14.08   новости     
  Энци     
  рецензии     
  прохождения     
  скриншоты     
  статьи     
  интервью     
  переводы     
  новеллы     
  секреты     
  скачать     
  конкурсы     
  ссылки     
  магазин     
  форумы     

  Охота на точки     
  The Inventory     

  о сайте     

Яндекс.Метрика      
started 09.08.26     





Новое А-Я # A B C D E F G H I J K L M N O P Q R S T U V W X Y Z


Quest for Glory II: Trial By Fire
Sierra On-Line / Sierra On-Line, 1990

страница игры в Энци ]


Прохождение за волшебника.

Гуртяк Д. А., http://questzone.ru


Данное руководство составлено для характера "волшебник".

Так, как вы волшебник, вы можете совершать магические действия, если вы знаете необходимые spells (возможно, чары). Их можно узнать, купив в магазине или каким-либо другим образом соответствующий spell. Это свиток с текстом, прочитав который вы навсегда его запоминаете и после этого можете колдовать, набрав "Cast <spell name>". Spells существуют самые разнообразные.

Игра воспринимает следующие основные глаголы: look at, walk, run, rest (отдохнуть), escape (смыться во время боя), cast, jump (очень редко в некоторых ситуациях), climb, sit, stand, ride, drop (выбросить что-либо), fight, ask about (очень часто), tell about, search (обыскать – search men, search body...), give, take, buy, pay, sell, use (использовать что-либо), throw, sleep и некоторые другие.

Внимание!!! Все действия, изложенные в руководстве, можно выполнять в произвольном порядке, если они не следуют друг из друга, возможны также альтернативные варианты решения проблем.

Перед прохождением игры "Hero Quest II" рекомендуется пройти "Hero Quest I" или хотя-бы ознакомиться с документацией.

Вы со своими друзьями Абдуллой и Каттами прилетаете на ковре-самолёте на родину друзей – страну Шапир, которая состоит из двух городов, Шапир и Разир, разделённых огромной пустыней.

Вы приземляетесь на площади города Шапира. Ваши друзья арендуют гостиницу-чайную, подарив местному султану ковёр-самолёт.

В награду за ваши подвиги в "Hero Quest I" Катты предоставляют вам бесплатные роскошные апартаменты в гостинице и бесплатно кормят вас деликатесными блюдами, которые готовит катта Шима, жена Шамина.

День 1

Абдулла сообщает вам печальную новость: год назад пропал его друг, эмир города Разира Арус. Нужно поговорить с Абдуллой, спросить про города страны, султана, эмира и т.д. Выясняется, что после пропажи эмира в городе Разире там начались ущемления прав граждан, репрессии. Затем выясняется, что деньги, которые вы получили в "Hero Quest I" не имеют хождения в этой стране – их надо обменять.

Страна Шапир наполнена магией – джиннами и элементалами. Элементал – это сгусток соответствующего элемента (Огонь, Земля, Воздух, Вода), оживлённый магией, он может приносить огромные разрушения. Выходим из гостиницы. У порога видим продавца сувениров, который рекламирует свой товар. У него есть карта города и компас. Без карты в городе очень легко заблудиться. Узенькие улицы города образуют огромный лабиринт. Спрашиваем у продавца, как найти менялу – он объясняет.

Находим в городе женщину-менялу и меняем у неё свои золотые монеты на местные динары и центимы. Лучше менять маленькими порциями по 10 монет – в итоге получается больше денег.

Возвращаемся на площадь, покупаем компас и карту.

Идём на площадь бойцов, говорим с леонтауром, сидящим у входа, узнаем его имя – Ракиш.

Заходим в Guild Hall, расписываемся в книге путешественников (sign book), читаем доску объявлений. Рекомендуется потренироваться в искусстве боя – это повышает силу и владение ножом. Спрашиваем женщину про Ракиша и паладина.

Выходим из дома, говорим с Ракишем, спрашиваем про больную ногу и др. Спрашиваем про паладина – это восточный аналог русского богатыря.

Идём на площадь у фонтана, заходим в волшебный магазин. Продавца зовут Кеапон Лаффин. Спрашиваем про spells и покупаем те, которых у вас нет:

  • Force Bolt – применять силу на расстоянии;
  • Levitate – перемещаться по вертикали вверх-вниз;
  • Dazzle (если не взяли в "Hero Quest I") – ослеплять противника светом.

