10.07   новости     
  Энци     
  рецензии     
  прохождения     
  скриншоты     
  статьи     
  интервью     
  переводы     
  новеллы     
  секреты     
  скачать     
  конкурсы     
  ссылки     
  магазин     
  форумы     

  Охота на точки     
  The Inventory     

  о сайте     

Top.Mail.Ru      
started 16.09.98     





Новое А-Я # A B C D E F G H I J K L M N O P Q R S T U V W X Y Z


Eternam
Infogrames / Infogrames, 1992

страница игры в Энци  ::  купить игру ]

Полное прохождение.

Автор неизвестен, http://questzone.ru


Прежде чем Дон Йонз принимается за свои расследования в парке отдыха "Этернам", нужно дать несколько общих указаний: на всех улицах пяти островов Дону постоянно перебегают дорогу пешеходы. Прежде чем перейти к полезным советам, сообщаю главное: только на последнем архипелаге мистер "Шпион" должен стараться не встретить опасного дракона. Но до этого ещё очень длинный путь.

Сначала наш герой обследует замок герцога Теофила. На первом этаже при проверке комнаты он обнаруживает спичку, инфракрасные очки и конфету. Сладкой штучкой он угостит стражника в конце прохода и будет допущен к герцогу.

Как и любого искателя приключений, который добирается до герцога, ожидают шесть трудных испытаний. В поисках снаряжения из кухни на первом этаже, Дон прихватывает луковую кожуру, а из комнаты над кухней – фотоаппарат. Затем он предстаёт перед герцогом для получения заданий.

В первом помещении с помощью лука он вызывает у себя слёзы. Двойная ванна из слёз обеспечивает необходимую влажность для следующего испытания – пламя теперь ему не страшно.

Едва только испытание пламенем его миновало, Дон громко выкрикивает: "Хей", – которое повторяет за ним эхо. От сильного шума с потолка падает одна из балок, по которой он проходит в следующую комнату. Теперь нужно только проскочить мимо монстра в клетке. В четвёртом испытании два острых клинка угрожают превратить нашего героя в фарш. В течение года единственный безопасный путь, который позволял избежать смертельного исхода, оказался забытым. Однако с помощью инфракрасных очков Дон видит чётко и ясно следы ног. Они приводят его к двум выключателям, из которых левый нужно перевести вверх, а правый – вниз. Далее, слева расположен большой чулан. С помощью спички Дон освещает старьё, хранящееся в этом чулане. Затем он попадает на платформу в середине последнего помещения и быстро катапультируется на первый этаж. Слева от него висит связка ключей, которую стражник, стоящий внизу слева у входа, уже несколько дней отчаянно ищет. Прежде чем вручить ему свою находку, Дон принимает от герцога ещё 30 золотых и крошечный ножичек.

В благодарность за ключи стражник сообщает, что из покоев сына герцога, в верхнем этаже, в рабочую комнату властителя ведёт потайной ход. Неплохая новость, поскольку по этому пути Дон сможет не раз возвращаться в замок. Так как в замке пока делать нечего, Дон продолжает своё странствие по первому из островов. На перекрёстке он следует указанию флажка и направляется к "Храму Двух Роз". В первом помещении старая женщина передаёт ему письмо к своей дочери Марианне (нужно выбрать второй вопрос). Когда наш герой встречает прохожего по имени Франческо, старого монаха, он сообщает ему, как можно попасть на второй остров. От главной дороги ведёт узкая "тропинка" через морские волны. Вскоре Дон опять нащупывает твёрдую почву под ногами.

В первом из домов ему предстоит разговор со счетоводом острова. Тот признается, что в этой местности бесчинствуют воришки, и сообщает, где живёт Матушка Клаттке. Прежде чем наш герой нанесёт визит старой женщине, он переправляет письмо от Марианны мятежникам в их убежище. За выполнение этого поручения Дон получает кокарду, которая свидетельствует, что он участник движения Сопротивления. Матушка Клаттке оказывает радушный приём чужестранцу. Кто не наступит прямо на её кошечку, сможет узнать от седовласой Оми, сидящей в кресле-качалке, каким образом можно будет в близлежащем городе наладить контакт с контрабандистами. С любопытством Дон посещает городок. Перед воротами городского центра острова рыбак сообщает разные интересные сведения о соотношении сил на острове. Два барона обирают народ. Без их разрешения никто не может покинуть архипелаг. На рыночной площади Дон поднимается на ринг, чтобы побороться с толстяком. Своим маленьким ножичком он буквально снимает штаны со своего противника и побеждает. Конечно, такой метод борьбы не безупречен, но это единственно правильный путь для получения награды в виде золотого.

