17.04   новости     
  Энци     
  рецензии     
  прохождения     
  скриншоты     
  статьи     
  интервью     
  переводы     
  новеллы     
  секреты     
  скачать     
  конкурсы     
  ссылки     
  магазин     
  форумы     

  Охота на точки     
  The Inventory     

  о сайте     

Рейтинг@Mail.ru      
started 16.09.98     





Новое А-Я # A B C D E F G H I J K L M N O P Q R S T U V W X Y Z


Gooka: The Mystery of Janatris
(Тайна планеты Джанатрис)
Centauri Production / Fulqrum Publishing, 2004
1C, 2005

страница игры в Энци  ::  купить игру ]

Полное прохождение.
Lonesome, http://questzone.ru

     Управлять героем в этой игре можно мышкой, клавиатурой или сразу обоими девайсами. Или даже тремя - поддерживается ещё и джойстик... с обратной связью; вот только зачем, непонятно. В любом случае, управляться удобнее всего мышкой (особенно, учитывая своевольность камеры), поскольку она и в адвенчурной части задействована, и в боевой.
     Основные клавиши:
     правая (мышки) - идти;
     правая (мышки)+Shift - бежать (при активном CapsLock бежим всё время);
     левая (опять же, мышки) - говорить, использовать и т.д.;
     средняя - идти без остановки;
     Tab - инвентарь.
     Чтобы использовать способность Гуки читать мысли или применить какой-то предмет из инвентаря, выделите нужный объект в инвентаре (он окружится рамочкой) и уже на экране игры вы увидите в левом нижнем углу название того, что у вас "в руках", останется только подойти поближе к испытуемому.
     Пара замечаний о боевой системе. У вас есть два способа боя: физический и магия. Какой предпочесть, становится ясно уже в ходе поединка. Заклинания и новые спецудары (а также поинты здововья и магии) вы будете получать постепенно (их распределение от вас не зависит). Помните, что в Gooka можно перекачивать (не 1:1!) физическое в ментальное и наоборот, увеличивая силу и защиту в той или другой области; при этом, конечно же, уменьшаемая область будет вашей ахиллесовой пятой. Впрочем, баланс можно восстановить; хотя он постепенно (в ходе боя) восстановливается и сам, однако максимальные значения всё равно уменьшаются из-за усталости (для отдыха есть "медитация"). Часто противники имеют серьёзные прорехи в физической или магической защите, наведите на на них курсор и узнаете подробные характеристики - из чего станет сразу ясна боевая задача.
     Очередь в атаке зависит от скорости персонажа, так, если у вас она 10, а у противника 20, он будет атаковать чаще. Есть также некоторый разброс величин урона, всегда неприятный "рэндом". Вот, собственно, и всё, что полезно знать заранее.
     Обязательно читайте дневник. Но не только о текущих заданиях; там внутри нечто вроде энциклопедии, состоящей из небольших заметок обо всех важных объектах и персонажах. В оглавление можно выйти с помощью стрелок. Иногда в описаниях можно найти подсказки.
     Сол написан для высокого уровня сложности (правда, первого марин-данина пришлось таки извести на низком, слишком утомил), боевые отличия, насколько я заметил, в характеристиках противника.

Паренти (Parenti)