Говорим с продавцом о магии, он вам говорит, что в городе есть следующие магические объекты: чародейка Азиза, астролог, WIT (Wizard Institute Technology). Спрашиваем его про вихрь дервиша, о котором он написал в объявлении. Он просит за вознаграждение найти в пустыне оазис и дервиша в нём и взять у него вихрь дервиша.

Заходим в аптеку, говорим с хозяином об имеющихся пилюлях и др. Спрашиваем его о награде (в объявлении). Ему нужны компоненты лекарств - хвост скорпиона и когти вампира, спрашиваем о том и другом.

У продавца сувениров спрашиваем, как пройти к астрологу и к Азизе.

Находим астролога, говорим с ним, рассказываем о своём прошлом. Он просит зайти вас на следующий день.

Находим дом Азизы, стучимся в дверь. Она задаёт вопросы:

  • Кто вы? – своё имя;
  • Кто вас послал? – Кеапон Лаффин;
  • Какой элемент больше всего подходит для его магазина? – воздух.

Говорим с Азизой о магии и т.д. (надо получить максимум информации). Спрашиваем про элементалы и про каждый отдельно, как их захватывать, какой контейнер нужен для их хранения. Когда будете уходить, скажите bye.

Заходим через городские ворота, говорим о пустыне и её опасностях. Выясняется, что местные жидели вместо верблюдов используют ручных ящеров – cаурусов, Продавец cаурусов будет на следующий день. Выясняем дорогу к оазису. Можно прогуляться по пустыне, но лучше этого не делать, пока не купите cауруса.

Вечером пойдите в гостиницу, поешьте и поспите до утра.

День 2

Утром позавтракайте. За завтраком Шима ваc попросит посмотреть вечером на её танец. У городских ворот увидите торговца саурусами.

Купите сауруса (торгуйтесь до пяти динаров). Это очень забавное и трогательное существо. Пойдите к астрологу. Он напророчит вам, что предстоят страшные испытания, и, возможно, они загонят вас в могилу. Если вам стало страшно, нажмите клавиши Сtrl-Q, Enter и сотрите "Hero Quest II" с диска, если не страшно – продолжайте играть.

Зайдите в аптеку, купите пилюли, которые вам необходимы. Подойдите к воротам, спросите про дервиша и оазис. Езжайте на саурусе в пустыню, найдите оазис. Спросите у дервиша про его вихрь – это его борода. Возьмите кусочек бороды и вернитесь в город.

Если на вас нападёт монстр, саурус убежит. Победите монстра (если сможете), затем выйдите в соседний квадрат и вернитесь обратно. Саурус будет ждать.

В городе отдайте кусочек бороды Кеапону Лаффину. Расспросите его про WIT. Он скажет, что его можно найти с помощью магии. На одной из улиц Шапира cast detect. Появится стрелка, указывающая на WIT. Таким образом найдите институт. Позаботьтесь, чтобы у вас был полный заряд магии. Там будет невидимая дверь, откройте её. За дверями вам будут задавать вопросы:

  • Кто вы? – ваше имя;
  • Что у вас есть? – магия;
  • Кто у вас знакомый колдун? – Эрасмус, см. "Hero Quest I".

Вам предложат простой тест на знание магии (сами разберётесь).

Затем предстоят тяжёлые испытания, требующие очень хорошего знания магии. Вам будет самим интересно разобраться в этом. Никаких дополнительных знаний вам не понадобится. Скажу только, что в четвёртом тесте для закрытия двери надо использовать fetch spell, направленное на петлю двери.

После прохождения всех тестов вам предложат остаться в институте на 15-20 лет обучения, при этом вы станете хорошим колдуном. Но ведь друзья ждут вашей помощи. Откажитесь от обучения. В награду Эрасмус подарит вам Reversal spell, защищающее от прямого удара магических лучей (например, типа огненного шара).

Вечером посмотрите в гостинице на танец Шимы.

Ночью пойдите в пустыню. Нужно убить скорпиона и вампира и взять хвост и клыки.

День 3

После завтрака Шамин скажет, что вечером в гостинице будет выступать поэт Омар.

Пойдите к астрологу. Ему есть что сказать вам. Заплатите ему.

Пойдите к аптекарю. Он расскажет вам про элементал огня. Подробно расспросите его про элементал и пламя. Купите у него фимиам, который можно использовать дли приманки огня. Продайте ему клыки вампира и хвост скорпиона (если они у вас есть).