В переулке за базаром лежат много совершенно несущественных предметов. Лишь одна теннисная ракетка заслуживает внимания. Перед трактиром старый паромщик рассказывает нашему искателю приключений, где находятся оба властителя города. Когда он посещает первого из них (справа от рынка), его сразу же признают незваным гостем и отправляют в суд. Поскольку уже пятница, 13-е число, и судья находится в очень плохом настроении, слушание дела заканчивается для Дона весьма плачевно – смерть на гильотине.

В камере несчастный осуждённый подслушивает разговор двух детей, которые возбужденно беседуют о новоприбывшем. Ответив "2 и 2", он вступает в беседу с обоими. В правой стене пара камней держится слабо. Через потайной ход Дон опять попадает на свободу. Во второй попытке уже нет никаких проблем для того, чтобы попасть в дом властителя. Из кухни необходимо стащить немного пищи для попугая справа рядом со входом. Болтун накормлен, и от него можно получить несколько ценных советов.

Ну а теперь – ко второму барону! Как известно, в этой жизни даром ничего не получишь. Можно только удивляться, что барон "номер 2" собирается дать разрешение на проезд в обмен на небольшую любезность: Дон должен доказать, что супруга барона имеет связь с другим мужчиной. Нет ничего легче! Нужно спрятаться в дамском салоне слева, за испанскими портьерами. Немного времени, поскольку у милой дамы встреча с любимым у туалетного столика. Без колебаний Дон достаёт свою фотокамеру и делает компрометирующие фотоснимки. Явно испуганный этими снимками, рогатый супруг выдаёт разрешение. Впрочем, у нашего героя стынет кровь в жилах при взгляде на любовников. Ведь речь идёт не о каком-то Казанове всех миров, а о Майкле Ньюке, самом опасном человеке Галактики. Нет ничего удивительного, что похищена дочь герцога из музыкальной комнаты.

К сожалению, в отношении похищения у Дона связаны руки. Для того чтобы как-то утешиться из за потери прекрасной девушки, он ищет трактир в порту. В баре его хозяин рекомендует обратиться к любителю пива справа (нужно выбрать вопросы 2 и 2). Ещё раз выбирается вторая фраза, и дверь трактира за главным контрабандистом остаётся открытой. Наш герой следует дальше и вручает паромщику оба разрешения. Вот он уже мчится на судне на подводных крыльях в "Город Высокой Технологии" – к третьей остановке в своём путешествии с приключениями. Там в университете его принимает робот. Для того чтобы вообще быть допущенным в Город Будущего, Дон должен ответить правильно из 20 вопросов на 15.

  1. 2
  2. 3
  3. 3
  4. 2
  5. 1
  6. 1
  7. 3
  8. 3
  9. 2
  10. 2
  11. 1
  12. 3
  13. 3
  14. 3
  15. 2
  16. 1
  17. 3
  18. всё равно
  19. 3
  20. 1

Приятель доставляет доктора Йонза к пятиэтажной башне в середине острова. После проверки отметки о праве доступа, наш герой получает ещё одну магнитную карту для доступа в подвал. Под машинным помещением техник сообщает ему код для автомата с прохладительными напитками на первом этаже. Здесь живут сотрудники исследовательского института. В одном из письменных столов спрятано ещё одно право доступа, на этот раз – на третий этаж. Случай распорядился так, что наш игрок встречает там JIoрента Салмерона и Яэля Барроза. Оба программиста должны срочно возвратиться назад в 1991 год, для того чтобы закончить своё творение. Для этого Дон оказывает им свою помощь. Прежде чем покинуть этот этаж, он подбирает в самом дальнем левом углу кодовый диск. Этот диск приводит его на один этаж вверх, где капитан Скирт, мисс Оулала и Спот выполняют работу по руководству центром. У каждого члена команды для нашего героя имеются хорошие предложения. Когда Дон бросает взгляд через подзорную трубу на наблюдательную платформу, он сразу же замечает пожар на соседней атомной электростанции. Есть две возможности устранить угрозу взрыва: либо Дон ремонтирует противопожарный водопровод на юге острова с помощью подачи энергии с приборного пульта, либо он загружает работой двух программистов. Ясно, что он предпочтёт второй, более простой путь. Во время пожарной тревоги Дон может выманить у капитана Скирта его карту доступа в покои властителя и на верхние этажи.

У властителя как раз разыгрывается небольшая оргия. Дон пользуется ещё одной картой и попадает на пятый этаж. Там наверху находились до недавнего времени кабины телепортирования. Из-за технических проблем они были переведены в туалеты на первом этаже. Но это не имеет значения.

