22.04   новости     
  Энци     
  рецензии     
  прохождения     
  скриншоты     
  статьи     
  интервью     
  переводы     
  новеллы     
  секреты     
  скачать     
  конкурсы     
  ссылки     
  магазин     
  форумы     

  Охота на точки     
  The Inventory     

  о сайте     

Рейтинг@Mail.ru      
started 16.09.98     





Новое А-Я # A B C D E F G H I J K L M N O P Q R S T U V W X Y Z


Broken Sword: The Angel of Death
(Сломанный меч: Ангел смерти)
Revolution Software / Sumo Digital / THQ, 2006
Бука, 2006

страница игры в Энци  ::  купить игру ]

Полное прохождение.
Евгений ("Krolikov"), http://questzone.ru

1 2 3 4

Подземная крепость

     Идем вперед до конца, спускаемся вниз с кирпичной стены и попадаем в зал с массивной дверью. "Сюда никто не ступал тысячелетиями", - заявляем мы. Интересно, а кто тогда зажег факелы?..
     На полу в центре черно-белый рисунок - два рыцаря на коне. Самое время вспомнить первую часть текста на манускрипте (он же имеется и у нас на КПК):
     "The first - Find the knights who share a horse, And grasp the stone that opens the way" ("Первое - найди рыцарей на коне и коснись камня, который откроет путь").
     Следуем инструкции: щелкаем иконкой Анны-Марии на кнопке справа от двери, а сами быстро идем к рисунку на полу и становимся на него. Наша спутница нажимает кнопку, и дверь открывается.
     Мы оказываемся в большом круглом зале. Нам предстоит выполнить вторую часть инструкции манускрипта: "The second - Address the arms upon the shields, And close the circle for the knights to let you pass" ("Второе - расставь гербы на щитах и замкни круг рыцарей, это позволит тебе пройти").
     Первый рыцарь, слева от входной двери. Щелкаем на нем, чтобы рассмотреть его вблизи. Вспоминаем последовательность религиозных символов в нижней правой части манускрипта (чтобы освежить память, можно заглянуть в манускрипт в инвентаре): крест, шестиконечная звезда, полумесяц и снова крест. Если продолжить эту повторяющуюся последовательность еще четырьмя знаками, то получится: звезда, полумесяц, крест, звезда - и именно они выбиты сверху на каменном щите рыцаря. Продолжая последовательность дальше, получается: полумесяц, крест, звезда, полумесяц - и именно в таком порядке надо выставить значки на щите рыцаря снизу, с помощью кнопок I, II, III и IV.
     Открывается альков в стене, где расположен второй рыцарь.
     Второй рыцарь. На его щите - четыре диска, на обоих наружных изображен синий трилистник, на внутренних - красный. Рассмотрим трилистники на манускрипте, и попытаемся понять закономерность их расположения.
     Вначале разберемся с красными. На манускрипте (сверху вниз) два первых красных трилистника направлены вверх, два следующих - влево. Если представить себе некий воображаемый циферблат, то получится, что красные трилистники движутся как бы против часовой стрелки: два вверх - два влево - : Что дальше? Два вниз, разумеется. И именно так должны быть расположены красные трилистники на каменных дисках на щите рыцаря.
     Теперь перейдем к синим. На манускрипте их последовательность такова: вниз, вправо, вправо, вверх. Что должно идти дальше? Вверх, влево (если продолжить последовательность еще дальше, то получится: влево, вниз - замыкая круг, но это нам уже не нужно). Итак, синий трилистник на первом каменном диске должен быть направлен вверх, а на втором - влево.
     Выставляем красные и синие трилистники согласно найденной нами закономерности (оба красных - вниз, синие - вверх и влево) с помощью все тех же кнопок I, II, III и IV - и открывается альков с третьим рыцарем.
     Третий рыцарь. Рассматриваем гербы в верхней правой части манускрипта. Три из них открыты, четвертый - повернут боком, и изображения на нем не видно. Снова будем искать закономерность, чтобы вычислить рисунок 4-го герба - это даст нам возможность решить каменную головоломку на щите рыцаря.
     На гербах используются четыре цвета, как для фона, так и для рисунков - синий, красный, белый, желтый (с, к, б, ж). Если в какой-то из четвертей герба, скажем, красный рисунок на белом фоне, я это обозначу как к/б, если синий на желтом фоне - с/ж, и т.д.
     Итак, верхние левые четверти первых трех гербов - с/ж, ж/с, с/ж: Продолжая закономерность, ясно, что верхняя левая четверть 4-го герба должна быть ж/с - желтый рисунок на синем фоне.
     Верхние правые четверти: ж/с, с/б, б/к: Значит, далее должно следовать к/ж.
     Нижние левые четверти: б/к, к/ж, ж/с: Далее - с/б.
     Наконец, нижние правые четверти: ж/б, б/ж, ж/б: Значит, последняя - б/ж.
     Выходим из манускрипта, переходим к каменному щиту рыцаря, и с помощью кнопок I, II, III и IV выставляем вычисленные нами цвета рисунков и фонов: верхний левый - ж/с, верхний правый - к/ж, нижний левый - с/б, нижний правый - б/ж. Щелк!...