Дайте монету нищему, сидящему у аптеки. Купите медную лампу. Пойдите потренируйтесь в Guild Hall.

Вечером в гостинице будет выступать поэт Омар. Он в своих стихах предупредит, что на город надвигается смерть. Первое испытание будет огнём, второе – воздухом, третье – землеё, четвёртое – водой. Поговорите с ним.

День 4

Утром за завтраком вы узнаете, что на площади был пожар. Все купцы с площади у ворот разбежались, кроме продавца сувениров, который продаёт свой сгоревший ларёк.

Походите по городу, поспрашивайте про элементала огня и как его захватить.

День 5

Утром друзья просят спасти их – по площади бродит элементал огня и всё сжигает на своём пути.

На площади, используя фимиам, заведите элементал огня подальше от площади – в городскую улицу. Когда фимиам кончится, поставьте лампу на землю и залейте огонь водой. Элементал прыгнет в лампу. Город спасён, а вы получили волшебную лампу.

День 6

Поэт Омар предупреждал, что после огня будет воздух. Вам надо подготовиться к борьбе с элементалом воздуха. Поговорите с Азизой, Кеапоном. Кеапон посоветует парализовать элементал грязью. У него есть "дурацкая земля" – купите её. Кеапон не сказал, какой контейнер необходим для хранения воздуха. Если вы походите по городу, возможно, вы догадаетесь, что это кузнечные мехи (bellows) – символ оружейного магазина.

Иссур, продавец, не хочет продавать вам их. Расскажите ему про элементал воздуха. Он предложит сыграть вам в армрестлинг. Его ставка – мехи, ваша ставка – 20 динаров. Нужно его победить, для этого необходимо достаточно силы – надо было каждый день тренироваться в Guild Hall и почаще ходить на охоту в пустыню. (Если силы мало, бегите в аптеку, покупайте пилюли силы и с утра до вечера тренируйтесь в Guild Hall). Если вы выиграете, мехи у вас.

День 7

Дайте нищему монету.

На площади у фонтана увидите поэта Омара. Послушайте его.

Зайдите в Guild Hall. Ракиш даст вам награду от султана за победу над элементалом огня.

День 8

За завтраком вам сообщат, что на дворцовой площади – элементал воздуха. Зайдите к Кеапону Лаффину, поговорите про это. Он скажет вам, что дервиш хотел вас видеть по поводу какого-то зверя.

Пойдите на дворцовую площадь. Увидите элементал воздуха. Прицельтесь и бросьте горсть грязи прямо в центр вихря. Вихрь остановится. Затяните его в кузнечные мехи. Вы захватили элементал огня, жители города благодарны вам.

Пойдите к дервишу, спросите про зверя.

В городе у Азизы спросите про зверя, она скажет что для его расколдования нужно снадобье расколдования. Обратитесь к аптекарю – для приготовления снадобья необходимы перо гриффина и фрукт сострадания. Для расколдования надо жертве выпить снадобье, но перед этим добавить в него несколько его волосков.

У Азизы спросите про фрукт сострадания. Она вам расскажет удивительную историю про волшебное дерево. Его надо вернуть к жизни. Азиза пока не знает, какая магия для этого нужна, и попросит зайти позже.

Вечером посмотрите на танец Шимы.

День 9

Поэт предсказывал, что после испытания воздуха будет испытание землёй. Купите мешок для переноски песка у продавца одежды. Купите мешок для воды для захвата элементала воды.

Нужно найти гриффина. Спросите про него у стражника у ворот. Он скажет, что гриффин живёт где-то недалеко. Спросите про гнездо у дервиша, он скажет, что гнездо находится в горах.

Найдите гнездо гриффина. Оно находится к западу от города в горах. С помощью левитации поднимитесь вверх и обыщите гнездо.

Вы найдёте перо.

День 10

Дайте нищему монету.

На площади бойцов вас ждёт неожиданность – ваш саурус так соскучился по вам, что бежал через весь город, ища вас. Проводите его в стойло.

День 11

Вечером поговорите с Омаром. Он даст вам награду от султана.

День 12

С утра жители города сообщат вам, что приближается элементал земли. Поговорите с аптекарем про землю и элементал земли.

Стражник у ворот передаст вам, что дервиш хотел вас видеть. Пойдите к дервишу. Он скажет вам, что на пятом экране к западу от города и севернее Оазиса находится головоломка.

