25.04   новости     
  Энци     
  рецензии     
  прохождения     
  скриншоты     
  статьи     
  интервью     
  переводы     
  новеллы     
  секреты     
  скачать     
  конкурсы     
  ссылки     
  магазин     
  форумы     

  Охота на точки     
  The Inventory     

  о сайте     

Рейтинг@Mail.ru      
started 16.09.98     





Новое А-Я # A B C D E F G H I J K L M N O P Q R S T U V W X Y Z


Dark Fall
(Обитель Тьмы)
XXv productions / XXv productions, 2002
Акелла / Акелла, 2004

страница игры в Энци  ::  купить игру ]

Полное прохождение.
Smart Girl, http://www.7wolf.net

1 2

     Лирическое отступление

     Игра идёт полностью с CD-диска, на жёсткий диск записываются лишь сейвы. Управление с помощью мышки. Стрелки дают возможность перемещаться вперёд и назад, а также поворачиваться налево или направо. Курсор в виде вилки с двумя зубцами - позволяет применить предмет из инвентаря, а в виде руки, даёт возможность что-то взять, включить, покрутить или сломать. Последний вид курсора - увеличительное стекло, позволяет приближать к вам некоторые объекты.
     Перед тем, как начинать игру, вооружитесь карандашом и бумагой, чтобы делать записи и рисунки, они вам пригодятся для успешного решения многих головоломок. Для тех, кто плохо владеет английским языком, существует кнопка F1, которая включает/выключает субтитры.
     Кое-какие подсказки можно найти на самом диске с игрой, остальное будет изложено ниже.

     Железнодорожный туннель

     После видеоролика, открывающего игру, вы оказываетесь в кромешной темноте железнодорожного туннеля. Сохранить игру невозможно, пока вы в туннеле, поэтому надо из него выбираться. Слава Богу, что вы тут не одни, из темноты доносится голос мальчишки по имени Тимоти Пайк (Timothy Pike), который вызывается быть вашим гидом.
     Идите вперёд по туннелю. Затем поверните направо, чтобы почитать газету, валяющуюся в грязи. Поверните налево и продолжайте идти вперёд, пока не выйдете из туннеля. Затем поверните направо и забирайтесь на платформу под номером один.

     Платформа номер один (трансформаторная будка)

     Идите вперёд, в переулок. Поверните направо и откройте дверь в трансформаторную будку. Потяните за цепочку на лампочке под потолком, чтобы включить свет. Откройте дверцы электрического щита перед вами. Дёрните сначала за левый, а затем, за правый рычаг. Ура, вы запустили генератор, и в отеле появилось электричество! Выходите из будки. Ваш новый невидимый друг покинет вас, но предупредит, что его можно найти на старом деревянном мосту через железную дорогу.
     Для тех, кто не знает куда идти - это белое здание, возвышающееся над туннелем. Только теперь вы можете сохранить игру.

     Платформа номер один (мужской туалет)

     Поверните налево и входите в мужской туалет. Внимательно осмотрите унитаз в дальнем левом конце. Теперь изучите дырку в стене с помощью курсора с увеличительным стеклом. Зарисуйте символ, который увидите на стене, а также запишите слово "LARSUS", написанное рядом с рисунком. Это первое из 12 слов, которые вам предстоит найти. Выходите из туалета и возвращайтесь обратно на платформу. Поверните направо, пройдите вперёд и ещё раз направо. Открывайте дверь и входите в фойе железнодорожной станции.

     Фойе

     Поверните направо и осмотрите автомат, продающий билеты на поезд. Поверните ручку и из автомата выпадут две монетки (coins), которые появятся в вашем инвентаре. Поверните налево и пройдите в дверной проём слева от лестницы, ведущей на деревянный мост. Поверните направо и возьмите фонарь (lantern). Выходите из офиса и идите в комнату ожиданий (Waiting Room) напротив.

     Комната ожиданий

     Поверните направо и обследуйте стол. Возьмите органайзер вашего брата, лежащий поверх чертежей. Включите его, нажав на правую нижнюю кнопку. Выберите иконку, изображающую лист бумаги, чтобы войти в журнал Пита. Прочитайте все страницы журнала. На странице номер 5 рассказывается о странной аномалии, которую заметил ваш брат, когда использовал теодолит на второй платформе. Это случилось в тот момент, когда теодолит был направлен по координатам 271x632. В тексте также говорится о странном слове "KARS", которое возникло в голове у вашего брата, в тот момент, как появилась аномалия. Выключайте органайзер и возвращайтесь в фойе.