     Открываются два алькова, слева и справа от 3-го рыцаря. Заходим в один из них, раздается легкий щелчок. Разговариваем с Анной-Марией про альков, затем следует небольшой ролик: мы заходим в один альков, девушка в другой, пол опускается, и мы видим коридор, в конце которого круглый зал с золотым ангелом на постаменте в центре. Идем туда, но не спешите пока что хватать ангела: прикосновение к нему - смертельно, если хотите, можете сами в этом убедиться.
     Круглый пол представляет собой что-то вроде карты мира, на которой имеются активные точки - названия городов.
     Еще раз напоминаю третью часть текста манускрипта:
     "The third - Follow the Master's worldly route, and prove yourself worthy to lift.
     First, the fortress where he did fight, but overwhelmed by Mamluk's might.
     Then he travelled to Longshanks' fair city, and as Grand Preceptor he was received.
     To the Temple of Villeneuve where he was appointed as Grand Master of the Order.
     Before journeying to the island where he holds his court"
     ("Третье - следуй путем Мастера по миру и докажи, что ты достоин восхождения.
     Вначале - крепость, где он сражался, но был побежден мощью Мамлюка.
     Затем он отправился в большой город Длинноногого (прим.: прозвище английского короля Эдуарда I), где был произведен в Наставники.
     Потом замок Вильневе (прим: французский адмирал), и стал Великим Мастером Ордена.
     Перед прибытием на остров держал свой двор").
     Подсказки содержатся на нашем КПК в статье с сервера Лобиньё.
     Первый город - Acre (Акко), второй - London (Лондон), третий - Paris (Париж), четвертый (остров) - Cyprus (Кипр). Находим на полу активные точки, обозначающие эти четыре города (Акко - на юго-восток от постамента, Лондон - на запад от постамента у края пола, Париж - под ним, Кипр - чуть юго-западнее постамента). Становимся именно в этой последовательности - Acre, London, Paris, Cyprus - на каждую из этих четырех точек, каждый раз щелкая правой кнопкой мыши и выбирая "действие" (шестеренку).
     Если все правильно, можно забирать Ангела (Angel) с постамента.
     Обращаем внимание, что этот ангел почему-то намного легче, чем должна была бы весить статуэтка из чистого золота.
     Осталось только выбраться отсюда. Здесь нам поможет четвертая, заключительная часть текста манускрипта:
     " The last - to see the light, turn from Holy Sion to face, The great fortress of the empire of the East. The seat of the Holy Church in the West. The learned Coptic city to the South" ("Последнее - чтобы увидеть свет, повернись от святого Сиона лицом к Великой крепости Империи на Востоке. К месту, где расположена Святая Церковь на Западе. К коптскому городу науки на Юге").
     Перечисленные города - Constantinople (Константинополь, он же Стамбул), Rome (Рим) и Alexandria (Александрия). Находим на полу точки, соответствующие им.
     Сверху на постаменте имеется стрелочка, показывающая его "лицевую" сторону.
     Щелкаем на постаменте, затем с помощью появившихся стрелок в нижней части экрана поворачиваем его так, чтобы он смотрел влево (на Константинополь), и нажимаем на стрелку "вниз" в нижней части экрана. Повторяем эти же действия, повернув постамент лицом к Риму (в сторону нижней части экрана), затем - к Александрии (вправо). Выход открыт!
     Недаром гласил заголовок манускрипта: "Below the fortress of the one true patriarch awaits the angel. For he who is worthy follows the path of the righteous..." ("Под крепостью истинного патриарха находится ангел. Он ждет того, кто достойно следует путем праведника:").
     Следует длинный и красивый ролик, который кажется заключительным: Анна-Мария счастлива, мы тоже. Мы отправляемся с ней в ресторан, чтобы торжественно отметить событие, потом возвращаемся в гостиничный номер.
     Какой прекрасный вечер! Нас тянет друг к другу, и наступает закономерная сцена.
     Анна-Мария неожиданно спрашивает: "Скажи мне, кто такая Нико? Ты звал ее по имени во сне прошлой ночью", но мы отмахиваемся: "Да ну ее, это было в прошлой жизни:". После чего девушка просит нас повернуть золотую статуэтку ангела лицом к стене, следует затемнение: Конец игры? Как бы не так!
     Продолжение ролика: мы вдруг обнаруживаем себя в тюремной камере. Следует ретроспектива событий: проснувшись, мы неожиданно не находим рядом с собой ни Анны-Марии, ни статуэтки ангела. Зато к нам в номер вламывается тот самый официант (его зовут Мелвут), который оказывается полицейским, за ним еще один полицейский в форме. После нескольких вопросов - "Кто ты такой? Ты террорист? Где золотой ангел? На кого ты работаешь?" - нам сообщают радостную новость: "Ты плохой парень, и теперь тебе придется много лет провести в тюрьме!".
     Да-с, таковы превратности судьбы. "Восток - дело тонкое".