Найдите это место. Там находится клетка с заколдованным зверем. Дайте ему воды. Для приготовления зелья вам необходим ещё фрукт сострадания.

День 13

Элементал земли ходит по улицам и разрушает город. Найдите элементал на улицах города и уничтожьте его огнём (flame spell). Соберите то, что от него осталось, в мешок.

Пойдите к Азизе, спросите про волшебное дерево. Она расскажет вам, где его найти (на востоке в горах) и что ему надо дать, чтобы вернуть душу женщины Джуланар.

Найдите дерево. Полейте его водой, расскажите ему про себя. Посыпьте вокруг дерева элементал земли, это даст ему силы. Расскажите, как вам достался элементал земли. В конце поцелуйте дерево. Скажите ему его имя – Julanar. Дерево даст вам волшебный фрукт сострадания.

Пойдите в аптеку, дайте перо и фрукт, вам приготовят зелье для снятия чар.

День 14

Жители в панике. Элементал воды в фонтане. Пойдите на площадь фонтана. Приготовьте мешок для воды, используйте элементал воздуха, чтобы вытянуть элементал воды из фонтана. Его затянет в мешок для воды.

Пойдите на дворцовую площадь. Благодарные жители города подарят вам золотую булавку с сапфиром.

Найдите зверя в пустыне, дайте ему еды и воды. Возьмите немного его волос, смешайте с зельем и дайте зверю это зелье. Зверь превращается в человека. Это ученик колдуна. Он расскажет вам про волшебника Эд-Эвиса, живущего в Разире, он готовит что-то страшное.

Зайдите к Азизе, спросите про Эд-Эвиса.

День 15

Утром вам передадут приглашение зайти к Азизе на следующий день.

Дайте монету нищему.

День 16

Зайдите к Азизе. Ваш саурус увяжется за вами. Азиза определит, что саурус – не кто иной как эмир Арус. Азиза оставит сауруса у себя.

Вечером поговорите с Омаром. Он даст вам награду султана и напутствует в дорогу в Разир.

День 17

На рассвете вас разбудят, дадут вам кучу еды, смену одежды, нового сауруса и проводят вас в дорогу. Вы присоединитесь к каравану, и вам предстоит долгая дорога в город Разир. В дороге вас ожидает сражение с армией разбойников. Путешествие по пустыне длится десять дней.

День 27

Город Разир с первого взгляда шокирует вас. Здесь правит тирания капитана Кхавина. Вам дадут визу, без которой запрещено выходить из города.

Зайдите в "Голубой попугай" – вы увидите местного надзирателя Феррари. Он пригласит вас выпить с ним. Он будет долго рассказывать, что их политический строй не стоит менять, что в этом городе выживают только самые сильные. Когда вам нальют выпить, не отказывайтесь. Феррари познакомит вас со своим другом Угарте, тот даст вам за деньги немного информации.

Когда стемнеет, поспите в "Голубом попугае" среди полчищ крыс.

День 28

Пойдите на площадь у фонтана. Вы увидите арест Угарте за незаконную продажу воды. Идя по улице, вы увидите женщину, которая манит за собой. Вы увидите молодую девушку, которая расскажет вам, что её силой хотят выдать замуж за Кхавина. Она попросит дать ей вашу одежду и визу, чтобы убежать из города.

Дайте ей смену одежды и свою визу. Она даст вам маленькое зеркальце и убежит из города. Это зеркало через женщин гарема поможет найти помощь во дворце.

Вечером поговорите с Феррари и поспите.

День 29

Утром вас арестовывают и бросают в подземелье. Вы видите там местного борца за свободу Шарафа. Расскажите ему про себя и друзей.

С помощью магии откройте дверь. Возьмите все свои вещи. Обыщите стену. Вы найдёте секретный проход.

Через проход вы выйдете из тюрьмы. Идите по улице, вас кто-то парализует. Это будет Эд-Эвис. Он начнёт вас гипнотизировать. Он внушит вам, что он ваш лучший друг и хочет найти способ расколдовать эмира. Для этого надо достать статую Иблиса, которая скрыта в пещерах забытого города. Такой случай представляется раз в семьсот лет, и сегодня как раз такой день.

