FINAL FANTASY XII
Добавлено: 06 янв 2007, 00:36
Предлагаю Вашему вниманию обзорную статью (собственного сочинения), которая сможет дать представление об игре:
Разработчик: Square Enix
Жанр: JRPG
Платформа: Play Station 2
F I N A L F A N T A S Y XII
Примечание: Говорить о FF 12, также как и о других частях серии, можно бесконечно. Глупо даже пытаться отразить в рамках статьи все многообразие игры…
Двенадцать жизней к западу от Рая
FF - давно уже больше, чем игра. Это культ. Это целая религия. В ее мир очень легко попасть, но практически невозможно оттуда вырваться. Нравиться Вам это или нет, но энергетическое тело игры, подпитываемое многомиллионной армией поклонников, уже достигло Нирваны. А любая его проекция на материальный мир (новый компакт диск) будет непременно находить новых адептов и на время утолять вечную жажду служителей культа. За непосредственностью, инфантилизмом, наивностью скрыта монументальность превращающая сказки Уильяма Гибсона в реальность. Кибер вселенная существует дорогие братья и сестры и это вовсе не Digital Devil Saga, как думают некоторые, а Final Fantasy. Мир, в который я ухожу по доброй воле.
Между тем, кем я был и тем, кем я стал, лежит бесконечный путь
Но позвольте мне перед уходом поговорить с вами об оболочке, о видимой части портала в вечность. Немного. Спасибо.
На протяжении всей игры меня не отпускало дежа вю, что-то смутно угадывалось за непохожестью 12 части, что-то до боли знакомое. Главный персонаж Vaan – не явный намек на горячо любимого мной вора Зидана из 9 финалки, приручение Espers (аналог эйдолонов) через битву FF8, боевая система, новая и уникальная, почему-то отзывается эхом Vagrant Story (композитор и продюсер FF12 – Hitoshi Sakimoto (FF tactics; Vagrant Story)). Излишний эротизм периодически переходящий чуть ли не в порнографию из FFX-2. И еще воз и маленькая тележка разных мелочей, которые тоже являются не абсолютно новаторскими.
Но обо всем по порядку. Начать предлагаю с боевой системы. Внимание! Все оружие найденное в игре, броню, заклинания, технические умения теперь может использовать любой персонаж. Для этого необходимо получить соответствующую лицензию. Ее приобретение осуществляется в специальном меню доступном в любое время, были бы очки LP, которые накапливаться с каждым убитым монстром. Меню представляет собой шахматную доску для извращенцев. Каждая клеточка которой какое-либо умение. Предположим, вы нашли новый топор. Для того, чтобы его можно было использовать, необходимо залезть в меню лицензий, найти клеточку с названием топора и, если хватает очков LP, просто открыть ее, сделать доступной. Для каждого персонажа поле свое. Но все поля абсолютно идентичны. С оружием, броней, магией все понятно. Что же такое технические умения? По сути – это дополнительная магия (например: команда позволяющая видеть ловушки и информацию о противнике) не требующая очков манны. Следующее новшество - это гамбиты. Для каждого персонажа можно выставить автоматические действия, которые он будет совершать при определенных условиях (гамбиты так же покупаются в меню лицензий). Гамбит представляет собой активируемый слот в специальном меню. Каждый гамбит имеет две составляющие – условие и действие.
Условие – Ally:any HP≤50%, действие – Cura. Теперь, когда у союзника энергия упадет ниже 50% (или будет равна 50%), он будет автоматически вылечен персонажем, у которого выставлен соответствующий гамбит. Максимальное количество гамбитов – 12. Наивысший приоритет отдается первому. То есть, если первый гамбит – атаковать, а четвертый – лечить, то даже если один из персонажей будет загибаться, другой (с соответствующим гамбитом) не начнет его лечить, пока не закончит атаковать, и наоборот. С одной стороны, это очень удобно, но с другой - не требует никаких действий во время боя. Расставил грамотно гамбиты - и просто наблюдаешь со стороны за боем. Персонажи атакуют врага, лечат друг-друга, кастят защитные и атакующие заклинания, а геймер просто наблюдает. Глядишь, а уже финальная заставка.