Тюрьма

     Наш инвентарь пуст. Осматриваемся в камере. Нары, над ними зарешеченное окошко. Слева в углу столик, на нем заплесневелый кусок сыра - завтрак, не то для нас, не то для крыс. Дренажный люк в полу, наглухо закрыт. На правой стене - сырое пятно. Крысиная нора в нижнем углу возле наружной стены камеры. Если щелкнуть на решетке входной двери, то к нам подойдет охранник, однако он не сильно желает с нами общаться.
     Засовываем руку в крысиную нору: Цап! Ой! Вот мерзкая тварь! Но нас это не останавливает, снова суем руку в нору - и извлекаем оттуда железную скобку (bracket) - незаменимый предмет в тюремной камере. Используем ее на сыром пятне правой стены. Правый щелчок мышкой, действие - вытягиваем на себя каменный блок из стены.
     Охранник ржет: мы всего лишь пробили ход в соседнюю камеру, подобно графу Монте-Кристо, забирает у нас скобку, после чего сообщает, что к нам посетители.
     Кто же это? Некий священник в очках, которого зовут отец Николас, и монахиня. Священник читает лекцию о смирении и благонравии, после чего сует нам какие-то предметы (очевидно, чтобы не скучно было коротать время в камере), а монахиня неожиданно шепчет: "Встретимся через час на крыше", после чего священнослужители удаляются.
     Рассматриваем в инвентаре (правый клик) полученные предметы. Это мешочек с мраморными шариками (bag of marbles), заводная мышка (mechanical mouse) и говорящая игрушка-попрыгунчик (squeaky toy). Из мышки извлекаем ключик для завода (mouse key), а в мешочке, помимо разноцветных мраморных шариков (marbles), оказываются также кусок ткани (piece of cloth) и прочная нейлоновая бечевка (string).
     Пришло время действовать. Высыпаем мраморные шарики в дренажный люк в полу, и они выкатываются за пределы камеры. Перебираемся в соседнюю камеру и щелкаем на двери, чтобы позвать охранника. Охранник идет к нам, наступает на шарики и грохается затылком об пол, потеряв сознание - на что мы и рассчитывали.
     Возвращаемся в свою камеру, обыскиваем лежащего охранника через прутья решетки и забираем ключ от камеры (cell key), после чего, конечно же, используем ключ на двери камеры. Свободны!
     Чтобы охранник нам не мешал, когда он придет в себя, связываем его бечевкой и затыкаем рот куском ткани.
     Идем вперед, обратив внимание на столик слева по ходу: там были разложены отобранные у нас вещи, когда нас бросили в камеру, но теперь их там нет, кто-то их забрал - может, священники?
     Поднимаемся по ступенькам. Р-рр, собака, не пропускает нас дальше. Чтобы отвлечь собаку, используем на ней игрушку-попрыгунчик, а потом быстро берем с края стола слева банку тушенки (can of beef). Ключ от заводной мышки отлично послужит консервным ножом, соединяем его в инвентаре с консервной банкой, чтобы открыть ее. Используем открытую банку тушенки (open can of beef) на собачьей миске, которая стоит на полу возле закрытых дверей, и пока собака занята едой, поднимаемся по ступенькам справа и выходим наружу.
     Эге, оказывается, мы находимся во дворце Топкапи, у входа в музей!

