Претензия понятна. Я поговорю со сценаристом, но убедить его что-то изменить в сценарии довольно тяжело.Довольно сложно сказать четко, демку я уже удалил, да и лень скринить. Скажем так, чернокнижник и тот робот со статуей вроде как выделяются как личности, остальные нет. Персонажам нужна какая-никакая индивидуальность. Да и похожести в речи главгера с другими персонажами чувствуются, как будто текст на скорую руку писали - есть хорошие места, есть банальные. "В бар нельзя" "Ну мне очень хочется" "А ладно, иди" - слабовато. Даже "Черт с тобой. Мне, честно, говоря плевать, за мою зарплату мне дешевле жить на улице" "Значит, я могу войти?" "Делай что хочешь" - и то лучше.
Теперь понятно. Я подумаю над этим - дело в том, что первая версия игры 2014 года делалась мною, когда я только начинал осваивать инструментарий для создания игр, поэтому пришлось использовать чужую диалоговую систему. А в ней устроено всё именно так. С тех пор я написал 2 своих диалоговых системы, которые могут даже лучше и без костылей соответствовать требованиям сценария и поддерживают довольно простой способ локализации, с другой же стороны, каждое такое изменение проходит довольно болезненно и порождает целый ворох багов, которые приходится шаг за шагом устранять.Нет, извините, для продолжения диалога надо щелкать на каждую цитату главгера. Это не комильфо.
А зачем вообще нужна нелинейность диалогов? Ладно, когда пара шуток - это пусть, но часто варианты вообще не отличаются. Удалить лишнее и все.
Сделайте, чтобы на панели внизу сначала была речь глагера, потом героя и они чередовались - и все, это будет просто и удобно. Вот что в виду имелось.
Отлично!И его класть правой клавишей. ПК - инвентарь - ЛК - взять - ПК - закрыть - ПК - сбросить предмет обратно - ПК - снова открыть инвентарь. Стандартная схема многих квестов.