Полное прохождение.
Макс Деревенских и Denis Novinkov, http://questzone.ru
Быстрая езда на авто часто приводит к неожиданным последствиям. Итак, мы в больнице. Память отшибло начисто... Что делать? To be or not to be, вот в чём вопрос :). Да-а-а. Пора отсюда выбираться. Первым делом встанем с кровати... Странно, ноги забинтованы, но никаких болей не ощущается, а гипс мешает... Пора от него избавиться. Чем бы его разбить?.. О !!! (поднимаем палец вверх :). А не заняться ли нам мародёрством? Надо выломать прут из кровати... Что, прибежала медсестра и вас скрутили? Да ну !?! :) Game Over, как говорится... Ну ничего, попробуем ещё раз. Итак, как бы надуть эту груду мяса? О !!! (про палец не забыли? :). А не пойти ли нам в баню... тьфу, размечтался :~-). Но полотенце нам не помешает. Берём, ломаем прут, кидаем на это место полотенце – и в кровать (баю-бай :)... Фу-у-у, пронесло. Ушла... и пришла. Опять? Опять хочешь мне укол вбахать? А шиш тебе! Вежливо посылаем медсестру... (нет, не то что вы подумали) за доктором. Пускай побегает, а тем временем пора избавиться от ненавистного гипса...
Ну вот. Вместо доктора припёрся какой-то шкаф со шприцем. Ай-ай-ай... За кого они меня принимают? Да я в молодости... Ладно, воспоминания воспоминаниями, но тем не менее :) "уходя гасите всё, что под руку попадётся" :). Пора этого придурка треснуть тем прутком, что от кровати остался. На-а-а-а... Фу-у-у. Чуть не опоздал. Ладно, я думаю, ему уже не понадобится его белый халатик... Снять! А что это за таблетки на столе? Кидаем в карман, авось потом пригодятся.
"Ну что? Покатили потихонечку..." :). Выметаемся из комнаты. Надо дверь прикрыть. А что у нас на ней написано? Перевернём-ка табличку! Так-то лучше. Идём дальше по коридору. Открываем дверь справа. Надо халатик-то снять... Ато ещё не так поймут... Вдруг кто-то ещё и мне пруток припас? :). Входим. У мужика явно крыша съехала ещё во времена Нерона... ;). Что? Таблетки мудрости? Да где я тебе их возьму? Мои проблемы? Да я тебе... стоп!!! А что у меня за таблетки в кармане??? Ага-а-а!!! Потираем руки и ехидно хихикаем :). На тебе таблетки мудрости... Ты гляди, и вправду мужик немого поумнел. Да ещё и меня заставляет с этими дурацкими задачами возится... Да я её, да...
Час спустя. #*;№"!:%!"№:((*?№"!?(?"!№%:!"№$^@*&!!!!!
Ещё немного погодя... Yeahhh-Hooooo!!! Вот тебе, дедок, получай... Ф: a1; Л: g2; Л: h8; K: c2; K: g6; Kp.: c6; C: d5; C: e4... Что? Съел !?!?!?! Да мы ещё не такие делали !!! Ладно, гони ключ пока... Хорошо, сам отдал. Молодец :).
Надеваем халат. Теперь нам на этого дедка откровенно положить :). Идём дальше по коридору. Открываем дверь ключом. Идём дальше. Спускаемся по лестнице... Что... что делать..???
Опять скрутили... А надо было за угол прятаться, где лаборантская. И пускай коту на хвост наступили. Главное, что не на яйца !!! ;))). Утопали. И что они там про револьвер говорили??? Идём дальше по коридору. А вот и дверь. Открыть и войти!!! А вот и док. Пора по счетам платить!!! Ну вот... Решил охрану вызвать. А мы ему по рукам, по рукам... со словами: "Это не трожь!!! Это не нажимай!!!" ((с) Анекдот). А что это он там в столе копается? Опять по рукам ему. Пускай у себя в ж#пе лучше копается! :). А револьвер себе в карман. Ну а теперь пора навестить родственничков... Ой, кто-то сегодня умрёт. Ей богу... :).Пора в шопе отовариться... И к сестричке... Ох, что-то спать захотелось... И всякий бред в голову лезет. Надо его прогнать оттуда.
Ну, наконец-то. Теперь (пока Флоры нет :) пора пройтись по её особнячку. Идём налево к двери. О-о-о... а что это за шкатулка на столе? Открыть и спи... ой, то есть, взять ключ. Теперь можно заглянуть, что у нас за этой двустворчатой дверкой... Та-а-ак... Что-то темновато будет, надо свет зажечь. И средняя панель слева какая-то странная. Надо поэкспериментировать со светильничками. Итак, дальний справа + средний слева. Вот и секретная дверка открылась. Туда-с...
