17.04   новости     
  Энци     
  рецензии     
  прохождения     
  скриншоты     
  статьи     
  интервью     
  переводы     
  новеллы     
  секреты     
  скачать     
  конкурсы     
  ссылки     
  магазин     
  форумы     

  Охота на точки     
  The Inventory     

  о сайте     

Рейтинг@Mail.ru      
started 16.09.98     





Новое А-Я # A B C D E F G H I J K L M N O P Q R S T U V W X Y Z


CSI: Dark Motives
(CSI 2: Скрытые Мотивы)
369 Interactive / Ubisoft, 2004
Акелла / Акелла, 2006

страница игры в Энци ]


Полное прохождение.
Елена Смирнова a.k.a. Сердитая Кошка, http://questzone.ru

1 2

     "CSI: Dark Motives" - "темные мотивы", "скрытые мотивы", переводите как угодно, хуже игра от этого не станет. Будучи в реале профессиональным юристом и имея в дипломе "отлично" за экзамен и курсовую работу по криминалистике, я поначалу слегка напрягалась из-за отступления разрабов от канонов науки, но довольно быстро напрягаться перестала - увлеклась, как давно не увлекалась компьютерной игрой. Прохождения "CSI: Dark Motives" на русском языке в Сети я не нашла, поэтому решила написать своё.
     Вам предлагается роль стажера в CSI. Руководство осуществляют знакомые по фильму персонажи. Если возникают трудности, можно обратиться к куратору за подсказкой, но злоупотреблять этим не надо: итоговый рейтинг будет далек от высокого. Лучше всего подсказками не пользоваться вообще.
     Итак, мы приступили к стажировке, познакомились с Гилом Гриссомом, узнали краткие сведения о потенциальных коллегах, получили от него первое задание и очень надеемся, что наши честолюбивые планы вписаться в команду CSI вскоре станут реальностью. Нашим куратором в данном деле будет Кэтрин Уиллоус - стильная блондинка с внешностью Снежной Королевы и цепким взглядом.
     Гриссом сообщит о несчастном случае на шоу с участием каскадера, а нам предстоит выяснить, разбился ли потерпевший вследствие неудачного стечения обстоятельств или ему помогли отправиться на больничную койку.
     В игре можно настраивать уровень сложности, но поначалу лучше играть на самом простом. Прохождение я писала для лицензионной версии игры от "Акеллы", все названия, имена, термины и т.д. использованы аналогичные данной версии.

