо открыть Лунную шкатулку с линзой внутри, вставить ее в телескоп и увидеть символы пяти Муз, правильно расположить их и Бетти отдаст ключ.
     10) Также надо найти в ее комнате секретную панель, где лежит ключ от Лунной колонны.
     11) Колонна Эдварда - Сатурн. Чтобы достать ключ, надо найти секретный проход и мишень.
     12) Джон сделал последнюю колонну Марса. Ключ от нее в оранжерее у зеленого друга.
     13) Последняя запись сделана Аланом. Его компьютер поможет найти ключ Сатурна.
     14) Также в дневнике указан короткий путь через лабиринт.

     Посмотрим на статую римского воина в углу. Прочитаем письма, разбросанные по всей лаборатории. Среди них найдем инструкцию, как нажимать пальцы на Руках, сжимающих меч, а также информацию о том, что Сокровище находится прямо в лаборатории.
     Прочитаем дневник Чарльза Пенвеллина: семья Босинье всегда учила наследников поместья. Ученик может быть и мужского, и женского пола, обучение начинается с 12 лет.
     Возьмем у печи старинную литейную форму для ключа. Нажмем на нее - пластинки двигаются. А вот и большая замочная скважина.
     Поднявшись по лестнице, посмотрим на головоломку Эола.

     13. Подключаем воздух.

     Подсказка - в книжке про Эола.
     Нужно поймать все четыре ветра. Синяя кнопка - начать игру или сбросить, ходить нужно с помощью стрелок. Игра начинается с центра поля. Нельзя попадать на черные квадраты.
     Северный ветер может сдуть вниз, восточный - влево, западный вправо, южный - вверх. Они дуют с разной интенсивностью. Стратегия - не попадать на дальние левые квадраты и оставаться там, где ветер не достает: выше или ниже восточного или западного ветров или левее и правее северного или южного. Начинаем с восточного ветра.

     Когда все сделаете правильно, в печь начнет поступать воздух.
     Выходим из лаборатории и проходим по короткому маршруту.

     14. Колодец Томаса.

     Если вы внимательно смотрели план подземелья, то запомнили, где находится задвижка колодца - справа от лабиринта. В отличие от всех остальных дверей, эту надо закрыть. Посмотрим на пластину на двери - очередная головоломка.
     Прежде, чем ее решать, откройте дверь. Вы войдете внутрь колодца. Подберите мятую бумажку на полу - речь идет о морской свинке Джейн и дяде Роджере.
     Подсказка для головоломки: страница из "Немой книги", где нарисованы кубки.
     Надо заполнить четыре треугольника водой в каком-нибудь отсеке. Имеем отсеки с 8, 5 и 3 треугольниками. Переливать - кнопка под отсеком. Сначала нажимаем кнопку под тем отсеком, откуда выливаем, потом под тем, куда наливать.

     Решение (один из вариантов):

     8-3, 8-5, 3-8, 5-3, 5-8, 3-5, 8-3, 3-5, 5-8, 3-5, 8-3.

     В колодец начала поступать вода.
     Поднимаемся наверх, нам позвонит Нэд. Расскажем ему все новости, и он порекомендует нам еще раз посмотреть на "Немую книгу". Последуем совету и зайдем к Джейн. А что это за открытка у зеркала? (Открытку видно только издалека, если подойти поближе, она сливается с зеркалом.) Ее раньше здесь не было: это открытка от настоящей мамы Джейн, которая сейчас, как и ее отец, находится в Риме.

Нэнси Дрю. Проклятье поместья Блэкмур

     Уже поздно и пора ложиться спать. Здесь можно использовать пасхальное яйцо и посмотреть два ролика.
     Начинаем собирать ключи.
     Выходим из комнаты и слышим разговор Линды и миссис Дрейк. Обращаем внимание, что она что-то вешает на притолоку двери. Посмотрим поближе - это какой-то амулет.
     Зайдем поговорить с Линдой. На столе лежит кусок сырого мяса, а сама Линда слышит какие-то странные звуки, похожие на звон колокольчиков (это наших рук дело!)
     Позвоним Палики Вадас, специалисту по ликантропии. Она подтвердит наши подозрения о том, что Линда превращается в чудовище Блэкмура.