     После того, как поговорите со Слугой, осмотрите сундук у стены (там деньги), зайдите в комнату справа от слуги и подберите там странную штуковину. За картиной будет сейф, но его не открыть: из-за пожара повредился замок (внутри лежит судейский знак Гуки). Езжайте к Аббату, который просил навестить его как можно быстрее.
     Пройдите в среднюю комнату (молельня) и потолкуйте с Аббатом. Затем осмотрите саркофаг и прочтите описание для батарейки, прилепленное на стене. Батарею нужно снять, для этого выдвините панель управления (оранжевая кнопка на саркофаге), нажмите все кнопки слева направо, отсоедините провода и заберите батарейку (осмотрите её). После чего можно отправляться за компонентами для новой. Сразу после небольшого отступления: пройдите в библиотеку, где после разговора с Хранителем вы получите полезную книгу. Прочтите её. Затем ступайте в молельню и... помолитесь. В первом видении дракон Глюкс обучит Гуку основным приёмам ведения войны.
     Из храма ступайте налево (относительно Гуки), в город. Там отыщите бедняка, у которого в доме обосновались крыски (это чуть дальше Арены). Этот квест - неплохая тренировка. В награду вы получите крысиный хвостик, а из одной из бочек в глубине подвала - "стимулирующее зелье" (+10 к физ. силе и силе магии). Такие же баночки, а также "лечение" и "востановление", продаёт парень чуть дальше по улице, правда, на них у вас ещё не хватит денег.
     От главного входа прямо, затем направо и до конца улицы - вы попадёте в магазин. Купите harila flowers (26 монет), если есть деньги , неплохо ещё закупить соль (дополнительно 40 монет можно взять у Марика (слуги); путь домой лежит прямо от городских ворот, по мосту и налево между скал, направо будет побережье, но там очень злобный обезьян...). Затем ступайте к мэрии и убедитесь, что без бляхи вас внутрь не пустят. От мэрии прямо и чуть правее - пристань. Осмотрите ящики, полýчите гвоздь. Матрос у корабля, Агир, слева скажет пару слов о тетёньках-пиратах; покажите ему pick, он вам починит эту штуковину - получите отмычку. Потом Агир попросит отнести послание своему другу, живущему у перекрёстка (charcoal burner).
     От главного выхода из города прямо, на перекрёстке направо. У обломков корабля вы найдёте лечебное зелье. Дальше, мимо башни, в пещеру, там три бандюгана. С умом и телом у них не всё в порядке, но так как у нас тоже не очень, качайте всё в физику (improve body) и рубайте потихоньку. Не забывайте, что энергия стремится утечь обратно, и ваша физическая мощь уменьшается. После пещеры у вас уже будет куча денег (>100 монет; в сейфе Гуки, правда, лежит заметно больше).
     Теперь бой с обезьяном. Он нужен, чтобы добыть lapine nuts (компонент для батарейки); сие мероприятие проводится довольно быстро и безболезненно:
     а) improve body;
     б) simulation potion (действует на протяжении всего боя);
     в) improve body (должно стать ~87, обезьян вряд ли пробьёт);
     г) теперь у вас есть два хода подряд (превосходство в скорости), blow;
     д) напоследок ещё два-три раза blow;
     В результате за весь бой чудовище не сможет даже поранить Гуку (во всяком случае, так было у меня).
     Дома заберите из сейфа деньги и бляху, возвращайтесь к мэрии. Покажите бляху и входите внутрь. У бочек подберите денежку, в подвале - новую крышку для батарейки и миску. Поднимайтесь на второй этаж, в лабораторию. Наполните водой миску, измельчите в ступке орехи, на тёрке - крысиный хвостик. Смешайте воду, соль, крысиный хвостик, возьмите со стола бутылочку и наполните её полученным зельем (оно анти-алкогольное!). Затем смешайте воду, орехи и цветки, доведите до кипения... и залейте электролит в барарейку. Привинтите крышку, вставьте гвоздь и отправляйтесь к саркофагу.
     Установите батарейку и, после разговора с Аббатом, ступайте в библиотеку. Хранитель пообещает поискать книгу, где, возможно, описан способ получить лекарство Брантани. Пока он ищет, можно сбегать на пристань, расспросить матросов и передать Агиру привет от друга. В благодарность матросик обучит одному из 4-х умений на выбор (лучше взять spirit of combat). После этого возвращайтесь, и, столкнувшись со слугой, спешите в библиотеку.
     Хранитель, как мы уже знаем, нашёл необходимую книгу, однако - почти сразу был убит. Горевать некогда: подвиньте лестницу и нажмите на ближайший светильник. Вот и книжка. Ступайте к Аббату и затем дождитесь ночи. Загадочный убийца явится, чтобы убить Лидру, не зная, что мы его ждём. Для победы над этим кретиносом нужна грубая физическая сила. Если вы взяли у Агира spirit of combat, используйте это, и поединок завершится быстрее.
     Отдышитесь немного и почитайте бумажку, которую носил с собой убийца. Вы узнаете, что, выполнив задание, он должен был доложиться человеку в Арене. Наведайтесь на пристань, там должен уже появиться капитан. Погорите с ним. Окажется, что один из матросов украл морские карты, если их найти, капитан согласится плыть куда попросит Гука. Ступайте в Арену.
     Человек у стойки и есть посланец злодеев, которые задумали извести семью Гуки. Покопайтесь у него в мыслях. Купите бутылку огненного пойла, затем примите антидот и предложите одноглазому выпить. За этим занятием придётся немного покидать кости. Залог победы, насколько можно понять - максимальная сумма чисел на кубиках. Кидать нужно три раза, и каждый раз вы можете отложить кубики, число на которых вас устраивает; так к концу игры накопится некоторая сумма, если она больше, чем у соперника - вы выиграли. Цель - вытянуть побольше денег у одноглазого: как только почувствуете, что вы на пути к победе, повышайте ставку до упора. В конце концов ваш оппонент (изрядно пьяный) начтёт делать глупости и сдастся. В совершенно подавленном состоянии он вам всё расскажет и отдаст карты. С ними в кармане отправляйтесь на корабль. На выходе из Арены вас подстерегает грабитель: дайте ему хорошего пинка.