Дворец Топкапи

     Компьютер охранной сигнализации на этот раз взломать не удастся - там была усилена защита. Используем заводную мышку на решетчатой двери, ведущей в главный зал музея, после чего быстро бежим назад и поднимаемся по лестнице в галерею. Мышка включает сигнализацию, и это отвлекает внимание охранников во внутреннем дворе.
     На наружной стене, над правым окном балкончика галереи, имеется металлическая труба. Цепляемся за нее, и по лозам винограда (или плюща), обвивающим стену, ползем наверх. Мы оказались на крыше. Кроме охранника, никого нет. Где же эта монашка?
     В нижней части выступа стены слева не хватает одного кирпича. Помещаем туда пищащую игрушку, охранник идет к ней, а мы тем временем, обходя купол с другой стороны, пробираемся к выходу впереди справа- туда, где стоял охранник.
     Вперед, направо: кто это там, в дальнем правом углу? Монашка? Идем к ней, и оказывается, что это: Нико!! (Если кто-то вдруг случайно не играл в предыдущие части игры, то поясню, что Нико - парижская журналистка, давний друг Джорджа и его напарница по приключениям, симпатяшка, умница и авантюристка). Как она здесь оказалась?!
     Ролик: радостная сцена встречи. Мы беспокоимся об Анне-Марии, которая наверняка была похищена, но Нико по этому поводу проявляет скептицизм, и в ее голосе даже звучат язвительные нотки.

Отель Pasha Palace

     Играем за Нико, в облике монашки.
     Джордж готов идти в их с Анной-Марией номер, чтобы найти следы пропавшей девушки, но мы его слегка осаживаем, поскольку чувствуем, что здесь может скрываться ловушка.
     Весь прежний инвентарь Джорджа у нас.
     Подняться наверх сами мы не можем, поскольку не живем в отеле. Разговариваем с девушкой за стойкой. Свободных номеров нет, спрашиваем о знаменитостях, которые останавливались в отеле, переводя, таким образом, разговор на Эмона о'Мара, от которого млеет девушка-администратор. Дать ключ от номера Эмона, да еще какой-то девице, пусть даже монашке? Да ни за что!
     Выдумываем на ходу трогательную историю о том, что Эмон только что скончался, и его последние слова были о девушке за стойкой. От избытка чувств девушка нам отдает ключ от номера о'Мара - 505-го (key for room 505). Идем наверх.
     Играем за Джорджа.
     Мы находимся в 505-м номере. Говорим с Нико. Когда она узнала, что кто-то взломал сервер нашего с ней общего знакомого Андре Лобиньё, то быстро смекнула, кто за этим может стоять. Совершенно недопустимо, чтобы очередное приключение прошло мимо нее! Поняв, куда ведет ниточка, она полетела в Стамбул, в аэропорту ее встретил отец Николас, рассказал, что мы в беде, и дал инструкции по поводу того, как ей надлежит действовать:
     Ладно. Осматриваем номер. В нем ничего примечательного нет, кроме правого окна. Открываем это окно, и выбираемся наружу на карниз. Наш с Анной-Марией 304-й номер находится двумя этажами ниже и левее от нас. Делаем по карнизу несколько шагов вправо, пройдя красный навес под нами, повисаем на руках и спрыгиваем на балкон 4-го этажа. Пробуем идти влево - и слышим раздающийся снизу женский вопль. Идем вправо, перелазим через парапет, повисаем на руках на карнизе и спрыгиваем на карниз 3-го этажа. Идем по карнизу влево, пока в одном из окон не замечаем силуэт охранника. Повисаем на руках на карнизе, продвигаемся влево мимо охранника, снова поднимаемся на карниз и идем влево до последнего окна. Это и есть окно 304-го номера. Открываем его и забираемся внутрь.
     Посередине комнаты на полу лежит распятие на цепочке (rosary), принадлежащее Анне-Марии. Подбираем и рассматриваем его в инвентаре. На оборотной стороне креста латинская надпись "memento mori" ("помни о смерти").
     Заходим в ванную. Лезем в мусорную корзину на полу возле умывальника - и извлекаем оттуда счет покупки по кредитной карточке (credit card receipt).
     Ролик: в номер заходит: отец Николас без сутаны - он же официант, он же офицер службы безопасности Мевлут! Он нам объясняет, что вначале принял нас за мафиозо, потом за террориста, и лишь потом догадался, что мы - охотник за сокровищами. Добавив, что Анну-Марию никто не похищал, а она сама куда-то сбежала, он рекомендует нам покинуть Стамбул как можно скорее.
     