Сначала Дон покидает башню и следует в северном направлении вдоль улицы, пока не достигает ущелья. Там находятся Ворота Времени, которые перемещают его прямиком на Луну. Во время его прибытия туда как раз приземляется Нейл Армстронг. С момента совершения человечеством огромного шага до первого разговора с мнимым Лунным жителем (естественно, самим Доном) проходит лишь несколько секунд. В ходе беседы выясняется, что Армстронг потерял связь с земной станцией в Хьюстоне и очень нуждается в карте Вселенной. Дону опять вспоминается одноглазый контрабандист, и он обещает выручить космонавта. С этой целью он сначала подбирает звёздный флаг с поверхности Луны и телепортируется назад в каньон. Оттуда он направляется к башне управления. С помощью кабины слева он автоматически достигает второго острова. В подвале трактира за десять золотых он получает карту Луны и пару звёздочек. Телепортируясь обратно, Дон передаёт Армстронгу рисунок господина Коперника.

Тем самым устранена опасность ядерной катастрофы в "Городе Высокой Технологии". Однако для отдыха не остаётся времени. С помощью кабины телепортирования (справа в душевой) Дон достигает входа в пирамиду. Справа за порталом наш герой вынимает из стены камень, на котором находятся особые знаки. Как известно, мистер Спок владеет более чем двадцатью языками. И иероглифы для него и его компьютера не составляют большой трудности. Таким образом, Дон узнаёт весь алфавит древнего Египта. На обратной стороне камня записана легенда о волшебной палочке, которая может сокращать предметы в размерах.

Вернувшись обратно в гробницу фараона, в левой передней Дон знакомится с духом из бутылки. Алладин предлагает убрать груду камней на севере. Однако жадность берет своё, и наш герой требует невозможного. Роковая ошибка – и за свою дерзость он заколдован и заключён в бутылку. К счастью его плен длится недолго...

Через щель в скале он попадает в большой зал, где тщательно идёт по следам шагов на полу в алфавитном порядке (только для напоминания: А, В, С...).

В поисках приключений он отклоняется влево, где его подстерегает огромный скорпион. К своему несчастью, тот страдает от тяжёлого повреждения барабанной перепонки. Громкое "Гу!" доконало его. Поскольку дальнейший путь упёрся в тупик, осмотр достопримечательностей продолжается в подвале пирамиды. Здесь Дон сначала забирает с собой скипетр, а затем с его помощью достаёт стеклянные сосуды у обеих статуй. Когда содержимое сосудов он вливает в себя, ворота к склепу властителя распахиваются, и Дон бежит как можно дальше вправо. В последнем помещении на полу копошатся ядовитые змеи. С помощью клавиши пробела наш герой сильно "разогревает" их парой огненных шаров. Нарушители спокойствия обойдены, и Дон направляет свой голос на зеркало за занавесом. Благодаря вибрации стекло разбивается. Дон забирает два маленьких и один большой осколок и идёт с ними в Зал Предков. Здесь необходимо положить большой осколок зеркала в середине помещения и ожидать в безопасном месте, так как регулярно через всё помещение прокатывается выступ стены. Этот выступ раздавливает стекло, так что Дон владеет теперь уже четырьмя осколками. Первый из них он кладёт на лестнице подвала (перед комнатой со скипетром), с остальными он идёт дальше вдоль светового луча. В самом конце луч падает на самое святое место в пирамиде – саму могилу. Однако ни одно живое существо не должно касаться ложа, если перед этим не была принесена кровавая жертва. Дон идёт вправо и как можно чаще выходит вперёд из кадра. В последнем помещении на полу слева лежит нож. С его помощью наш герой наливает в чашу немного своей крови.

Итак, гробница открыта. Было бы невежливо не сделать властителю какой-нибудь подарок. Например, пару статуй из тех двух комнат, в которых ещё до сих пор находился конец луча? Но только каких? Порекомендуем цвета: жёлтый, оранжевый и голубой. Только без паники, если в левой комнате на нашего героя начнут падать пауки. Поскорее выпустить пару огненных шаров – и дело сделано. Теперь скульптуры у грота нужно установить в указанном выше порядке, и Дон за своё посещение будет вознаграждён несметными богатствами. Несметными – да, но не очень ценными. Вместо золота с крыши на него сыпятся тонны песка. Однако он настоящий супергерой, который может выдержать всё. Здесь нет скачек через песчаные дюны, должна действовать теннисная ракетка. Зёрнышко за зёрнышком весь песок Дон переносит наверх, на крышу пирамиды.