     15. Поющая лестница и обед из ресторана

     Идем на второй этаж. Поднимемся по ступенькам Поющей лестницы.
     Каждая ступенька звучит по-разному:
     Дзинь - Вух - Ваааа - Динь-ди-линь - Вух - Ваааа - Бам - Бам.
     Наверху висит семь рычагов. Нажмем на них и услышим те же самые звуки.
     Решение:
     нужно нажать на рычаги в той же последовательности, как звучат ступеньки.
     Последовательность нажатия: 2,1,4,3,1,4,5,5.
     Достаем ключ - он от замочной скважины рядом с дверью комнаты Джейн.
     Вставим найденный ключ в скважину - не поворачивается, нужно чем-то смазать.

     Позвоним в ресторан "Кабанья голова".
     Повар предлагает нам какое-то странное меню - "Дама бубен", "Гуталиновые штиблеты". Очередная загадка - спросим миссис Дрейк, может, она знает? Она рассказывает о рифмах к словам, например, "гамма-луч" - это "ключ". Заодно спросим ее об амулете - миссис Дрейк считает, что это сможет помочь Линде. Возвращаемся назад, в Интернете читаем про искусство рифмовки.
     Оказывается, "Маска под небом" - это "масло с хлебом", "Дама бубен" - бульон, "Гуталиновые штиблеты" - котлеты, "Фамильный рефлекс" - ванильный кекс, "Плошка горошка" - колбаски с картошкой.
     Заказываем "Гуталиновые штиблеты" и "Маску под небом", чтобы взять масло для двери и мясо для растения. Пока нам везут обед, добудем следующий ключ. Идем в оранжерею.

     16. Ключ Марса.

     Головоломка сделана по книжке про лягушонка Гренни.
     Возьмем шланг и проведем лягушонка по кочкам через болото к принцессе, стараясь не наступить на крокодила. Кочки и крокодил генерируются случайным образом, поэтому прохождения этой головоломки не существует. На старшем детективе путь более сложный.
     Когда лягушонок попадет на другой берег, большая лягушка у фонтана повернется, и мы получим шлем - ключ Марса.
     Проверим, привезли ли обед.

     17. Ключ Юпитера

     Прочитаем вслух стихотворение на гобелене. Обратим внимание, что некоторые слова написаны большими буквами - видимо, это какой-то код.
     Смазываем скважину, открываем замок - из стены выдвигается лестница. Поднимаемся наверх.
     Мы должны установить плитки в последовательности, указанной на гобелене:
     Луна, Сила (атлант с камнем на спине), Кубок, Рыцарь, Милосердие (руки), Ангел, Геометр (циркуль), Время (старик с бородой), Глупость (шут), Свет.

     Решение:

     Луна, Свет, Милосердие - вверх, вправо, вниз и соединить с Ангелом.
     Сила - влево, вниз, Время - влево, вверх, вправо, Кубок - влево, вниз.
     Глупость, Ангел - влево, вверх, вправо и соединить с Время.
     Кубок, Сила - вверх, Луна - вниз, влево, вниз, Сила - вниз.
     Геометр - вверх, Рыцарь - вверх, влево, вверх, Геометр, Свет - вниз.
     Милосердие - вправо, вниз, влево, Время - вправо, Свет - вверх.
     Геометр - вверх, влево, Свет - вниз, Время - вниз.
     Глупость, Ангел - вправо, вниз и соединить с Время.
     Глупость - влево, Время - вверх, влево, Ангел - вниз.
     Кубок, Рыцарь, Милосердие, Геометр, Глупость, Время - собрать за Ангел.
     Кубок, Рыцарь - влево, Милосердие - вниз, Геометр - вправо, вниз.
     Милосердие - влево, Ангел - вверх, влево, Геометр - вниз.
     Ангел - вправо, Глупость, Время - вниз к Ангелу, Ангел - влево.
     Геометр - вверх, влево, Глупость - вниз, Время - вниз.

Нэнси Дрю. Проклятье поместья Блэкмур

     Открывается панель, берем молнию - ключ Юпитера.
     Следующий ключ - жезл Меркурия.

     18. Жезл Меркурия.

     Спустимся в подземный ход и запустим механизм, чтобы взять жезл Меркурия.
     Открываем глазок. Слышим, что в библиотеке на компьютере работает Найджел.
     Вспомним рисунок, найденный в лаборатории,- нам нужно повернуть статую лицом на север (к нам лицом).

Нэнси Дрю. Проклятье поместья Блэкмур

     Большая кнопка включает и выключает механизм, каждый палец на правой руке поворачивает статую в разных направлениях. Начинаем поворачивать, Найджел испуганно кричит и убегает. Нажмем средний палец на левой руке и пойдем в библиотеку. Возьмем жезл из руки статуи.
     Пора возвращаться обратно. Идем в свою комнату.