     Мы снова в лобби гостиницы. Говорим с Нико. Рассмотрев в инвентаре счет кредитной карточки, подписанный Анной-Марией, мы видим, что покупка сделана в римском аэропорту им. Леонардо да Винчи. Если взломать базу данных кредитной компании - то, быть может, удастся отследить адрес Анны-Марии?
     Достаем КПК и выбираем "connect". Нам предстоит очередная хакерская головоломка.
     Одно из возможных решений:

Broken Sword 4

     Получаем адрес Анны-Марии: Anna Maria Presa, Vicolo Serve Smarrite 128, Roma.
     Анна-Мария живет в Риме? Почему же она нам об этом никогда не говорила?
     Отправляемся в Рим вместе с Нико.

Рим, улица Vicolo Serve Smarrite 128

     Итак, мы в Риме, на улице, по которой проживает Анна-Мария. Осматриваемся.
     Смотрим на вывеску возле парадного входа в 128-й дом - он нам и нужен.
     Пытаемся зайти - но нас одергивает молодой человек с метлой в руках, в костюме священника и розовых перчатках, который доводит до нашего сведения, что в дом заходят при помощи ключа. Поодаль на крыльце слева сидит нищий, рядом с ним - черствая буханка хлеба. Рядом с крыльцом - дверь, возле нее - кнопка домофона. Нажимаем на нее. Нам отвечает некая дама, и мы ее спрашиваем, не знакома ли она с Анной-Марией? Дама уточняет: "Это такая блондинка с зелеными глазами?" - "Да". - "Нет, не знакома". Ехидная тетка, однако.
     Справа у стены стоит маленький желтый "Фиат-133", тщательно ухоженный и вылизанный. Когда мы пытаемся к нему прикоснуться, то нас осаживает священник в розовых перчатках: "Не трогай! Это автомобиль, который участвовал в съемках фильма с Люси Чу!"
     Разговариваем обо всем с пьяницей-нищим. Это старый англичанин по имени Арчи, который считает себя викингом, особо ценной информации мы от него не получаем. Спереть буханку он тоже нам не позволяет.
     Беседуем обо всем со священником в розовых перчатках, которого зовут брат Марк. Да, он фанат Люси Чу. Да, он знаком с Анной-Марией, он ее сосед. Да, у него есть запасной ключ от дома. Нет, он не скажет нам, первому встречному, где этот ключ находится. Все люди подозрительны, например, нищий грязный Арчи - скорее всего, шпион.
     Снова беседуем с Арчи. "Ключ? Да он под левой кадкой с растением при входе!"
     Идем к этой кадке и пытаемся ее сдвинуть - но нас снова одергивает брат Марк.
     Придется обращаться за помощью к Нико. Вначале, для тренировки, просим ее отвлечь Арчи, чтобы забрать буханку. Нико соглашается, но это не срабатывает.
     Затем просим Нико отвлечь священника. Снова не получается: брат Марк не настолько падок до женских чар, чтобы ослабить контроль над кадкой, под которой лежит нужный нам ключ. Но зато мы замечаем, с каким вожделением смотрит Арчи на Нико, когда та говорит с братом Марком. Снова просим Нико поговорить с братом Марком, и пока Арчи глазеет на девушку, забираем черствую буханку (moldy bread). Используем эту буханку на желтом "Фиате" - крошим хлеб на крышу автомобиля.
     Слетаются голуби, отец Марк бежит их сгонять, а мы бежим к левой кадке у входа, сдвигаем ее, забираем ключ (apartment key) и заходим внутрь.
     Поднимаемся этажом выше. Квартира Анны-Марии находится слева (если стоять лицом к лестничному маршу) по коридору, квартира брата Марка - справа. И та, и другая - заперты. В торце той части коридора, где находится дверь в квартиру Анны-Марии, имеются двойные деревянные решетчатые двери. Открываем их и попадаем на балкон.
