25.04   новости     
  Энци     
  рецензии     
  прохождения     
  скриншоты     
  статьи     
  интервью     
  переводы     
  новеллы     
  секреты     
  скачать     
  конкурсы     
  ссылки     
  магазин     
  форумы     

  Охота на точки     
  The Inventory     

  о сайте     

Рейтинг@Mail.ru      
started 16.09.98     





Новое А-Я # A B C D E F G H I J K L M N O P Q R S T U V W X Y Z


Die märchenhaften Abenteuer des Hans Christian Andersen. Die Rettung des Königreichs / The Ugly Prince Duckling
(Быть Г. Х. Андерсеном. История о гадком утёнке)
GuppyWorks / BrainGame Publishing, 2006
Новый Диск / Новый Диск, 2007

страница игры в Энци  ::  купить игру ]

Полное прохождение.
Sin

1 2

     Квест с небольшими элементами аркады. Управление: мышь и клавиатура.

     Управление на клавиатуре:
     Стрелки курсора - left (влево), Right (вправо) - вращение персонажа
     UP(вверх), Down (вниз) - движение вперед, назад (соответственно)
     Space (Пробел) - действие
     Shift + Up - бег
     Tab - переключение между предметами инвентаря.
     Esc - выход в главное меню.

     В игре присутствуют иконки, проявляющиеся в верхнем правом углу игрового экрана сразу за инвентарем, проявление происходит рядом с объектом, над которым возможно произвести действие: разговор, использование (взять, нажать, применить, отдать), удар ногой (в просторечии - "пинок"), осмотр (используется чаще всего на объектах, которые будут доступны к использованию позже), дверь - войти или выйти.

     Особенности: интерфейс "сохранения-загрузки" не очень удобен, так как для загрузки необходимо выйти.
     Неиграбельные персонажи (NPC) - часто перемещаются по игровым локациям, и иногда их приходится искать.
     Аркадный элемент игры состоит из отвешивания пинков мелким представителям животного мира, всяческим предметам и пухлому мелкому хулигану, а также из уворачивания от пинков, отвешиваемых герою злобными троллями...

     Квестовая часть достаточно легка и интуитивно понятна, так что не рекомендую пользоваться прохождением!

     Несколько советов по прохождению:
     1) Мышкой пользоваться можно, но часто очень неудобно...
     2) Собирайте деньги, где только возможно (их выбивают пинком из разнообразных мест таких как бочки, камни, ступени дверей и т.п.), внимательно приглядывайтесь во время обходов к проявляющимся иконкам.
     3) Если где-то что-то предлагают купить, то купить стоит!
     4) В аркадной части (передвижение по занятой троллями территории) старайтесь двигаться бегом (двойной клик левой кнопкой мыши или зажатый Shift при управлении с клавиатуры).
     5) Избегайте полисменов, кроме некоторых, стоящих на воротах, так как это чревато потерей денег (за бродяжничество)
     И, конечно же, почаще сохраняйтесь - это сберегает много нервов.

     Описание роликов сопутствующих игре я опускаю... далее курсивом комментарии автора солюшена, читать их необязательно...

     Сокращения:
     Активный предмет инвентаря - АПИ
     Маленький хулиган - МХ
     Старый гном - СГ
     Старушка волшебница - СВ