Какая классная ваза слева. А что там у неё внутри? Ключ! Взять. Садимся в кресло. Открываем верхний ящик. Покопаться там. Ух ты, какой нозичек (ничего, что я немного шепелявлю? :). Берём его. Что-то я себе задницу отсидел, пора вставать. А что тут у нас на книжных полках? Откроем створки книжного шкафа. Берём книгу с полки. Ух ты, а это не книга!!! Ножиком её, ножиком! Чик-чик... ещё один ключик. Take it now! :). А не покопаться ли нам в нижнем ящике стола? Покопаться, благо ключик мы уже нашли.
А это что за папочка, а под папочкой замочек какой-то навороченный, но нам, юным взломщикам :), все пох@еру. Жмём 5 кнопку ПОСЛЕ (смотри на стрелку) той, что другого цвета нежели все остальные. Вот замочек и поддался. Совсем замки делать разучились, вот в наше-то время. Эх...
Как много тут интересного! Чёрт!!! Всегда, как начинаются пробиваться отрывки воспоминаний, кто-нибудь этому мешает... И кому понадобилось барабанить в дверь, когда я в полной расслбухе? Надо пойти поглядеть. Идём к двери на улицу. Открываем... Бог ты мой... Так ведь это Рэндом... Похоже, у него проблемы. Кто там ломится в окно? Надо пойти поглядеть. Идём в гостиную и сразу прыгаем за кресло справа. А это что за жмурики? Килаем того, что справа, из пистолета. А во второго кидаем (!!!) кресло. Идём смотреть, как там дела у Рэндома. Буль... Как красиво упала башка, прям как футбольный мячик :).
Что ж, пора ехать в этот самый Амбер и оторвать башку Эрику. В путь !!!
Примечание: В данном месте игра вылетает, если играешь под Досом на 16 Мб оперативной памяти.
Крутой Мерс (управление стрелками влево и вправо)!!! И никаких гаишников! Лафа... Мля, ну что за дороги? Надо кочки объезжать.
Всё настроение портит Джулиан. Пора останавливаться. Выбегаем из машины и прячемся за дерево. А вот и он на коне. Базарит о чём-то с Рэндомом. Тут мы его и...
10 REM "Мочиловка Джулиана"
20 Выбегаем из-за дерева
30 прыгаем на задницу машины (это, кажется, называется капот :)
40 на Джулиана!!!
50 IF "не получилось" THEN 20 ELSE 60
60 Фу-у-у. Проскочили :))).
А что это за баба к дереву привязана? Ба... дак ведь это Дейдра. Пора ее выручать. (Мля, опять Рэндом в кустах отсиживается! Живот у него что ли прихватило или недержание мочи вдруг? :) Ну да ладно, сам разберусь.). Когда охранник поворачивается к нам спиной, то kill him. После этого перерезаем глотку правому спящему. Чёрт! Вот неудача – другой проснулся, ворошим костёр, вот он и ослеп... убить его! Вот и всё. А вот и братец Рэндом пожаловал :). Пора открываться, что я них@ера не помню...
Топаем в Рэбму. Там валяем среднюю (кажется ;) колонну. В первом пролёте сшибаем светильник. Вся братва дружно валиться в море. Туда им и дорога. Идём к Льюилле. Опять Рэндом... Маловаты что-то титьки у этой подводной королевы :), ну ничего под водку попрёт ;))). (Кстати, в игре этого нету, но про это почитайте книжку). Ладно, пора и в лабиринт, но перед этим надо решить ещё одну головоломку.
Объясню её суть. Перед вами девять свечей. Против вас играет компьютер. Вам нужно сделать так, чтобы вы последним зажгли одну или две свечи. Компьютер настроен на то, чтобы вам в этом помешать. Зажигать за один ход можно одну или две свечи, находящиеся на одной прямой. Так как компьютер играет всегда по разному, то точного алгоритма дать нельзя, но ключ к решению – это "симметрия" (надеюсь вы в курсе, что это такое :). Свечки зажигать надо прямо напротив тех, что зажигает компьютер... Короче, пробуйте. С энного раза всё получится. Я решил где-то с пятого раза.
Теперь щупаем на экране всё, что щупается, берём всё, что берётся (не помню точно, что надо делать, но слева Корвин надрезает себе руку, а напротив головоломки гасит свечу). Идём направо. Там лабиринт. Если всё сделано правильно, то огненная стена вокруг него убрана, и его можно проходить...
В результате мы всё вспоминаем и оказываемся в замке Амбер. Тут нужно ходить по всем местам. На столе в библиотеке берём свечу. Выходим из библиотеки и идём направо или налево. Открываем все двери. За каждой дверью есть головоломка, которую надо решить, чтобы собрать ключ для последней головоломки. Одна часть последней головоломки лежит за одной из дверей под напольным ковром. Маленькие головоломки находятся на грядушке кровати в одной комнате, за щитом в другой, и ещё где-то в третьей. А теперь приступим к решению головоломок.