     Итак, дело номер один - "Горе безрассудным".
     Отправляемся на съемочную площадку. Давайте, отложим в сторонку учебник криминалистики, и будем действовать так, как удобнее в игре.
     Для начала опросим терпеливо стоящего на площадке Дэвида Маклэддена, выясним у него некоторые подробности произошедшего, но разрешения осмотреть свой трейлер он все равно не даст. Не очень-то и хотелось, осмотримся пока на месте происшествия.
     Сначала наведем курсор на сияющую огнями платформу, кликнем на нее, потом кликнем на след колес. Кэтрин прокомментирует увиденное (делать так будет каждый куратор, поэтому далее я не буду заострять на этом внимание). Возвращаемся к прежнему виду и переводим курсор левее - еще один след колеи. Слепок со следа здесь взять нельзя (когда с уликой что-либо можно сделать, а не просто полюбоваться на нее, на панели инструментов автоматически отобразится инвентарь). Еще левее - фургон, около которого - лужа темного маслянистого вещества. Берем пробу. Левее фургона - разбитый мотоцикл. Осматриваем его очень внимательно: ближе к рулю снимаем пинцетом наклейку, пристально обследуем карбюратор, забираем пружину, выше пружины снимаем отпечаток пальца, а чуть ниже пружины с тонкой горизонтальной перемычки (не сильна я в технике!) берем пробу смазки. Переключаемся на колесо (опять левее), получаем отпечаток шины мотоцикла. Между колесом и карбюратором - пятно какого-то вещества, надо взять пробу и отсюда.
     С транспортным средством разобрались, обратим внимание на бочки левее мотоцикла. Тут явно кто-то что-то заметал, похоже, следы. Идем допрашивать Дэвида. Он не отрицает своего участия в заметании следов. Что ж, чистосердечное признание облегчает вину, но удлиняет срок.
     На съемочной площадке делать больше нечего, переключаемся на больницу. Задаем несколько вопросов потерпевшему, а потом идем в лабораторию, где Грег Сандерс помогает нам проанализировать улики. Для этого надо просто выбрать улику на соответствующей панели и перетащить ее на Грега (иногда его помощи недостаточно, необходимо самостоятельно исследовать то или иное доказательство более пристально. В тех случаях, когда улика будет нуждаться в детальном рассмотрении, я это обязательно обозначу).
     Грег расскажет нам все, что он думает о нашей добыче с места происшествия, но надо бы поближе осмотреть снятую с карбюратора пружину. Кликаем на нее, чтобы увеличить изображение, выбираем в инвентаре лупу и наводим на обломанный край. Так, пружина явно переломилась не сама, а с помощью какого-то инструмента. Понятно, что где-то должен быть означенный инструмент, а также фрагмент или фрагменты пружины. К трейлеру Дэвида без ордера и соваться не стоит, поэтому "будем искать" (с). Знать бы еще, что...
     Пора навестить капитана Брасса. Получаем у него адреса "Мотоциклов Вегаса" (информация с этикетки на мотоцикле) и офиса "Драффлер Промошнз". Открыты две новые локации.
     Наведаемся сначала в "Мотоциклы Вегаса". Пообщаемся с хозяйкой, стоящей за прилавком - Лесли Хэндлмен. Она разрешит осмотреть мастерскую. На стеклянном прилавке под кассовым аппаратом - отпечаток пальца, а на улице у гаража - след мотоцикла. Возвращаемся в лабораторию, где изучаем улики, сравнивая след разбитого байка и след у гаража - они совпадают, а отпечаток на прилавке принадлежит Кори Музотти - продюсеру шоу. Самое время его навестить.