Корабль (Ship)

     Познакомьтесь с командой на палубе. Осмотрите нос корабля: к доскам прилипли водоросли, подцепите их крюком. Возьмите немного мяса из бочки и обратите внимание на стаю рыб за бортом. В каюте изучите карту, возьмите weeping bush pulp и орехи.
     Вернитесь на палубу и потолкуйте с капитаном. Вам нужно поймать садрию, плотоядную рыбку с ядовитыми шипами - компонент лекарства для Лидры. Для этого нужно сначала поймать рыбку поменьше и использовать её как приманку, тут потребуется нечто вонючее - дайте Абиду взамен мяса краба-курильщика орехи. Ещё нужна сеть - дайте парню водоросли, пусть сплетёт... А пока сходите в каюту, осмотрите занавес и, взобравшись на стул, отцепите одно колечко, из него и лески получится снасть - поймайте ею рыбку на краба. Заберите у Абиду сеть и поймайте наконец садрию. Сразу после этого на вас нападут Чори. Перекачайте всю энергию в физику, затем усильте по максимуму Гуку - он будет косить неприятеля фирменным double cut, у рулевого тоже есть неплохой удар. Капитан пусть лечит себя и других заклинанием (в крайнем случае, зельем), полезно будет накастить на вражеских тёток mirror (на врага копируются самые слабые характеристики персонажей) или вязкость. Само собой, Гука не должен погибнуть, а вот остальные, похоже, совсем умереть не могут (просто полежат до конца битвы).

На берегу (Beach)

     Соберите немного сухих водорослей, загляните в сундук. Поговорите с капитаном; он попросит добыть для лечения команды хитрых червячков, которые живут на самой верхушке пальмы. Подберите дрова и ступайте к кострищу. Положите туда водоросли, дрова и подожгите с помощью трута. Дым отгонит злобных ос, и вы сможете пройти к дереву, на стволе которого растут чудные колючки. С их помощью заберитесь на пальму и отдайте капитану плод. После этого вас пригласят в деревню.