     Телефонные аппараты

     В фойе поверните налево, затем прямо и опять налево. Осмотрите платные телефонные аппараты. Возьмите в руки трубку и используйте монетки из инвентаря. Один из пропавших студентов - Найджел, расскажет вам про его с Полли комнату в отеле, ключ от которой лежит в серебряном чайнике. Выходите на платформу номер один. Поверните налево, прямо и направо. Перейдите через рельсы на платформу номер два.

     Платформа номер два

     Поверните направо и идите вперёд до геодезического прибора, типа теодолит. Включите прибор с помощью большой зелёной кнопки. Затем нажмите кнопку "+y" и удерживайте её до тех пор, пока не достигните координаты 271. Проделайте то же самое с кнопками "-x" и "+x", пока не высветится координата 632 или 630. Изображение на экране начнёт мигать, но не настолько, чтобы вы не смогли зарисовать символ, подходящий к слову "KARS". Выключите теодолит и поверните налево. Пройдите чуть вперёд, пока слева не появится пролом в ограде. Идите в пролом. Идите по тропинке сквозь кусты, а затем поверните налево. Перед вами появится здание старого амбара. Входите.

     Старый амбар

     В амбаре включите фонарь из инвентаря. Пройдите вперёд и развернитесь. Забирайтесь по лестнице наверх. Повернитесь направо и осмотрите деревянную коробку на столе. Возьмите из неё отвертку (screwdriver). Спускайтесь вниз. Идите мимо старой заброшенной спортивной машины. Поверните налево и осмотрите пол рядом с машиной. Поднимите люк и залезайте внутрь.

     Пещера песен

     Идите вперёд по лестнице, поверните налево и опять вперёд до колонны в центре пещеры. Нажмите на изображение фонарика в инвентаре и поставьте его на маленький камень справа, чтобы осветить пещеру. Внимательно осмотрите колонну, которая покрыта дырочками. Нумерация идёт сверху вниз от номера 1 до номера 12. Последовательно зарисуйте все 12 символов. У вас уже есть два символа вместе со словами - "LARSUS" и "KARS". "KARS" - символ номер 2, а "LARSUS" номер 8. После того, как закончите рисовать, забирайте фонарь и выходите из пещеры обратно на платформу номер два.
     Поверните направо и идите вперёд до деревянного моста. Поверните налево и перейдите через рельсы на платформу номер один. Пройдите в другой конец платформы до двери, ведущей в буфет. Входите.

     Буфет

     Идите вперёд, поверните налево и осмотрите нижние полки. Возьмите индикатор электромагнитных волн (electromagnetic tracker). С помощью этого прибора вы сможете регистрировать паранормальную активность вокруг вас. Нажмите на зелёную левую нижнюю кнопку, чтобы перевести прибор в режим ожидания. Поверните направо и идите через дверь к стойке администратора гостиницы.

     Административный этаж гостиницы

     Как только вы войдёте, в офисе за стеной зазвонит телефон. Этот самый телефон будет названивать в течение всей игры. Брать трубку можно, но не обязательно.

     Сейф

     Подойдите к столу, где звонит телефон, и внимательно осмотрите его. Календарь на стене открыт на апреле, в котором почему-то всего 29 дней вместо 30. Откройте ящик стола и кликните на буклете, рекламирующем муку ("Etto self-raising Flour"). Под буклетом вы найдёте карточку с кодом от сейфа. Зарисуйте код. Количество точек в квадратах - порядок, в котором открывается сейф. Закройте ящик стола. Поверните налево и идите к сейфу. Осмотрите сейф, на передней крышке находится механизм, открывающий дверцу. Комбинация следующая: кликните влево, вверх, в центр, до самого низа и направо. Затем поверните ручку, чтобы открыть дверцу. Из сейфа заберите ключ от бара (bar key). Если с первого раза не получится, то просто отойдите от сейфа и попробуйте снова.

     Конторка администратора

     Поверните от сейфа налево и осмотрите промокашку с чернильными пятнами, которая лежит на конторке администратора. Возьмите чистый лист из стопки бумаг слева и положите на промокашку. Кликните на авторучке. На бумаге появится абстрактный рисунок с номерами. Двигайте бумагу до тех пор, пока номер 1 не окажется прямо над самым большим чернильным пятном на промокашке. Если у вас это получилось, то вы услышите голос призрака, жалующегося на Бетти, за то, что она переводит бумагу на разные каракули. Зарисуйте увиденное

     Схема гостиницы

     У конторки поверните налево, затем идите прямо и направо. Поднимитесь по лестнице на первый этаж. Пройдите вперёд на один экран, поверните направо. Поднимитесь на второй этаж. Пройдите вперёд и подождите, пока в холле не выключатся все лампы, а затем не включатся заново. Главное - не кричите, а то разбудите домашних! Затем поверните направо и вверх по лестнице на третий этаж. Это единственный этаж, где все двери номеров пронумерованы с помощью букв и цифр. Такая же нумерация принята и на нижних этажах, где таблички на дверях отсутствуют.