     В офисе побеседуем с продюсером (все как сговорились - идут в отказ, что называется), получим разрешение осмотреть офис, в котором с ручки двери снимем отпечаток пальца, а около кулера можно взять пробу с темного пятна на стене. Идем в лабораторию.
     Выясняем, что пятно осталось от кофе-латте, а отпечатки на прилавке и двигателе совпадают, но установить их принадлежность мы пока не можем.
     Вернемся на съемочную площадку и зададим еще несколько вопросов Дэвиду. Осмотреть трейлер он не разрешит, сходим к Брассу за ордером и все равно проведем обыск.
     В трейлере справа посмотрим на швабру, потом заберем с совка кусочек металла, из зеленого мусорного ведра изымем разбитую видеокассету, а со стола слева - стакан из-под кофе-латте. Из выдвинутого ящика стола заберем кусачки.
     В лаборатории поближе рассмотрим стакан, снимем с него отпечаток пальца. Внимательно изучим с помощью лупы обломок металла, увидим тот же след, что и на пружине. Совместим кусочек с целым, то есть с поломанной пружиной, и еще раз через лупу осмотрим место совмещения (если этого не сделать, расследование застопорится). Отдадим пружину Грегу, потом предложим ему кусачки, но с ними все чисто - надо продолжать искать инструмент. Грег восстановит фрагменты кассеты, посмотрим на них под микроскопом, особенно пристально - четвертый из них. Отпечаток со стакана сравниваем с отпечатками с двери офиса и двигателя байка. Отдаем стакан Грегу и убеждаемся, что кофе на стену офиса продюсера выплеснули из этого стакана.
     Теперь можно получить у Брасса ордер на обыск офиса продюсера. Возвращаемся в офис, ставим перед данным фактом Кори Музотти, задаем ему еще пару вопросов, потом забираем со стола документ, а из компьютера - зашифрованное послание. В лаборатории с помощью Грега расшифровываем письмо - в нем речь о кусачках "Комава".
     В больнице поинтересуемся, ремонтировал ли каскадер свой байк в "Мотоциклах Вегаса", а потом в означенную мастерскую и направимся, но сначала заглянем к Брассу за ордером на обыск.
     В "Мотоциклах Вегаса" изымаем со стеллажа справа кусачки "Комава", прямо около лампы лежат интересные счета, на прилавке можно и нужно почитать почту в компе, а в самом прилавке забрать лотерейный билет и конверт с баксами. Неплохой улов. Идем в лабораторию его оценивать.
     С верхней ручки кусачек снимем отпечаток пальца, на конверте внизу тоже есть отпечаток пальца. Отдаем улики Грегу и узнаём, что наконец-то нашли орудие преступления. Изучая найденные отпечатки, понимаем, что на конверте оставил пальчики вездесущий продюсер, а след с кусачек пока не можем идентифицировать.
     Навестим потерпевшего и проясним вопрос с бесплатным обслуживанием его мотоцикла, а потом зададим еще несколько вопросов Кори в его офисе. Вот теперь можно получить у Брасса ордер на арест Лесли Хэндлмен.
     Допрашиваем ее, результат допроса позволит получить ордер на арест Кори Музотти. После его допроса возвращаемся к Гриссому и с чувством выполненного долга отвечаем на контрольные вопросы.