Действие первое: Квартал нищих

     Площадь. На водяную колонку можно внимания не обращать - она не работает. Поговорите со всеми (кроме полисмена), поставив активным предметом инвентаря (АПИ) "журнал" (он заменяет ваши документы).
     Купите у девочки слева от площади спички (2 медных пенса за 3 спички).
     (Можно дать по монете нищенке с ребенком и моряку в плаще - назначение сего действа мало понятно, но оно возможно)
     Поговорите со студентом (красный кафтан) - АПИ - "кошелек" - он расскажет о том, что на мельнице хранится змеиный яд (жир - в зависимости от перевода). Его туда не пускает старый гном (СГ).
     Сходите на мельницу (верхняя правая часть квартала), попытайтесь войти. СГ говорит, что пропустит внутрь только того, у кого будет волшебный огонь.
     Идите обратно, увидите слева от ворот города старушку-волшебницу (СВ), к которой пристает маленький хулиган (МХ), подойдите сзади и ударьте его. МХ убегает, СВ в благодарность вручает герою волшебный огонь.
     Идите к мельнице. Перед ней стоит министр, отбивающийся от козла. Так или иначе, они мешают нам пройти. Возвращаемся назад и находим пастушонка в соломенной шляпе. Говорим с ним, он просит найти и привести к нему его козла. Козел, по его словам, реагирует только на морковь определенного сорта. Пастушонок дает вам три морковки.
     Снова локация перед мельницей... Даем козлу морковь, он начинает идти за героем, ведем козла к пастушонку. В ответ на любезность он дает еще одну морковку взамен съеденной козлом. (Видимо, если козел останавливается и не желает идти дальше, его нужно подкормить еще одной морковкой - не проверено, так как у меня все время выходило с одной морковки). Обрадованный пастушонок дает вам еще моркови. Зачем она нужна, непонятно, но ее можно скормить козлу или директору местного театра.
     Возвратитесь на мельницу - АПИ - "волшебный огонь". СГ пропускает вас, но забирает огонь.
     Осмотрите мельницу... по углам расположены светильники, в центре пустая клетка и два рычага, которые в данный момент не представляют интереса. В конце комнаты заберите змеиный жир.
     Идите к студенту и отдайте жир, в ответ он даст 5-6 монет и пообещает дать ещё рекомендательное письмо, когда вы придете к нему в квартале ремесленников.
     Идите на площадь и поговорите с принцессой - АПИ - "журнал". Она пожалуется, что никто не дарит ей подарков, а сегодня ее день рождения. Появится СГ и вручит принцессе "волшебное огниво" с "волшебным огнем". Принцесса выкинет огниво, которое тут же будет кем-то подобрано. СГ рассердится и исчезнет. Принцесса пошлет вас за пирогом.
     Пирог можно купить у торговки, стоящей за площадью наверх. Как только вы купите пирог (2 п), раздастся гром. Принцесса похищена.
     Снова на мельницу. Перед входом сохраняемся. Ставим АПИ - "спички", заходим внутрь. Внутри принцесса, подвешенная в клетке к потолку, и неприятный сюрприз в виде двух троллей. Тролли достаточно неуклюжи, но если поймают, то дадут пинка и одна из спичек будет потеряна. Если спички закончатся, то начинают тратится деньги.
     Задача состоит в том, чтобы быстренько пробежать до любого из ранее замеченных светильников и зажечь его спичкой.
     Рекомендую верхний правый светильник (к нему легче добраться, остальные не пробовал, если желаете, то все в ваших руках).
     После того как светильник зажжен, тролли убегают. Нажимаем на левый рычаг - клетка опускается (довольно-таки быстро и с грохотом), если сейчас нажать на правый рычаг, то клетка опять взлетит вверх. (Для любителей поиздеваться над сказочными принцессами)
     Когда клетка внизу, подходим к ней и убираем задвижку, запирающую клетку.
     Нажимаем на правый рычаг - принцесса на свободе и желает побыстрее добраться до дома.
     Как только герой с принцессой выходят из мельницы, небо темнеет. Принцесса начинает следовать за героем. Задача провести ее до ворот с полисменом.
     Сохранитесь. Принцесса очень капризна и по пути вам удастся услышать все, что она думает о данной ситуации.
     Лучше всего вести ее кружным путем, проход находится в том месте, где стояла торговка.
     Также лучше заранее очистить путь перед принцессой от крыс. Так как это может ее затормозить, и она не пойдет дальше. Забегая вперед, подходите к крысам и раздавайте им пинки по одному на каждую. С троллями вы ничего сделать не сможете, посему к ним приближаться не стоит.
     Как только доберетесь до прохода, где стояла торговка, принцесса выдаст очередной каприз: ей срочно нужен пирожок, иначе она отказывается двигаться дальше.
     Вот и пригодился пирог (не зря потрачены 2 пенса).
     Направо будет костер и СВ. Следуем налево. Когда принцессу пропустят, идем направо к СВ и говорим с ней. Она раскрывает дупло дуба, куда мы немедленно и залазим в поисках ее котелка.
     В коридоре пещеры 4 двери, но нас интересует только одна - последняя (и то чисто теоретически). Зайдите в нее (по пути можно подобрать старухин котелок, а можно сделать это и на обратной дороге).
     Оказываемся перед вогнутой фигурой рыцаря, в щель забрала которого виднеется какая то комната. Подходим посмотреть.
     Как я уже говорил, ролики я опускаю. Посмотрите сами.
     Как только мы подбираем котелок, СВ спускает нам лестницу. Выбираемся наверх.
     Конец первого действия.