Он поведёт вас в пустыню к забытому городу. Ночью колдун будет пытаться через магию открыть потайную дверь. У него это не получится – он ошибся в расчётах, и свет луны не попадает на дверь. Используйте зеркальце для открытия двери.

Войдя в пещеру, используйте волшебную лампу для освещения.

Вы увидите большой ручей и водопад, по ручью проносятся бревна. У водопада запрыгните на бревно и спрыгните на другой берег.

На другом берегу в стене огромная дыра, в которую сильный поток воздуха всё засасывает. Используйте магию, чтобы завалить дыру камнями.

Идите по эстакаде, пока не дойдёте до раскалённой комнаты. Здесь надо пройти по узенькой тропинке. В следующей комнате с помощью левитации спуститесь вниз. У большой двери голос спросит у вас имя ЭHЕРГИИ. Назовите имя главного джинна – Сулейман (этот джинн изображён на монетах, и о нём говорил Эд-Эвис).

Следующая комната заполнена сокровищами – ничего не трогайте.

В следующей комнате вы увидите статую Иблиса. Когда вы её возьмёте, появится Эд-Эвис, заберёт статую и завалит выход камнями. Он расскажет вам, что обманул вас, Иблис – самая разрушительная энергия на земле, и Эд-Эвис хочет, владея Иблисом, владеть миром. Семьсот лет он ждал этого часа. Эд-Эвис исчезнет, вы останетесь замурованный в полной темноте.

Вдруг вы увидите маленькое сиянье – это кольцо. Возьмите его, поверните вокруг пальца, появится джинн – стражник Илбиса.

Джинн предложит загадать три желания. Спросите про желания – он может поправить здоровье, дать доблесть (магия, сила, интеллект и т.д. на выбор) и возможность телепортироваться к Иблису. Я заказал магию, силу и телепортировался к Иблису.

Вы оказываетесь возле дворца Разира. Джинн говорит, что надо торопиться – времени осталось очень мало. Подбегите к дворцу. С левой сторону левитируйте на балкон и бегите влево, чтобы вас не заметил стражник. Джинн проведёт вас по коридорам дворца.

Вы увидите комнату с дверью, которую охраняет Кхамин. Используйте calm spell – Кхамин куда-то уйдёт. Спуститесь вниз и подбегите к двери. Магией откройте дверь и защитите себя reversal spell. Войдите в дверь. Вы увидите Эд-Эвиса и Илбиса в середине давидовой звезды, и свечи на концах звезды. Колдун зажигает свечи по одной. На входе стоит живая статуя, которая хочет убить. Уничтожьте её trigger spell.

Чтобы остановить колдуна, надо взять ещё незажженную свечу. Бегите к последней свече и постарайтесь взять её перед тем, как Эд-Эвис зажжёт её.

Колдун разгневан, он шепчет заклинания. Отойдите подальше от него, в этот момент войдёт Кхамин, и колдун выпустит какое-то колдовство против вас. Но оно отразится от вас и попадёт в Кхамина, который превратится в змею. Не дайте Эд-Эвису зажечь пол под вами. Бить его огнём бесполезно, толкните магией раскалённый котёл на колдуна – он сгорит. Джин заберёт статую Илбиса обратно в могилу на тысячи лет.

С помощью зеркальца и девушек из гарема вы найдёте Эмира и поможете ему восстановить город. С помощью элементала воды восстановите городской фонтан, и город преобразится на глазах.

Абдулла и катты прилетят за вами на ковре-самолёте и доставят вас во дворец султана.

Во дворце султана праздничная церемония. Все благодарят вас. Своего сауруса вы превращаете в эмира Аруса с помощью своего зелья снятия чар. Ракиш дарит вам свой огненный меч и посвящает вас в паладины. Султан (он же поэт Омар) объявляет вас своим сыном.

После всех церемоний вы на саурусе отправляетесь на поиски новых приключений.

Руководство по прохождению игры составил Гуртяк Д.А. (Донецк).

Примечания: 1. Данное руководство позволяет набрать 536 очков из 550 возможных. 14 очков – ??? (желаю удачи). 2. Один раз на площади фонтана я нашёл кошелёк с запиской. Когда играл второй раз, кошелька не было.



Новое А-Я # A B C D E F G H I J K L M N O P Q R S T U V W X Y Z




     Трансляции:
     

     Рекомендуем:
     Браславский 
     Humble Bundle 
     indiegala 
     itch.io 

     Что это за игра?
     
     проверьте себя