Несколько ступеней за статуями ведут к сфинксу. На его три вопроса наш игрок отвечает, в основном, правильно: Хеопс, 18-й и 134-й. Довольный ответами, каменный экзаменатор поднимает свой палец, и Дон должен сам выбраться из гробницы фараона. Конечно, ему очень понравилась уменьшающая размеры палочка. С её помощью пирамида уменьшилась до величины песчинки. Эти песчинки валялись на первом из островов вокруг замка герцога. И это подсказывает одну блестящую идею. Если с помощью палочки целую пирамиду можно сделать ничтожно малой, то кораблик вынести из замка не проблема! С катером в кармане брюк, Дон направляется в порт "Города Высокой Технологии". Здесь он расколдовывает судно. Теперь "отдать концы" и – на Эпаулу!

На пятом острове обитают страшные Драконы. Раньше драконы ко всем относились благосклонно. Однако с тех пор, как молодой принц Драконов связался с Майклом Ньюком, настало неспокойное время. Всё это Дон узнал в убежище одного старого отшельника на другом конце небольшого острова. Недалеко отсюда живёт сумасшедший учёный, которого изгнали драконы. Ничего удивительного, что он собирается им отомстить. Сначала Дон не кажется ему надёжным помощником для осуществления его планов. Только после того как наш герой стал размахивать американским флагом, учёный стал доверять ему – ведь тот, кто высоко держит одновременно 50 звёзд, конечно, не может быть слабым человеком. Дон настолько добр, что обещает своему единомышленнику вернуть дистанционное управление к его телевизору, которое находиться в главной квартире Драконов, в правом крыле скального дворца. Искомое дистанционное управление лежит в комнате за двумя пародиями на компьютерные игры (а именно Drakkhen – "Драконы" и Рас Man – "Пэк Мэн"). С его помощью Дон делает учёного счастливым, а он сам становится обладателем совершенного оружия одного из убийц принца. В лагере драконов Дон попадает в руки стражи. На наспех собранном заседании суда, после вынесения смертного приговора, Дон высказывает своё последнее желание – провести одну ночь в гареме! Представьте себе, кого он видит здесь? Похищенную дочь барона Миттельштадта.

От неё осуждённый узнаёт, что один из грибов на столе может на короткое время сделать невидимым. Поскольку красный мухомор не производит впечатление съедобного гриба, жёлтый клубень тоже вряд ли выглядит аппетитно, то им должно быть, скорее всего, зелёное растение. Вместо того чтобы съесть его сразу, Дон быстро покидает гарем и крадёт из второй комнаты справа драгоценный камень. Незамеченный стражей, он достигает передней части восточного крыла дворца. Справа он забирает пару шаров для игры в "бочча" и старую кость. Благодаря алмазу ему удаётся разбить зеркало. За ним – потайной ход в западную часть крепости. На фоне доисторического ландшафта Дон бросает кость в пасть динозавру и спешит к правому из двух выходов. Здесь слева скрыта кухня. Там подают человеческое мясо, и наш герой сторонится этого места. Справа, конечно, не лучше. Хорошо, что у него ещё не кончились "огненные шары". После недолгой борьбы со стражами Дон добирается до тюрьмы. В правой камере томится сын герцога. Как только Дон кладёт шары для "бочча" слева в углубление, решётка отходит в сторону. Такой героический поступок не остаётся без награды – Дон получает от принца маленькую дудочку. Из неё у статуи змеи он выдувает код двери и достигает покоев принца Драконов. Тот его уже поджидает. Дону удаётся втянуть злодея в длительную беседу, искусно направляя на него оружие смерти. Огромный океанский пароход шлёпается на принца. Кроме двух капель крови, на каменном полу остаётся только небольшое устройство телеуправления. Благодаря этому устройству перед головой змеи появляется трос, по которому Дон карабкается вверх из катакомб дворца. Под землёй в воде плавает Рудель Гайе. Никаких помыслов об освежающей ванне!

Из воронки в земле регулярно в высоту поднимается смертельный сноп огня. Для того чтобы покончить с этим фейерверком, Дон сдвигает в сторону один из камней справа. В отверстие теперь поступает вода из источника. Прежде чем дело доходит до потопа, наш герой опять перекрывает поток. Теперь только смелые могут прыгнуть в пустой кратер и через его середину бежать из зала. Наконец, в парке Этернам опять наступает мир. Конечно, в самый последний момент может возникнуть из пыли Майкл Ньюк...



Новое А-Я # A B C D E F G H I J K L M N O P Q R S T U V W X Y Z




     Трансляции:
     

     Рекомендуем:
     Браславский 
     Humble Bundle 
     indiegala 
     itch.io 

     Что это за игра?
     
     проверьте себя