     Подпрыгиваем, цепляемся за карниз, и передвигаемся на руках влево. Облом (как в прямом, так и в переносном смысле), именно над окном Анны-Марии карниз обломан. Передвигаемся на руках вправо до конца, оказываемся на другом балконе. Там мы видим толстый трос (или трубу), ведущий на другую сторону улицы. Снова подпрыгиваем и перебираемся на руках по тросу через улицу. Спрыгиваем на балкон. На соседнем балконе справа стоит старая монахиня. Ждем, пока она скроется в квартире, перелазим через парапет, и по внешней стороне парапета быстро минуем второй балкон (на котором стояла монахиня), добираемся до третьего и залазим на него. Запрыгиваем на карниз здания с аркой через улицу, и по нему перебираемся обратно к дому Анны-Марии. Балконные двери, ведущие в ее квартиру, тоже заперты. Но рядом, справа от него - маленькое квадратное окошко, оно открыто. Заглядываем в него и смотрим на балконные двери изнутри. Задвижка - в верхней части дверей. Достаем в инвентаре клюшку для гольфа, дотягиваемся до задвижки и отпираем балконные двери. Ура, мы в квартире Анны-Марии! Идем входной двери и впускаем Нико в квартиру.
     
     Начинаем исследовать квартиру Анны-Марии.
     На каминной полке стоит фотография. На ней: Что такое - Анна-Мария в одеянии монашки?! Везет же нам на подруг-монашек, поди пойми сразу, настоящих или фальшивых! Она стоит возле стены какого-то монастыря, похоже, в Ватикане, там же надпись "memento mori". Забираем фотографию (photo).
     Часы стоят - значит, Анна-Мария не успела здесь побывать, после того, как рассталась с нами в Стамбуле.
     Справа от входной двери на столе - портативный компьютер-ноутбук, навороченный, с DVD-приводом. Но на самом компьютере ничего интересного нет - какие-то интернет-ссылки, научная писанина и прочая ерунда. "Даже игр нет!" - разочарованно произносит Джордж. И верно, какой толк от подобного компьютера!
     Книжный шкаф слева в прихожей содержит, в основном, техническую и научную литературу, она нас мало интересует, но это вызвало интерес у Нико. Не поймешь этих девушек:
     Рядом на столике лежит раскрытая книга на итальянском, тоже неинтересно.
     В кухне на столе - авиабилет трехнедельной давности в город Феникс (Phoenix), США, штат Аризона. Забираем его (airline ticket stub).
     Заходим в спальню. Над кроватью висит распятие, на прикроватной тумбочке - Библия. Черт возьми, нас начинают мучить угрызения совести - может быть, в Стамбуле мы переспали с настоящей монашкой? Нехорошо получается:
     В мусорной корзине, против ожидания, на этот раз ничего нет. Безобразие!
     В ванной тоже ничего интересного.
     На кровати в спальне - билет на метро до станции Cipro Musei Vaticani, ближайшей к Ватикану. Подбираем билет (metro ticket).
     Фотография Анны-Марии у монастыря и этот билет наводят нас на мысль о дальнейшем направлении наших поисков.
     Итак, мы отправляемся в Ватикан. Нико нас сопровождать не хочет, она останется в квартире и будет изучать книги.
     Выходим на лестничную площадку и встречаем там брата Марка.
     Он нам важно сообщает, что прибыл пакет для Анны-Марии, но он его нам не отдаст. Ну и ладно:
     Выходим на улицу, идем по ней вниз до конца, и по карте направляемся в Ватикан.