Деревня (Village)

     Чори, племя диких тетёнек, которое напало на наш корабль, оказывается, промышляет и на берегу. Они похищают маленьких девочек, а с некоторых пор повадились в местный амбар. По случаю поимки нескольких чори в эту ночь состоится кровожадное мероприятие, где амазонок будут немного пытать и в конце концов, видимо, принесут в жертву. Гуке очень нужно пристутствовать, но питонесса категорически против. Что же делать?
     Попробуйте прочесть мысли питонессы, и вы получите пару советов, а также шанс получить запретный segenral - если принесёте яйцо из пещеры на берегу. Ядовитого краба для вас поймает охотник, что ошивается у водопада. Вернётесь за добычей позже, а пока отправляйтесь в пещеру. При желании у охранника можно купить зелья. Проход на пляж находится почти напротив питонессы, за кустами.

Пещера (Kroati's Den)

     Чтобы попасть в пещеру, используйте ключ. Внутри вас сразу же встретит гигантская пчела. Тактика традиционная: improve body, spirit of combat, double cut. Пчёлке ну совсем ничего не светит.
     Теперь соберите немного камушков, в следующей комнате вам понабится развернуть трёх кроати. Сначала сделайте это с двумя созданиями слева от правого прохода (начиная с дальнего). Затем киньте камень рядом с кроати, который стоит напротив левого прохода. Теперь назад вам никак не пройти, ступайте между спин носорожков налево, вглубь пещеры. Там вас ждёт ещё одна небольшая драчка - с магическим носорожком. Используйте магию и пуляйтесь в него inflammation. Возможно, вам пригодится stimulation potion. Если с первого раза не получится, пробуйте снова: пока зверюга не воспользуется скриптом "бей молнией" вместо "кастуй защиту" (если носорожек примется наращивать свою магическую мощь, вам его не одолеть). Потом осмотрите стену справа, заберите яйцо и отправляйтесь в деревню. За яйцо вы получите segenral. (Я ещё купил у охотника на пробу травку warrior's herb - от усталости, (также он продаёт ускорение +3, при этом, правда, -10 здоровья), но в следующем сне это всё равно отняли). Заберите у охотника пойманных крабов, и начнётся церемония допроса амазонок, в разгар которой Гуку одолеет слабость, и он снова окажется в "нечётком мире". Металлический человек будет истошно вопить "не пускайте Гуку в крепость!" Но что нам его крики. Железяка обречён.

Крепость (Fortress). Видение второе

     Первая схватка несложная, достаточно выдержать первые удары. Затем усильтесь и дело в шляпе (лучше не используйте зелий, они, возможно, ещё пригодятся). Вот вторая драчка уже испытание. Усильтесь как сможете и пришибите поскорее колдуна. Только, пока он жив, не качайте никуда энергию, иначе один удар молнии (или меча) - и привет.
     Ключом отоприте одни из ворот (неважно какие) и сразитесь в центральной комнате ещё с двумя недотёпами. После этого приступайте к паззлу. Если, не решив его верно, "отойти", Гука сам подскажет верную комбинацию символов (строки, стобцы и главные диагонали должны содержать разные символы - разрушая таким образом структуру "идеального человека"). Удобнее всего выставить сначала диагонали. Если успешно - Гука скажет пару слов и будет готов сразиться с ослабленным марин-данином.
     Тут как повезёт. Не повезёт - поборетесь ещё раз. Главное - не давайте мд вас слишком замедлить (кастуйте ускорение). Усильтесь (но так, чтобы уровень магии был примерно равен её уровню у противника) и долбайте, пока не победите. Вернувшись в деревню, спешите на берег, после чего вы сразу окажетесь в пещере.