Действие второе: Квартал ремесленников

     Отдаем СВ котелок - герой устанавливает его на подставку над костром. Говорим с СВ и выясняем, что ей нужны дохлая ворона, слизь улитки и змеиный жир. Говорим с ней еще раз, и получаем коробочку для слизи улитки.
     Выходим в квартал. Время от времени на улицах выскакивает СГ, но обратиться к нему не возможно, так что лучше попросту не обращать внимания.
     Дохлую ворону можно получить у пастушонка. Он ее с радостью отдает вам, для того чтобы вы могли пригласить принцессу на ужин... Добрый паренек.
     Ищем жилище студента, по пути собирая деньги. Он живет на углу справа от полисмена (к которому, естественно, подходить не рекомендуется, у меня рядом с жилищем студента постоянно стоял приснопамятный козел, но это не актуально, поскольку, как уже говорилось, персонажи часто передвигаются).
     Итак, у студента... На с полке с книгами (направо от входа, если стоять к нему (входу) лицом) берем банку с змеиным жиром. Тут же осматриваем секретный вход с одноглазой головой льва. На лабораторном столе слева от входа разогреваем реторту (или колбу, называйте как хотите), ставим в левой части стола коробочку для слизи. Наклоняем медный стакан на подставке и забираем готовый продукт. Бедные улитки.
     Говорим со студентом - АПИ - "журнал". Он дает рекомендацию. Но, к сожалению, не к хозяину театра, пока что придется наняться в помощники к портному.
     Бежим на площадь вверху слева - каморка портного (ее легко узнать по вывеске).
     А вот и глаз, которого не достает льву на барельефе в доме студента. Он лежит напротив портного, сидящего на столе в позе йога. Говорим с портным, он рассказывает, что получил заказ на пошив мундира для самого короля, но не может (или не хочет) его закончить, и просит вас сделать это за него. Взамен он обещает отдать глаз (камень) и выдать нормальную одежду для более свободного перемещения по городу. (Насчет одежды - обман чистой воды.) Все начинается с золотых пуговиц. Идем влево от стола, на котором восседает портной. Оказываемся у окошка (если я точно помню). Слева запертый шкаф... Портной жалуется, что наглый МХ украл у него ключ.
     Справа пуговицы. Берем золотые и применяем их на манекен. Теперь нужны остальные аксессуары костюма (какие именно, легко увидеть на картине сзади манекена):
     1) Ворот (берется тут же на полке у портного).
     2) Перевязь (заперта в шкафчике, нужно отнять у МХ ключ).
     3) Перья на кокарду головного убора (не повезло петуху).
     4) Эполеты (с ними самая большая беготня).
     Итак, по порядку, берем ворот с полки, приделываем его к сюртуку на манекене.
     Выходим на улицу и ищем петуха. Нам придется отвесить ему 5 пинков ради головного убора. Кроме него, бегают еще куры, но пинки по ним не приносят никакого результата. Насобирав пять перьев, можно идти за остальным.
     МХ, у которого нужный нам ключ, чаще всего стоит около дома студента, пинок, и вуаля - мы уже с ключом.
     Уличная торговка, продававшая нам пирог раньше, продает эполеты, по ее словам:
     1 ш - 12 пенсов, 2 ш - 20... Не верьте! Это обман. Никакого второго эполета у нее нет.
     Стоит торговка неподалеку от арки, выходящей к пристани (на пристань нам пока рано - там сейчас нет ничего интересного).
     Если вы насобираете 20 пенсов или больше и предложите торговке, она отдаст вам один эполет, отсчитав у вас 12 пенсов, и будет распинаться насчет того, что нет денег - нет эполета. Зато если установить АПИ - "журнал", выясняется, что эполет та добыла у доярки, у которой и обретается второй.