     19. Открываем Лунную шкатулку.

     Возьмем в руки Лунную шкатулку, нажмем на изображение животного - откроется круглое окошко. Если щелкнуть по бегунку справа, поменяется цвет в окошке, а если нажать кнопку слева, сдвинется шторка.
     Вспомните "Песню о Бриджет", в которой речь идет о самой длинной ночи в году. Посмотрим информацию в Интернете. Самая длинная ночь - это зимнее солнцестояние. Лори знает латынь и переведет для нас названия на картах созвездий. Зимнее солнцестояние называется Bruma. Вернемся в комнату.
     На каждой грани шкатулки свое изображение: Дракон, Лев, Рысь, Рыбы, Заяц.
     Посмотрим на карту. Рысь находится в центре, Дракон - сверху, Рыбы - слева, Заяц - внизу, Лев - справа. Еще раз посмотрим на герб Бриджет над камином - там нарисованы фазы Луны (надо нажать). А если предположить, что это грани шкатулки? Проверим и закроем окошки так, как нарисовано на гербе.

Нэнси Дрю. Проклятье поместья Блэкмур

     Решение:
     Рысь - полностью закрыта, Дракон - красный цвет, полностью открыт, Лев - красный цвет, закрыта правая четверть, Рыбы - синий цвет, закрыта левая четверть, Заяц - зеленый цвет, закрыта левая половина.
     Получаем линзу, которую надо вставить в телескоп. Надо будет спросить у Джейн, может, она его забрала?

     20. Ключ Луны.

     Идем к дивану, вставляем линзу в отверстие, находящееся под знаком Луны.
     Повернем линзу и откроем панель со знаками Зодиака. Посмотрим информацию в Интернете и запомним последовательность.
     Нажмем кнопки так: Овен, Телец, Близнецы, Рак, Лев, Дева, Весы, Скорпион, Стрелец, Козерог, Водолей, Рыбы.

     Я пронумеровала кнопки слева направо сверху вниз.
     Решение: 2, 11, 5, 3, 6, 12, 7, 10, 9, 4, 1, 8.
     Достаем металлический диск - ключ Луны.
     Переводим часы на 14:00.
     Что это? Кто-то пытается открыть нашу дверь. Выходим - на двери царапины.

     21. Телескоп и ручка для автомата.

     Зайдем к Джейн. Она получила записку с угрозами и боится находиться в доме. Успокаиваем девочку. Действительно, Джейн брала телескоп, но отдаст его только после того, как мы за 5 минут соберем "Головоломку" из 20 частей. На старшем детективе части нужно дополнительно поворачивать, поэтому действуйте очень быстро. Если вы ставите часть правильно, она "прилипнет".

Нэнси Дрю. Проклятье поместья Блэкмур

     Пока мы ждем телескоп, можно сходить в библиотеку и поговорить с Найджелом. Он собрался уезжать из замка, потому что, по его мнению, здесь водятся привидения (конечно, водятся - мы сами их ловили!).
     Вернемся в комнату Нэнси. Посмотрим в телескоп. Странно - он направлен на гобелен. Вставим линзу и посмотрим снова.
     Линза окрасила гобелен в красный цвет и на нем появились символы, которые раньше не были видны: 1 - Мельпомена, 2 - Эрато, 3 - Терпсихора, 4 - Эвтерпа, 5 - Талия. Видимо, это та последовательность Муз, о которой писала в Дневнике Бриджет.
     Спускаемся в Большой зал. Согласно Дневнику, следующий ключ - в автомате Бетти. Но, как только мы на него нажмем, он перестает работать.
     Спросим Джейн. Оказывается, это миссис Дрейк забрала ручку. Вернемся в оранжерею.
     Миссис Дрейк поищет для нас ручку, а мы поможем ей поставить все горшочки с рассадой в ящик.

     Решение, один из вариантов:

Нэнси Дрю. Проклятье поместья Блэкмур

     Пока миссис Дрейк отсутствует, покормим растение мясом и прочитаем письмо из адвокатской конторы (оно повторяет информацию, которую мы услышали от Хью о следующем наследнике Блэкмура).
     Возьмем еще один ключ.

     22. Катаемся с горки и добываем ключ Сатурна.