Путь в Хараг (Xarag - Path)

     Осмотрите окрестности. Обратите внимание на лезвия и прочие атрибуты игровой комнаты. Потолкуйте в капитаном, затем осмотрите горны, снова поговорите с ним и ступайте к одному из горнов. Вылезшего хранителя ключа победить нетрудно, невзирая на его крутые параметры. Improve body+Spirit of Combat и два-три раза Double Cut.
     Теперь придётся пересечь две неприятные преграды. Обе дышат смертью и, даже если вы лишь коснётесь пламени - погибнете. За первой ловушкой достаточно понаблюдать несколько минут, чтобы найти безопасный путь. Главное приноровиться к управлению и ступать на следующий квадрат, едва там погаснет пламя.

Gooka 2

     Вторая ловушка сложнее тем, что здесь нужна некоторая ловкость. Начните бежать слева по диагонали, так, чтобы оказаться справа, за последним рядом плит, но не наступить ни на одну из четвёртого ряда. На мостке вас уже ждёт демон, который, похоже, полностью оправился от недавнего фиаско. Техника убиения традиционна. Потом заберите фиал, который стоит на возвышении. Поговорите с капитаном и вставьте два ключа - вот вы и в Хараге.

Хараг (Xarag)

     В комнате у вас есть каменная голова и запертый сундук, за дверью - две амазонки; разобравшись с ними, можно проверить две комнаты дальше по коридору. В ближней о чём-то шепчутся двое, второй - явно не женщина. Дальнюю проверьте дважды. Когда караул будет меняться, вам удасться проскользнуть. В комнате возьмите вино, копьё и горсть янтарных плюшек. Попробуйте выйти: почти наткнётесь на дежурных. Бросьте янтарь в огромный череп, затем в стойку. Когда вторая тетёнька поспешит на помощь, метните копьё в канделябр у гонга.
     Выйдите в зал, осмотрите гонг, затем спросите у пленниц, кто из них Адханна. Воспользуйтесь своим чудесным даром и вы узнаете, что требуется. От третьей пленницы вы получите ключ. Отоприте каменный ларец, залейте туда вина и послушайте/посмотрите несколько забавных историй. Когда вы покинете крепость, у ворот на вас нападут трое чориек. Постарайтесь извести хотя бы одну (самую умную, либо самую слабую) и серьёзно побить ещё одну, прежде чем капитан отключится.

Аварал (Avaral)

     С грустью приняв новость о болезни своей дочери, ваш тесть обещает сделать всё, что вы просите, в том числе предоставит лучших воинов для драчки с kaigani (кровь этого существа - последний ингредиент лекарства).
     Ступайте в библиотеку и помучьте хранителя накопленными вопросами. Выяснится, что скалы, которая показалась Гуке в видении, можно достичь только по воздуху, и недалеко от замка как раз живёт изобретатель, который может вам помочь. Присядьте за стол и прочтите все книги, которые он отберёт для вас. Спросите у хранителя о богах марин-данинов. Как только вы станете читать, окажетесь в очередном сне. Войдите в башню. Загляните в ящик стола и поднимайтесь по лестнице. Войдите в комнату. На этом сон прервётся.
     Поговорите со стражем тронного зала и офицером внутри. Первый пожалуется на резь в глазах. Ступайте вон из замка. Если зайти сейчас же к изобретателю, он вас прогонит и запрётся в ангаре; тем временем можно порыться в его библиотеке и поиграть на муз.инструменте, а также послушать запись его голоса на странном устройстве.
     За лекарством сходите в деревню (по дороге из замка налево), заодно расспросите жителей о том, где водится кайгани. Купите у торговца лечебные капли. Он также попросит отыскать ключ от его магазина, потерянный во время пьянки... (квест необязательный) Ключ лежит рядом с мельницей, на земле, его не так просто заметить, а чтобы подобрать, нужно практически встать на него. За эту находку старичок отправит вас в свой подвал (не заблудитесь там...), чтобы добыть ящик с особо ценными товарами, среди них супермощный ножик (The Endurer, +30 атаки, -4 скорости), который, правда, стоит почти 1.5 штуки. Кстати, по дороге в деревню и в ней самой вы встретите воздушные растения, их цветки можно продать большому дядьке. Он стоит у колодца и расскажет вам, где найти сталагмиты: в дальнем конце деревни, в пещере с несколькими входами; чтобы схватить сосульку (наберите их побольше, штук 10 - если Гука не очень силён), используйте варежки. (Если наткнётесь на больших страшных змеюк - не пугайтесь, это ещё не кайгани...) На обратном пути из деревни вас встретит парочка мух, но теперь ничего страшного они вам не сделают. Можно воспользоваться магией. Когда вы принесёте капли охраннику, он научит вас одному умению (у меня был выбор из трёх возможных умений, два из которых я уже успел изучить раньше). Зайдите напоследок к библиотекарю (он скажет, мол, ваше исследование закончено), возьмите вино (зачем - неизвестно) в правом углу комнаты. После этого визита у вас в рюкзаке должен оказаться пустой фиал (без него вы не попадёте в логово кайгани; а если вы всё же не получите фиал и пойдёте так с товарищами к пещере, получится "dead end", ибо в замок вернуться уже будет нельзя) и бутылочка. Поговорите с начальником стражи и вы вскоре окажетесь в компании двух воинов и бородача-капитана Календера. Такой гурьбой вы и отправитесь на охоту.