Римский монастырь

     Мы на площади перед монастырем. Да, без сомнения, именно на этом месте находилась монашка Анна-Мария на фотографии.
     Попытка пройти в монастырь напрямую через ворота, охраняемые двумя стражниками, с треском проваливается. Смотрим на табличку: "Орден Св. Михаила".
     Звоним в звонок у других ворот. Нам открывает сестра Серена. Говорим с ней обо всем. Оказывается, в монастыре находится фабрика по производству святого печенья. Анну-Марию на фото она не узнает.
     Слева от этих ворот - нечто вроде приемного окошка, в котором сидит пожилая монахиня - сестра Анжелика. Заглядываем в окошко. На столе по правую руку от монахини лежит какой-то лист, но когда мы пытаемся его взять, то получаем по рукам. Разговариваем обо всем с сестрой Анжеликой. Она не очень вежлива, чтобы не сказать - груба. Анну-Марию на фотографии она тоже не узнает.
     Нет, здесь ловить пока что нечего. Эта мегера ни за что не пропустит нас в монастырь.
     Возвращаемся в квартиру Анны-Марии.

Квартира Анны-Марии

     Достаем наш КПК, сейчас мы будем взламывать базу данных Ватикана.
     На этот раз, кроме прямых и изогнутых зеркал, в нашем распоряжении Т- и Y-образные разветвители луча. Одно из решений:

Broken Sword 4

     Потехи ради, чтобы получить удовольствие от разговора, можно сразу же позвонить в монастырь, позвать к телефону сестру Анжелику и поговорить с ней.
     Но с практической точки зрения это ничего не дает.
     Выходим из квартиры и снова отправляемся к монастырю.