     Последуем подсказке Алана и пойдем в чулан. Дотронемся до полки с вазой. Откроется потайная дверь, и мы съедем с горки, по дороге заметив мишень. Попадаем прямо в Большой зал - это открылся герб Пенелопы Пенвеллин. Процесс наших тренировок прерывает Этель, которой очень не нравятся наши действия.
     Теперь в мишень нужно чем-то попасть. Единственный мяч, который нам попадался, лежит в кухонном коридоре в кубке Бриджет. Возьмем его.
     Нужно обязательно достать из инвентаря мяч, прежде чем вы начнете съезжать, зажать левую мышь и держать курсор в верхнем правом углу экрана. Как только покажется мишень, быстро отпускайте мышь - попадете с первого раза. Вместе с нами на полу в Большом зале оказывается ключ Сатурна - часы.

     23. Ключ Венеры.

     Вернемся в оранжерею, поговорим с миссис Дрейк. Заберем ручку.
     Заводим Бетти, выставляем символы с гобелена в правильном порядке и играем. На кону - наконечник Венеры.
     Игра похожа на "Череп и кости". Мы играем за Пенелопу Пенвеллин. Собираем по три карты. Запоминаем, какие карты собирает Бетти, и когда мы открываем такую же, нажимаем на нее. Нужно зажечь больше зеленых лампочек, чем у Бетти.
     Все ключи собраны, пора посмотреть, какой секрет находится в Большом зале.

     24. Открываем колонны.

     Начнем с колонны Юпитера. Когда мы поставим на место молнию, то колонна откроется, и мы увидим рыцаря с куском трубы на щите. Трубу можно поворачивать. Правильное расположение трубы изображено на гербе Чарльза.

Нэнси Дрю. Проклятье поместья Блэкмур Нэнси Дрю. Проклятье поместья Блэкмур

     Далее открываем по очереди все колонны. Поворачиваем трубы таким образом, чтобы продолжение трубы смотрело в центр зала на отверстие колодца, а все трубы составляли кольцо вокруг центра зала, как нарисовано в "Немой книге".

Нэнси Дрю. Проклятье поместья Блэкмур Нэнси Дрю. Проклятье поместья Блэкмур Нэнси Дрю. Проклятье поместья Блэкмур Нэнси Дрю. Проклятье поместья Блэкмур Нэнси Дрю. Проклятье поместья Блэкмур Нэнси Дрю. Проклятье поместья Блэкмур

     Когда поставите все трубы, то услышите шум воды.

     25. Зажигаем огонь в атаноре.

     Согласно "Немой книге", нужно укротить всех горгулий с помощью жезла Меркурия.
     Идем к главной горгулье в коридоре второго этажа, достаем жезл и машем над ее головой. У горгульи загораются глаза. Быстро бежим в чулан, машем над второй горгульей, прыгаем на горку, съезжаем вниз, машем над третьей и подносим жезл к отверстию в центре зала. Вспыхивает огонь.

     26. Последний ключ.

     Для того, чтобы сделать ключ для атанора, взглянем на страницу в "Немой книге". Там нарисована литейная форма с 12 ячейками. Нужно найти 12 гербов, на которых есть изображения из "Немой книги", и нажимать на пластинки в литейной форме так, как нарисованы черточки на их девизах (удобней взять в руки литейную форму и у каждого герба устанавливать).

Нэнси Дрю. Проклятье поместья Блэкмур

Нэнси Дрю. Проклятье поместья Блэкмур

     После этого зайдем к себе в комнату, чтобы отдохнуть перед последним испытанием.
     Под дверь нам подсунули записку с угрозами, к которой приложен клык. Кто-то очень хочет, чтобы мы покинули замок.
     Поговорим с Хью.
     Поставим часы на 21:00. Выйдем в коридор и увидим "даму в черном". Подберем на полу странные светящиеся очки. Последняя загадка решена.
     Вернемся в лабораторию.
     Готовим ключ - нажимаем на расплавленный металл и вставляем в замочную скважину. Вот оно, сокровище!
     Встречаемся со злодеем. Он берет сокровище в руки. Смотрим наверх - на нас что-то начинает падать. На экране появляется стрелочка, надо быстро отскочить назад. Злодей попадает в ловушку. Чтобы его вытащить, нужно подойти к головоломке Эола и передвинуть воина к серебристым клеткам.

1 2



Новое А-Я # A B C D E F G H I J K L M N O P Q R S T U V W X Y Z




     Трансляции:
     

     Рекомендуем:
     Браславский 
     Humble Bundle 
     indiegala 
     itch.io 

     Что это за игра?
     
     проверьте себя