     Все, можно приступать к делу номер два - "Смерть без прописки". Это расследование показалось мне самым интересным - возможно, еще и потому, что руководство им осуществлял Уоррик Браун, афроамериканец с необычными зелеными глазами, мой любимый персонаж сериала.
     Гриссом введет в курс дела: обнаружен труп бездомного, но труп весьма и весьма интересный. Узнать, что же в нем такого примечательного, можно у патологоанатома (в Соединенных Штатах действительно патологоанатомы, а не судмедэксперты), к которому мы и направляемся. Знакомимся с Элом, в первом деле у нас не было такой возможности, поскольку потерпевший не умер. Зато сейчас мы можем видеть мало того, что неживое, так еще и неизвестное тело. Рассмотрев его поближе, узнаем действительно интересные подробности: на мизинце левой руки - след от кольца, справа с джинсов можно взять пробу из пятна (док неофициально сообщит, что это обычные рвотные массы). Также осмотрим вскрытую брюшную полость, убедившись, что наш Джон Доу (общепринятое в США обозначение неопознанного трупа мужского пола, женского - Джейн Доу) не был алкоголиком, несмотря на образ жизни и причину смерти. На левом плече пострадавшего есть кровоподтек, а на груди - старый шрам. Выслушав то, что думает Эл по этому поводу, задаем ему еще несколько вопросов, понимаем, что все не так просто, как могло бы показаться. В морге больше делать нечего, поэтому пойдем к Брассу и спросим, где было найдено тело.
     Действительно, не вполне обычно - заброшенная психиатрическая больница. Надо идти осматривать место обнаружения трупа, а заодно и устанавливать, является ли оно и местом преступления, если преступление все-таки было.
     В левом углу (за спиной Уоррика) подбираем осколок бутылки. В правом углу со столика на колесиках забираем еще один. У правой стены с матраца на полу берем пробу довольно большого пятна с запахом алкоголя, чуть дальше на этой же стене около граффити - пробу потека краски.
     Перед Уорриком видим пятна вещества, похожего на кровь, рассматриваем их и замечаем, что пол здесь треснут. Кликаем на трещину, обломок пола отодвигается, и можно пинцетом подцепить личинку мухи (не надо морщиться, есть целая наука - судебная энтомология). Прямо по коридору - след ботинка, берем его отпечаток, чуть дальше - еще один след в пыли, который нам может пригодиться, а в маленькой комнатке припарковано инвалидное кресло. Под светом ультрафиолетовой лампы читаем надпись на спинке кресла, затем с ручки снимаем отпечаток пальца, а немного ниже с помощью микросила получаем слепок с номера кресла. Все, искать тут больше нечего, идем изучать собранные улики.
     Сравнив ДНК жертвы и ДНК с пятна на брюках, устанавливаем, что они принадлежат разным людям. Отпечаток пальца пока ничего существенного нам не даст, зато личинка мухи позволит более точно определить предполагаемое время смерти - примерно 28 часов назад. С каждого из осколков бутылки снимем по фрагменту отпечатка пальца, совместим их в инвентаре, но целого отпечатка пока не получим. Ничего страшного, будем думать, где можно найти недостающую часть. Прогоним по компьютеру следы ног, а у Грега спросим про краску со стены и сорт алкоголя, обнаруженный в пробе с пола. Получается, что кто-то не удержал в себе дешевую водку, а наш Джон Доу употребил перед смертью достаточно дорогую, да еще и закусил ее неплохо. Опять нестыковочка.
     Идем к Брассу, чтобы выяснить, в каком ресторане подают подобную закуску - дорогущие белые французские трюфели, - если только не сделали это по пути от Эла. Заодно установим с его помощью принадлежность инвалидного кресла, а также спросим, что он думает про грязный след обуви и краску со стены. Нам откроются еще две локации.
     Побеседовав с менеджером ресторана, поймем, что он всеми силами борется с бродягами, которые роются в мусорных баках. О клиентах этот тип говорить откажется, поэтому пойдем и тоже посмотрим, чего интересного можно нарыть в переулке в мусорном контейнере. Там есть три счета, в которых фигурируют белые французские трюфели, а также недоеденный кусок отбивной на косточке. Все это изымаем и возвращаемся в лабораторию.