Логово зверя (Kaigani's Den)

     Перед входом в зал сохранитесь, потому что, если Кайгани удасться первым же ударом вырубить (knock out) Гуку, придётся начинать заново - всех остальных чудище быстро положит. Собранные сталагмиты может кидать только Гука, что довольно странно, учитывая его мега-возможности в рукопашном бою (во всяком случае, моего Гуку голыми руками не возьмёшь). Усильте Гуку и попробуйте сразу же применить на кайгани mirror (это умеет капитан), тогда нашему герою для победы потребуется всего два-три удара. Но поверженный кайгани вовсе не умрёт, а, игриво размахивая хвостом, унесётся по туннелям прочь... Между тем, крови с клинков окажется достаточно, чтобы наполнить фиал.
     Спешите за монстром и победите его снова у моста. Затем завершите дело в тупичке. От монстра останется только мечик.

Обсерватория

     Если вы ещё здесь не были, то это направо от замка. По дороге от трупа кайгани вам попадётся большой змей, возьмите его силой. Учёный-изобретатель вас прогонит, но не тушуйтесь, ломитесь опять. Исследуйте всё, что можно: валик, аппарат, орган, полку с книгами. Загляните в дневник, на букву S там будут две заметки об illusioson, в одной из них - раскладка клавиш органа и две мелодии для запуска девайсов. Нужную нам ("открыть дверь в ангар"), по сообщениям обладателей музыкального слуха, можно составить благодаря прослушиванию тестовой записи (валик) на soundstick, инвентор там действительно поёт "ля-ля-ля-ля-ля". Именно пять звуков в открывающей дверь комбинации: Nu Nu Du Su Tu.

Gooka 2

     После разговора с удивлённым панком осмотритесь. Ничего трогать не дают, поэтому снова поговорите с учёным, вручив ему книгу Мохара. После вычислений на доске передвигайтесь к газовым трубам. Согласно решению, вы должны поставить рычаги (слева-направо) 32-28-40, но на самом деле их следует повернуть так: 33-32-35, очевидно, чтобы приблизиться к некоему балансу. Отойдите от ручек, послушайте как Гука сам себя похвалит и поделитесь радостью с панком. После этого вы улетите к скале марин-данинов.