     Ниже схема третьего этажа.
|               |        |        |        |
| склад  |      |   3F   |   3D   |   3B   |
|________|      |___  ___|___  ___|___  ___|____________
         |                        |           лестница
         |                                      вниз
_________|      ____  _______  ___|___  ________________
|        |      |        |        |        |
| ванная |      |   3E   |   3C   |   3A   |
|_______________|________|________|________|
     Идите вперёд и входите в комнату 3А.

     Комната 3А (студия Артера Джонстона)

     Поверните направо и осмотрите стол. Кликните на красной картине Джорджа, чтобы взять кусочек бумаги (paper). Повернитесь направо и осмотрите бутылочки, стоящие в полке. Отверните кран на шланге с газом. Осмотрите газовую плитку. Нажмите на вторую копку слева, чтобы включить газ, а затем на первую кнопку, чтобы зажечь огонь. Используйте бумагу из инвентаря на огонь. На ней проступят слова. Сразу вспоминаются истории про дедушку Ленина и его послания молоком. Запишите появившиеся слова

     Betty: TYMA
     Fly: MORCANA
     Grable: FRENIC
     Edith: IXIAM

     Положите бумагу в инвентарь, она нам ещё пригодится. Выключите огонь!

     Криптограмма

     В комнате также можно найти записку с криптограммой. Подсказка к ней лежит в комнате 2Е, где сказано, что "I=R so D=W". Для тех, кто не помнит английского алфавита, подскажу - это алфавит, но только наоборот.
     A B C D E F G H I J K L M N O P Q R S T U V W X Y Z
     Z Y X W V U T S R Q P O N M L K J I H G F E D C B A
     Записка в расшифрованном виде выглядит так:
     ARTHER, I THINK IT WOULD BE WISE TO WRITE OUR RECORDS AND DRAWINGS USING YOUR INVISIBLE INK. I DO NOT WANT THE OTHERS TO KNOW OF OUR PLANS JUST YET...
     YOURS GEORGE
     Выходите из комнаты и идите в ванную, в дальнем конце коридора.

     Ванная на третьем этаже

     В ванне повернитесь лицом к входной двери. Кликните на зеркало, вмонтированное в стену. Поворачивайте его до тех пор, пока не увидите отражение сиреневой лампы. Повернитесь налево и посмотрите на пятно белого света, освещающее надпись на стене. Запишите следующие координаты:
_________ _________
|       | |       |
| 00:20 | | 00:90 |
|_______| |_______|
_________ _________
|       | |       |
| 00:5  | | 00:40 |
|_______| |_______|
     Это установки для термосканера, которые вам понадобятся позже. Выходите из ванной и идите на склад.

     Склад третьего этажа

     Поверните налево и пройдите вперёд. Затем поверните направо и осмотрите серебряный чайник на полке слева. Возьмите ключ от комнаты 2D (Room 2D key). Повернитесь направо, идите прямо и налево. Поднимайтесь на чердак.

     Чердак

     Идите прямо и поверните направо. Осмотрите бойлер. Поверните колесо на трубе. Возвращайтесь к лестнице и поверните налево. Осмотрите контрольную панель бойлера. Поверните первое колесо слева. Затем нажмите на ручку слева. Ваши махинации должны включить воду в ванной на первом этаже.
     Повернитесь кругом и идите вперёд. Поверните направо, прямо и опять направо. Осмотрите чемодан на полу. Используйте отвёртку на замочной скважине чемодана. Комбинация, открывающая замок - налево, направо, налево, направо и вниз. С первого раза может не получиться, но со второго - уж точно! В открытом чемодане кликните на книге. Затем нажмите на кусочек бумаги, заложенный между страницами. Прочитайте письмо. В конце появится третий символ и слово "OLIVIAK".
     Для любителей острых ощущений на чердаке, в самом его конце, можно найти доску, для общения с мёртвыми. Вы можете задавать вопросы призраку, обитающему на чердаке. После каждого вопроса нажимайте кнопку "Say". Призрак отвечает на такие вопросы (проверено лично), как: What is your name? Are you dead? Can you help me? What do you want? На вопросы типа, "Кто выиграет чемпионат мира по футболу 2006?", призрак отвечать не будет.

     Наигравшись в вопросы и ответы, вы можете спускаться вниз. Следующий пункт назначения - комната 3F.

1 2



Новое А-Я # A B C D E F G H I J K L M N O P Q R S T U V W X Y Z




     Трансляции:
     

     Рекомендуем:
     Браславский 
     Humble Bundle 
     indiegala 
     itch.io 

     Что это за игра?
     
     проверьте себя