     В счетах интересно только то, что в одном из них, помимо трюфелей, значится омлет со спаржей, а вот остаток мяса рассматриваем с помощью лупы и берем пробу порошкообразного вещества, про которое Грег нам скажет, что это крысиная отрава - дифацинон.
     Можно наведаться к патологоанатому, у которого уточнить насчет того, был ли неизвестный отравлен крысиным ядом, спросить про личинку мухи, а потом уже продолжать расследование. Тут возможны варианты, куда направиться сначала, а куда - потом, большого значения последовательность в данном случае не имеет. Можно, например, действовать следующим образом.
     Заглянем к Брассу и спросим, можно ли получить у малосимпатичного менеджера данные кредитной карты клиента, заказавшего омлет со спаржей. Брасс дает добро, мы задаем вопрос про клиента, а в лаборатории устанавливаем, что кредитка принадлежит некоему Дж.Дж. Томасу. Есть новая локация, но туда торопиться пока не надо.
     Наносим визит в "логово". Забираем со стола блокнот, рядом с тумбочки - баллончик с краской, а с бильярдного стола изымем из пепельницы окурок. Грег нам подтвердит, что именно этой краской делали надписи на стене заброшенного дурдома. ДНК с окурка не совпадет с образцами ДНК жертвы и пятна на джинсах, зато с баллончика с краской можно будет снять часть отпечатка. Совмещаем ее с фрагментом с осколков и получаем целый. Замечательно. По компьютеру устанавливаем, кому они принадлежат. Кроме того, Грег скажет нам о восстановленной надписи из блокнота, благодаря чему откроется еще одна локация - ломбард.
     Сходим туда, около дверей подберем окурок, убедимся, что заведение закрыто, возьмем из картонной коробки листок бумаги. В лаборатории сравним ДНК с обоих "бычков" и констатируем, что они идентичны, а почерк на записке тот же, что и с восстановленной записи из блокнота. Вернемся в ломбард и побеседуем с типом, который очень кстати вышел покурить. Ничего интересного, кроме почти откровенного хамства, мы от него не добьемся, зато рядом с ломбардом стоит картонная коробка, около которой теперь можно найти старый пиджак и кольцо-печатку из желтого металла с рисунком, похожим на фамильный герб. Поинтересуемся у курильщика насчет кольца и пиджака, вернемся в лабораторию, где Грег нам сообщит, что желтый металл - это золото. Сами осмотрим пиджак, с которого снимем волоски, а также возьмем пробу с пятна. Под микроскопом установим, что волоски - это шерстинки редкой кошки, а в пятне обнаружены следы спаржи и сыра бри. Можно наведаться к доку и уточнить размер кольца, которое носил погибший, а у Брасса узнать адреса заводчиков сингапурских кошек.
     Теперь самое время прогуляться до квартиры Дж.Дж. Томаса. Его допросить, увы, можно разве что с помощью спиритического сеанса, зато в квартире обнаруживаем молодую блондинку по имени Клэр - дочь покойного. Беседует она с нами слегка высокомерно, но довольно охотно, а вот осмотреть квартиру не разрешает. Ладно, пока мы вернемся к ресторану и поспрашиваем Маркуса про Дж.Дж. Томаса, а потом расспросим его более детально обо всем, получив у Брасса ордер на арест менеджера.
     После допроса сравним ДНК Маркуса с ДНК с пятна на джинсах, а его отпечатки пальцев с тем, что обнаружили на ручке кресла. Мимо, но расстраиваться не надо: Брасс теперь может дать ордер на обыск квартиры Клэр - дамочка явно темнит и что-то скрывает.
     На диване посмотрим на коробку из-под водки: именно этого напитка оказалось слишком много для нашего бродяги. Над камином осматриваем портрет импозантного мужчины и с помощью лупы более пристально - галстук. Рисунок на галстуке и найденной печатке одинаковый. В углу камина не пропускаем личинку мухи, а под обугленными дровами - клочок обгоревшей бумаги. Из кошачьей переноски извлекаем несколько волосков.
     В лаборатории исследуем улики: ДНК, выделенная из раздавленной мушиной личинки, совпадает с ДНК жертвы, а из камина мы достали то, что осталось от отчета детектива. Теперь под микроскопом сначала рассматриваем найденные шерстинки и устанавливаем, что они принадлежат сингапурской кошке, а потом сравниваем их с теми, что сняли с пиджака. Все, можно получать у Брасса ордер на арест Клэр Томас.
     После ее допроса возвращаемся к Гриссому и отвечаем на контрольные вопросы.