Лабиринт (the Labyrinth)

     Сразу при входе вы получите лечебное зелье, сохраните его до последней битвы. Поворошите останки справа от двери: в рюкзачке вы обнаружите записку, где говорится, что порядок дверей связан с месяцами года и алфавитом. Снесите стража и войдите в крепость. Календарь марин-данинов есть в вашей энциклопедии, там 6 значков, в порядке следования месяцев: ххх, Sornin, Carnin, Marnin, Easnin, ххх (по имени сына бога войны, похоже, не упомянутого в летописи; бог войны - Марин). Чтобы выстроить порядок дверей, месяца нужно отсортировать по их названиям. Название первого неизвестно, но он (два лежачих серпа) всё равно откроет первую "дверь". Поверните платформу влево (от Гуки) и встаньте за значком месяца (он справа). Вас перебросит в следующий зал. Дальше следуйте схеме (возможно, 1 и 5 придётся поменять местами):

Gooka 2

Лаборатории (the Laboratories)

     В следующей комнате соберите грузики и расположите их на весах. Слева: 29+10+8+4. Справа: 40+3+2. Пройдите в коридор. Возьмите в руки мечик +10 к физике (Telostion, ведь вы его не продали, а?), а то воин в следующей комнате может снести вас одним ударом. Пересеките мост. За дверью слева - ещё два воина (пусть пока ждут). По центру - комната наблюдения. Нажмите красную кнопку и переключите камеру 483 в нижний правый угол (кнопки это цифры от 1 до 9 - если приглядеться, начертание арабское, но в "иероглифическом" стиле), в этой же, 483-й, комнате, кстати, экпериментируют с Йоримаром. Затем перейдите к наблюдению и приблизьте фокус к маленькой зелёной машинке. Гука попробует запомнить код, но не обольщайтесь: запоминать всё равно придётся вам. Код таков: 13758. Введите его в центральный компьютер и, когда появится схема, наберите 31779. Внизу схемы передвинется влево небольшой прямоугольник, это откроется шкаф с фильтром. Отключите на схеме вентилятор (245).
     Зайдите в правую комнату. Если почитать историю экспериментов над созданием в левом сосуде, можно узнать состав усыпляющей жидкости: 2U, 4U, 2I, 3AC. Чтобы испытать её, поверните кран и затем наполните сосуд #1 по описанному рецепту. Существо должно уснуть. Это нам пригодится позже.
     Сейчас всё-таки придётся победить 2-х типов в левой комнате. Возьмите меч +10 (или тот, что не уменьшает скорость, тогда вы будете атаковать первым; конечно, если ваша скорость = 15, если этого никак не добиться, попробуйте поставить низкий уровень сложности). Перекачайте всё в физику, затем оденьте spirit of combat. Дальше всё случится как бы само собой. Пройдите в дальнюю дверь и возьмите в сундучке отвёртку. С её помощью избавьтесь от крышки трубы вентиляции в комнате, где вы усыпляли элиена. Вы окажетесь на карачках, в вентиляции.
     Доползите до фильтра, заберите картридж. Вернитесь и наполните его усыпляющей жидкостью, сливая её в канализацию. Вставьте фильтр (когда будете ползти, убедитесь, что лопасти слева не вращаются). В комнате управления введите 791 и 483. Вашу комнату на схеме накроет крест, с комнаты, где лежит Йоримар, он пропадёт. Жмите 245. Когда все уснут, выключите вентиляцию и ползите снова по трубе, в первый поворот налево. Открутите крышку. Используйте телепатию, чтобы узнать нечто полезное от Йоримара. Освободите его. Соберите ключи у всех марин-данинов в комнате, откройте дверь и уходите.
     Ну, я имел ввиду, попытайтесь. Последнее сражение можно выиграть по-разному, но главное - следите за действиями противника. Постарайтесь ничего никуда не качать, используйте magic shield, spirit of combat (на себе) и brainwashing (на мутанте). Оглупив его, попробуйте убить магией, не получится - лупите мечом. В конце концов должно получиться. Если да - вы победили, ура и всё такое.



Новое А-Я # A B C D E F G H I J K L M N O P Q R S T U V W X Y Z




     Трансляции:
     

     Рекомендуем:
     Браславский 
     Humble Bundle 
     indiegala 
     itch.io 

     Что это за игра?
     
     проверьте себя