1. Головоломка с кубиками. Её суть: на поле лежит 8 кубиков. Среднее поле квадрата пустое. Верхние грани кубиков красного цвета. Нужно перевернуть эти кубики так, чтобы они оказались на тех же местах, но перевёрнутыми другой гранью (она помечена синим цветом), при этом можно пользоваться пустой клеткой. Боковые грани нейтрального жёлтого цвета (их четыре, для тех кто не знает :). Я долго крутил кубики и раза со второго-третьего у меня получилось сделать это, но... Естественно, я не смог законспектировать свои ходы.
2. Головоломка на грядушке кровати. Тут, как и в головоломке со свечами, комп играет против вас. Цель: либо закрасить большее число секторов, либо загнать комп в такое положение, чтобы он не мог больше двинуться, не столкнувшись с вами лоб в лоб (по уже закрашенным полям ездить нельзя). Дерзайте. Головоломка простая. Я её сделал со второго раза.
3. Головоломка с жёлтыми и зелёными кнопками. Цель: за четыре хода нужно расставить зелёные кнопки вокруг одной жёлтой. Кстати, на мой взгляд, самая долбо@бская головоломка :(... Я её сделал раза с десятого, но точно не помню алгоритма её решения. В результате у меня получилась такая картина ( + – это зелёные кнопки, * – это жёлтые). Кривовато изобразил, но, в целом, правильно! :)
4. Головоломка, где надо прорисовать линию, находится между двумя дверями, если тыкнуть аккуратно на один из кирпичей (только при взятой свечке). Не помню, двери либо справа, либо слева. Поищите. Там, куда надо тыкать, будет появляться рука, но там довольно небольшая точка, так что надо прицелиться :). Разрез надо делать так, чтобы получились вот эти две части. Я брал один символ на данном изображении как один квадратик в самой головоломке.
5. Теперь мы готовы решить последнюю головоломку. Идём в библиотеку. Головоломка находится слева от камина за свисающими полотнами. Её цель – собрать замкнутую цепь на левом поле из кусочков, находящихся на правом поле. Куски можно вращать правой кнопкой. Я решил головоломку где-то за пять-десять минут. Там ничего сложного.
После решения всех головоломок мы слышим, как в библиотеку идёт Эрик. Идём за ним. Пора выяснить отношения. И вот мы напротив него. После небольшого разговора "пора выяснить отношения" :). Тыкаем на него мечом (надеюсь, вы выбрали его в окошке вещей? :). Эрик падает и зовёт стражу. Наступило время быстрых действий. Идём направо. Там шарим по экрану, и при этом будет появляться две стрелки. Одна – назад к Эрику, а другая – за свисающие полотна. Идём туда. Отодвигаем штору. Открываем дверь. Идём к столу. Ставим на стол свечу. В окошке персонажей выбираем Блэйза (тот, что рыжий и с кубком). Щёлкаем на него. А вот и он сам... (можно поэкспериментировать с картами, но после этого велика вероятность, что вас киланёт стража). Кстати, с Эриком можно было и не биться, а сразу идти в ту скрытую комнату, но я не знаю, повлияет ли это на дальнейшее развитие сюжета. Может, кто попробует и напишет мне разницу.
После того, как из скрытой комнаты через магические карты вы очутились у Блейза, заключив с ним сделку, отправляетесь в отражения собирать армию. Перед вами внизу четыре окна: небо, горы, дорога и земля. Изменение одного из окон ведёт к изменению одного из параметров армии. Нужно собрать армию с оптимальными параметрами, чтоб была умна, но в меру, религиозна тоже в меру. В общем, с такими параметрами:
- Интеллект: 40;
- Физ. cила: 92;
- Религиозн: 87;
- Агрессивн: 90.
С такой армией можно идти на войну с Эриком, в конце которой Блейз срывается со скалы, а вас, Корвина, пленяют, садят в тюрьму и лишают зрения путём насильственного выжигания глаз. Но это не страшно, глазки мы регенерируем (как-никак Принц Амбера всё-таки) и видим, что в тюремное окошко нам сунули плошку с баландой. Берём ложку, затем хватаем камень из левой угловой колонны и затачиваем ложку. Затем ковыряемся в замке, чем раздражаем Дворкина, который появляется сзади нас, но не может попасть назад, так как у него нет пера и пергамента, чтобы начертить виртуальную карту, по которой можно перемещаться. Мы даём ему заточенную ложку, чтобы он на стене начертил карту, затем берём спички из-под шкуры на нарах и поджигаем эту шкуру для освещённости. Пользуясь картой, попадаем в Кабру, стучимся в халупу к Жупену, который даёт приют, а затем морской ботик. Садимся в ботик и с обещанием Эрику,что ещё вернёмся и тогда поглядим кто кого, удаляемся в свете садящегося солнца аки Неуловимый Мститель...
А вот, собссно, и все...
Вообще, в игре идёт всё по книге (кроме глупых головоломок типа шахмат и цепи)
Сей труд писали Макс Деревенских (2:5025/55.19 или 2:5025/6.16) и Denis Novinkov (2:5080/99.12 АКА 2:5080/95.12 E-mail: deneshka@usa.net ICQ: 9742549).