     Позади еще одно успешное расследование, а дальше нас ждет не менее увлекательное и запутанное дело номер три - "В поисках истины". Вспоминается агент Малдер из "Секретных материалов" и его утверждение, что "истина где-то рядом". Будем надеяться, что у нас и нашего куратора Сары Сидл получится все-таки установить более точное местонахождение истины.
     Гриссом нам скажет, что на стройке нового роскошного казино обнаружен скелетированный труп. Законопослушный собственник земельного участка Эллиот Лэнсдаун позвонил в полицию и сообщил о находке, остановив работы. Что ж, инициатива наказуема, поэтому идем осматриваться и допрашивать хозяина.
     Задаем несколько вопросов хозяину, затем обращаем внимание на яму слева от него - как раз там и лежат присыпанные землей останки. Древние они или нет, выясним позже, а пока посмотрим на них повнимательнее: около глазницы можно обнаружить и изъять крошечные осколки стекла, а также осмотреть челюсти и констатировать, что они сильно повреждены и для идентификации трупа вряд ли поможет поиск по стоматологической карте. Слева от останков почва темнее, чем везде - берем пробу. Рассматриваем руку (то, что от нее осталось), предварительно смахнув кисточкой землю. Что-то тут определенно есть, но что - пока непонятно. Осматриваем указательный палец с помощью лупы и изымаем какое-то волокно, которое, вероятнее всего, когда-то застряло под ногтем. Отвлечемся от костей и посмотрим налево - там можно увидеть гнездо на дереве (пока сделать с ним ничего нельзя, надо просто запомнить, что оно там есть), а также след от колес на земле. Берем с него гипсовый слепок. Ближе к проволочному забору справа за следом можно извлечь из земли некий артефакт.
     Теперь можно наведаться в морг и попросить забрать останки. Эл ответит на наши вопросы, мы разживемся не только сведениями, но и ДНК умершего (или погибшего?) и его снимком черепа.
     Поинтересуемся у Брасса насчет участка и заглянем в лабораторию, чтобы изучить улики. Насчет волокон пока глухо, их не с чем сравнивать, след машины слишком старый, чтобы прогнать его по базе данных, образец ДНК ничем не поможет, а вот по рентгеновскому снимку черепа найдется несколько человек, которым данный снимок может принадлежать. Уже лучше. Отдаем Грегу пробу грунта, изъятую на месте обнаружения трупа, и получаем предположительный срок наступления смерти - два года назад. Еще раз исследуем снимок в компьютере, в результате поиск сужен до одного человека. По крайней мере, теперь мы хотя бы предполагаем, в каком направлении нам надо действовать. Можно еще посмотреть под микроскопом на осколки стекла, выяснив, что они остались от разбитой линзы очков. Артефакт же, оказавшийся при ближайшем рассмотрении осколком наконечника копья, представляет собой по-настоящему древнюю вещь, и обнаружение его на земельном участке может свидетельствовать об исторической ценности данного участка. Так ли это или артефакт кто-то подбросил? Самое время проконсультироваться со специалистом.
     Попросим Брасса вызывать археолога, а также поинтересуемся историей земельного участка и получим адрес его прежнего владельца. Кроме того, Брасс сообщит, что делом заинтересовалась пресса, и оно получило, как говорится, широкий общественный резонанс. В числе интересантов - некая ясновидящая, мадам Лазора. Принципиальной разницы в том, куда идти сначала, нет, поэтому выбираем любую локацию.
     Можно вернуться на стройку и побеседовать с приехавшим специалистом, которого зовут Джон Монтана. Он утверждает, что участок действительно представляет историческую ценность. Что-то в его ответах настораживает, только пока непонятно, что именно. Обратившись к Эллиоту Лэнсдауну, узнаём, что оценка исторической значимости участка проводилась еще при прежнем владельце, но отчет не сохранился, а риэлтер, продавший участок, уехал в неизвестном направлении. Однако Эллиот Лэнсдаун утверждает, что приобретал этот кусок земли как самый обычный, поскольку ему требовалось всего лишь место для застройки. Кроме сведений, Эллиот любезно предоставляет нам коробку с хламом, который собрали на месте до начала стройки, но предупреждает, что все ценное уже разобрали его люди. Что ж, удовольствуемся тем, что осталось. Забираем с собой обгоревшую бейсбольную биту и сломанные часы.
     В лаборатории выясняем марку часов, а вот биту рассматриваем очень внимательно. Ближе к рукоятке под светом ультрафиолетовой лампы обнаружим какое-то вещество, а на утолщенном краю биты с помощью лупы найдем крошку стекла. Теперь можно отдать биту Грегу, он скажет, что ее облили жидкостью для заправки зажигалок. Кусочек же стекла сравниваем под микроскопом с фрагментом, найденном около глазницы погибшего, и убеждаемся, что они являются осколками одной и той же линзы. По пути поинтересуемся у Эла, были ли на жертве очки в тот момент, когда наносились удары по лицу. Похоже, что были.
     Ясновидящая - мадам Лазора - из тех, кто и слова по простоте не скажет. Конечно, можно допустить мысль, что она действительно обладает какими-то сверхспособностями, но это вряд ли... А вот то, что она каким-то образом связана с жертвой или с тем, кто сделал таковым Быстрого Фредди - версия неплохая. Получив у мадам разрешение на осмотр офиса, полюбуемся на хрустальный шар ( обычно серьезная Сара позволит себе пошутить), посмотрим на солидный запас жидкости для зажигалок на полке, а около края ковра подберем несколько ворсинок. Увы, в лаборатории мы выясняем, что под ногтями погибшего волокна не из этого ковра. Что ж, отрицательный результат - тоже результат.