Римский монастырь

     Становимся немного в стороне от окошка сестры Анжелики, чтобы быть вне поля ее зрения, звоним в монастырь и просим ее к телефону. Монахиня отправляется отвечать на звонок, а мы быстро подбегаем к окошку, заглядываем в него, и берем со стола листок. Так, это что-то вроде расписания, ожидается визит санитарного инспектора. Надо бы этим воспользоваться.
     Когда сестра Анжелика возвращается на место, мы говорим с ней, представившись прибывшим раньше срока санитарным инспектором г-ном Генри Штайнером - и напуганная монахиня впускает нас на фабрику печенья, предоставив в качестве сопровождающей во время инспекции сестру Серену. Сестра устраивает нам экскурсию по цеху, потом мы говорим с ней обо всем, расспрашивая про оборудование, вставляя суровые замечания по поводу санитарного состояния - совсем сбив девушку с толку.
     В торце цеха, позади поста сестры Анжелики - так называемая "стерильная зона", в которой запрещено употреблять пищу. Там же хранятся коробки с "неприкосновенным запасом" вина и печенья на случай войны, стихийных бедствий или Божьей кары.
     Верхняя коробка в штабеле, более светлая, чем остальные, лежит не очень устойчиво. Толкаем ее, коробка падает, и пока сестра Серена поднимает ее и кладет на место, быстро берем из открытой коробки на столе пачку печенья (box of wafers). Снова толкаем светлую коробку из штабеля, после чего быстро кладем в открытую коробку на столе нашу черствую буханку. Затем устраиваем разнос несчастной монашке, угрожая ей тюрьмой за "антисанитарию в стерильной зоне".
     Сестра Серена в шоке, она нам обещает все выскоблить до последней крошки, и просит нас пока что продолжать инспектировать фабрику самостоятельно - на что мы, конечно же, великодушно соглашаемся.
     Итак, мы избавились от назойливого наблюдения со стороны сестры Серены. Достаем из инвентаря нож и используем его на "неприкосновенных" коробках на стеллаже слева. Получаем миниатюрную бутылочку красного вина (miniature bottle of wine).
     Поднимаемся по металлической лестнице на верхний ярус и идем по помосту до конца. Открываем лючок смесительного агрегата, и выливаем туда вино. Да уж, "санитарный инспектор":Спускаемся вниз.
     Ролик: к нам присоединяется сестра Анжелика. Вдруг из смесительного агрегата выползает пласт теста с пятном кроваво-красного цвета. Мы гневаемся и грозим закрыть фабрику. Монахини в ужасе. Они обещают немедленно привести все в порядок, и пока они будут этим заниматься, у нас появляется возможность пройти мимо конторки сестры Анжелики и выйти через дверь, ведущую в сад.
     Мы во внутреннем дворе. Поднимаемся по ступенькам. Ворота закрыты.
     Возвращаемся назад, забираемся на ящики в углу, подпрыгиваем, цепляемся, на руках движемся влево до пролома, подтягиваемся - и оказываемся в саду.
     Там гуляют монахи (вот интересно, это женский монастырь или мужской? Или какой-нибудь совместный?). Наша цель - дверь в противоположном конце сада, и придется пробираться мимо монахов, стараясь остаться незамеченными.
     Вариантов может быть несколько. Я проходил следующим образом.
     Итак, идем прямо по дорожке к центральной тумбе, затем, держась вплотную к ней, обходим ее слева, идем вправо и останавливаемся у дальнего правого угла тумбы, на асфальте, стараясь не высовываться на траву. Теперь достаем из инвентаря черствую буханку, и используем ее на вазоне на тумбе, расположенной спереди справа от нас - чтобы туда слетелись голуби и отвлекли внимание монаха, который стоит перед нами спиной к нам.
     Теперь быстро бежим влево, через проем в кустах, поворачиваем направо и движемся вперед по дорожке между кустами и левой стеной с воротами. Не доходя до конца дорожки, останавливаемся и наблюдаем за монахом, который ходит по дорожке вдоль нужных нам дверей. Когда он отправится вправо от дверей, выходим и идем к дверям, и пока монах занят рассматриванием кустов справа от двери, заходим в дверь и оказываемся внутри здания монастыря.
     Обращаем внимание на большую подъемную дверь в полу - наверное, она ведет к склепам. Поднимаемся по ступенькам слева от входной двери и идем до конца галереи. Заходим в последнюю дверь слева. Мы в библиотеке.
     Слева на стене висит большая картина "Ark of Ashdod" ("Ковчег в Ашдоде"), ее можно рассмотреть поближе и кликнуть на всех активных точках.
     В правом и левом нижних углах рамы - барельефы ангелов в виде скелетов, с трещиной вокруг шеи. Любопытно:
     Осматриваем письменный стол и открываем правый верхний ящик. Там лежит папка, помеченная именем "Анна-Мария". Пытаемся ее взять:
     Ролик: в библиотеку заходит кардинал Джианелли и ловит нас с поличным, он зовет настоятеля монастыря Дельвина и отца Григория, которые нас препровождают к выходу. Но по пути мы успеваем поговорить с ними, объяснив, что мы являемся адвокатом и представляем интересы Анны-Марии, за которой в Нью-Йорке охотится банда, и обещаем поднять шумиху в прессе. Подобный скандал духовным лицам ни к чему, и отец Григорий рассказывает нам, что Анна-Мария действительно была монашкой, работала в библиотеке, но два года назад была изгнана из монастыря, за то, что украла из библиотеки ценные манускрипты (так вот откуда у нее манускрипт - а вовсе не из семейного наследства, как уверяла она).
     Отец Григорий просит нас не поднимать шумихи, и даже дает нам свою визитную карточку (business card).

1 2 3 4



Новое А-Я # A B C D E F G H I J K L M N O P Q R S T U V W X Y Z




     Трансляции:
     

     Рекомендуем:
     Браславский 
     Humble Bundle 
     indiegala 
     itch.io 

     Что это за игра?
     
     проверьте себя