     Идем к доярке. На одной из улочек арочный проход направо. Видим корову (вот так цирк), подвешенную через систему блоков. Противовесом выступает бочонок с неизвестным содержимым.
     Видимо, таким образом доярка решает проблему артрита (ей наклоняться лень...)
     Говорим с дояркой и выясняем, что ей нужно опустить корову, взамен она предлагает второй эполет. Видим лестницу. Сразу за ней слева есть ведро. Подбираем его, устанавливаем перед колонкой и легким движением руки... наполняем ведро водой.
     Забираем ведро, поднимаемся по лестнице, поим корову. Спускаемся, говорим с дояркой и получаем эполет. Она утверждает, что нам он больше пригодится, чем ее корове...
     (Ни разу не видел корову в эполетах... жующего эполет героя тоже представить сложно.) Так или иначе, оба эполета у нас. Идем к портному и приделываем все накопленное богатство на костюм. Открываем шкафчик слева от пуговиц и достаем перевязь. Применяем перевязь на костюм. Все. Наконец-то получаем заветный камушек.
     Также он дает нам поручение отнести готовый камзол королю... Ага, так нас туда и пустили. Забираем камзол... Шляпа остается висеть, и взять ее нельзя... Какого Сета мы, спрашивается, издевались над бедным петухом?
     Говорим еще раз с портным - АПИ - "кошелек". Портной, вместо того чтобы отдать нам обещанную одежду, предлагает купить ее всего то за жалких 50 пенсов... Мдааа, "купила"-то и нет, точнее, маловато...
     Идем к СВ варить суп из дохлой вороны, змеиного жира и слизи улиток... Надо же чем-то угощать принцессу. Кидаем данные предметы в любом порядке в котелок, говорим с СВ. Она нацеливает нас на поиски огнива, дает нам прекрасный старый потрепанный флаг с мордой львом в центре и телепортируется в неизвестном направлении.
     Направляемся в дом к студенту вставляем глаз льву - открывается секретный проход.
     Лезем и оказываемся перед сундучком и сидящим на ней баскервилем средних размеров.
     Применяем на нем флаг со львиной мордой... Итак, это чудесный коврик для песика.
     Вот, оказывается, как были придуманы флаги! Просто феодалам было лень что-то придумывать и они насаживали на палку или копье коврики домашних животных!!!..
     Добрый пес позволяет нам набрать "три - пять шапок серебра", то есть меди, сколько унесем. А унести мы можем только 50 пенсов... Обидно, досадно, но ладно.
     Выходим из двери... Опаньки, мы в пещере, в которую лазили за старухиным котелком. Идем в самую дальнюю дверь и опять занимаемся соглядатайством.
     Возвращаемся обратно и вылезаем по лестнице наверх.
     Возвращаемся к портному и покупаем новый костюм.
     Портной говорит, что герой выглядит в нем как благородный джентльмен!
     Вот бы мне так врать научиться. Не знаю как тогда выглядела знать и знать не хочу, но полисмены нас по-прежнему никуда особо не пускают и штрафуют как попрошайку!
     Выходим на улицу и обнаруживаем, что опять придется бегать от троллей. Чуть позже выясняется - снова с принцессой "под ручку" (то еще удовольствие...).
     Не забудьте на всякий случай сохраниться. Опять ее надо вести к воротам... Хотя бы на этот раз нас ради разнообразия полисмен пропускает.
     Конец второго действия.

1 2



Новое А-Я # A B C D E F G H I J K L M N O P Q R S T U V W X Y Z




     Трансляции:
     

     Рекомендуем:
     Браславский 
     Humble Bundle 
     indiegala 
     itch.io 

     Что это за игра?
     
     проверьте себя