     В Виста-Корт мы побеседуем с Адамом Килборном, прежним собственником земельного участка. Субъект довольно странный, не вполне адекватный. Его ответы мало что проясняют, осмотреть квартиру он не разрешает, поэтому пока уходим ни с чем. У Брасса разживемся информацией об этом странном субъекте - похоже, именно он на данный момент является нашим главным подозреваемым. Получив у Брасса ордер на обыск квартиры в Виста-Корт, посмотрим, что там есть любопытного.
     Килборн куда-то исчез, поэтому обыск проведем в его отсутствие. Слева на ящиках есть документ, в котором упоминаются некие "Мыльные скульптуры Америки". Забираем его с собой. Справа от ящиков на полу стоит небольшая статуэтка, ее тоже прихватим. Ковровое покрытие исследовать бесполезно - никаких ворсинок здесь мы не найдем, зато стоит обратить внимание на кассету на столе, которую также изымаем. На книжной полке можно забрать каменный топор. Все, больше тут искать нечего, возвращаемся в лабораторию.
     Рассмотрев статуэтку, разбрызгиваем на ее нижней части люминал, берем пробу - интересно, кого приложили этой вещицей? Проба почему-то не берется, но можно отдать фигурку Грегу, который, поехидничав, все-таки отправит в компьютер код ДНК. Поиск по базе ДНК ничего не даст, но это ничего страшного. Можно сравнить его с кодом жертвы, чтобы убедиться в том, что они не совпадают. Топор действительно древний. Изучение документа, взятого с ящика, убеждает нас, что это всего лишь очередное мошенничество, но какое отношение оно имеет к нашему делу?
     Восстановим на компьютере с ленты некоторые сведения о земельном участке - его историческая ценность категорически отрицается, - а потом посмотрим под микроскопом на фотографию, которую Грегу удалось извлечь с магнитной ленты: знакомые все лица! Обратим внимание на часы - похожи на те, что мы забрали из коробки с хламом. Самое время вернуться на участок и пообщаться с нашим консультантом-археологом. Сначала он все отрицает, но потом говорит, что поручал осматривать данный участок земли своим студентам или аспирантам, а сам только подписывал отчет, даже не утруждаясь лично проверить его на месте. Имен студентов, осматривавших это место, он не помнит - или утверждает, что не помнит? Получим у Брасса ордер на обыск трейлера профессора - может быть, это освежит его память?
     Не заходя в трейлер, осмотрим колеса и возьмем отпечаток их следов, а еще посмотрим наверх, где почти у крыши есть потек какого-то засохшего вещества, с которого надо взять пробу. Теперь можно и зайти внутрь.
     Слева над краном просматривается какое-то замытое пятно. Побрызгав его люминалом, убеждаемся, что замывали кровь. Берем пробу. В шкафу над раковиной на полке стоят странные фигурки, похоже, они выточены из мыла. Прямо можно увидеть, что ковровое покрытие в трейлере было частично заменено - на месте стыка подбираем волокна. Справа есть лопата с вмятиной и следами, похожими на кровь. Отсюда тоже берем пробу.
     В лаборатории убеждаемся, что под ногтем Фредди застряли волокна от старого коврового покрытия из трейлера, а код ДНК погибшего идентичен коду ДНК крови над раковиной. Лопатой же, судя по всему, прилетело койоту. Сравнив отпечаток шины трейлера со следом, обнаруженным на стройке, делаем вывод, что когда-то этот трейлер все-таки проезжал там, а засохшее пятно около крыши - это желток яйца красногрудого поползня. Вспоминаем птичье гнездо, которое Сара запретила трогать без особой надобности. Похоже, такая надобность появилась. Возвращаемся на стройку, изымаем гнездо, а заодно поинтересуемся у мистера Монтаны насчет мыльных фигур. В лаборатории Грег подтвердит, что нашел в гнезде перо красногрудого поползня. Сходим к Брассу за ордером и побеседуем с профессором более детально в участке. Сначала профессор опять все отрицает, но потом все-таки удается вытянуть из него признание, что два года назад он получил этот трейлер от Адама Килборна в обмен на фальсифицированный отчет о ценности участка земли.
     Конечно, неплохо бы пообщаться и с мистером Килборном, но его по-прежнему нет дома. Что ж, заглянем к мадам Лазоре, которая по-прежнему говорит загадками, уходя от прямых ответов, но именно она подтолкнет Сару к выводу, что Дейл Эдисон, затеявший аферу с мыльными скульптурами, и Эдди Солейн - один и тот же человек, а первое имя - анаграмма от второго. На обратном пути поинтересуемся у Эла, могла ли китайская статуэтка быть орудием убийства. Получив утвердительный ответ, идем к Брассу за ордером на арест Килборна. После допроса в лаборатории сравниваем код его ДНК с кодом крови, обнаруженной на статуэтке. Подозреваемый не солгал - кровь его. Возвращаемся в комнату для допросов, задаем последний вопрос, выслушиваем Килборна, который мнит себя героем, а также реплику Брасса, которой капитан остужает энтузиазм "героя".

1 2



Новое А-Я # A B C D E F G H I J K L M N O P Q R S T U V W X Y Z




     Трансляции:
     

     Рекомендуем:
     Браславский 
     Humble Bundle 
     indiegala 
     itch.io 

     Что это за игра?
     
     проверьте себя