Кстати о персонажах. Основных персонажей 6. Vaan – мелкий городской вор, мечтающий стать воздушным пиратом, Penelo – влюбленная в Vaan’a подруга детства, Balthier – состоявшийся воздушный пират, Fran – компаньон Balthier’а (и следствие чрезмерного чтения порно журналов разработчиками), Bash – командир гвардейцев восстанавливающий поруганную честь, Ashe – принцесса возвращающая трон поруганный врагом. И периодически присоединяющийся по сюжету гость, которым нельзя управлять, но который оказывает команде посильную помощь: атакует, лечит. На поле боя можно управлять тремя персонажами (если гамбиты грамотно выставлены, то просто направлять). Больше нет боев «из ниоткуда». Все монстры видимы. По местности передвигаются все активированные в команде персонажи, остальных можно вызвать в любой момент, сменив одного на другого. Бои перестали быть пошаговыми. Полоска действия сохранилась, но ждать вас никто не будет. Бой можно поставить на паузу, чтобы выбрать то или иное действие. Меню паузы в бою практически не изменилось: Attack, Magics & Technicks , Items, Gambits (ON\OFF), Mist. Что такое Mist? Это особое боевое меню, позволяющее вызывать Esper’ов и использовать специальные приемы. Спецприемы представляют собой особый вид атакующей магии, покупаемой в меню лицензий. Чтобы вызвать Esper’а или применить спец. прием нужно иметь максимум очков MP. Кстати и то, и другое, на мой взгляд, сделано для красоты, ни какого особого толка нет ни от одного ни от другого. Правда Esper’ы крепко вплетены в сюжет, и некоторые места просто нельзя пройти без того, чтобы не победить или не вызвать одного из этих, якобы, могущественных существ. Возможно, это сделано для того, чтобы в будущем вообще от них отказаться (FF13?). Грустно…
Та, которую я люблю
Во время ожидания выхода игры я надеялся, что разработчики реинкарнируют мини игру Tetra Master и сделают новый квест с Chocobo, который будет совмещать в себе все лучшее из 7 и 9 частей. Не произошло ни того, ни другого. Chocobo всего-лишь позволяют быстро преодолевать расстояния и попадать в недоступные места. Tetra Master безнадежно канул в лету. Главный квест в FF12 носит название Hunts. Как следует из перевода, нам предлагают охотиться. Суть квеста - поиск и уничтожение монстров, мешающих жить местному населению. Происходит это так: в специальном месте (таверне или подпольной гильдии охотников) вы находите доску объявлений с заказами на охоту (в гильдии разговариваете с начальником); ищите заказчика; выясняете у него местоположения монстра и условия для его обнаружения; находите нужную локацию; выполняете условие (если таковое имеется); убиваете монстра; возвращаетесь за наградой. Квест помогает получить не лишние деньги и иногда уникальные предметы в качестве награды. Каждый убиваемый монстр по сути мини бос. Вот и весь квест. Но и здесь не обошлось без ложки дегтя. Некоторые квесты просто не выполнимы по непонятным причинам. Понять алгоритм появления некоторых монстров не получается даже лучших из лучших. Дать какой-либо вразумительный ответ не смог даже Saber Blade (те, кто сидит на форуме ffinsider.net хорошо знают эту культовую личность ). Пример: монстр Marilith обитающий в Zertinans Cavern(Westersand), так и не был мной найден, хотя все условия были выполнены. Я до сих пор досконально прочесываю эту локацию (раз уже 120й), но ни какого намека на монстра нет и в помине. Белый чокобо (Tricster), в горах Paramina Rift, был обнаружен только раза с 50, и это притом, что место было определено четко и ясно. Задания гильдии всегда сложнее, чем задания из таверны, но подобные лаги присутствуют в обоих случаях. Колоссальная потеря времени, я вам скажу. Еще, само собой, есть сюжетные и побочные квесты. Побочные упрощают жизнь: нашел сферу песка, открыл быстрый переход между локациями. Сюжетные куда интереснее, но не выполнять их нельзя, как никак продвигают сюжет. Нужно, к примеру, починить ворота, для прохода на новую локацию. Ворота чинят муглы. Находишь бригадира, он называет тебе число муглов, отлынивающих от работы. Бегаешь по локации, собираешь «работяг». Все в таком духе.
И может права людская молва и все это - сон, один только сон.
Муглы в FF12 претерпели коренные изменения во внешнем виде, теперь это уже не ожившая мягкая игрушка, а смесь мыши с кроликом. Звучит жутко, но разработчикам удалось индивидуализировав каждого мугла сохранить всю их харизматичность. Выглядят зверьки ПОТРЯСАЮЩЕ. Помимо людей, в игре присутствуют два вида рептилий (рассы Seeq и Bangaa), когда начинает казаться, что эта ящерица похожа вон на ту, нужно просто подойти и поговорить сначала с одной, потом с другой. Несмотря на то, что говорить можно не со всеми, порой начинает казаться, что тонешь в обилии информации и эмоций. Никогда не забуду, как выйдя из магазина в небесном городе Bhujerba, я наткнулся на человека, стоящего рядом с распластавшейся на земле рептилией. Я подумал, что существо было атаковано, и немедленно осведомился у гуманоида: в чем дело. Ответ был шокирующее прост: несчастное существо злоупотребило спиртным… Еще одни из обитателей мира Ivalice целомудренные, но предельно порнографически выглядящие представители расы Fran (раса Veira). Я все понимаю, но искусство не должно допускать такого! Простите, увлекся.
Несколько слов о магазинах. В них вы можете покупать оружие, броню, заклинания, условия для гамбитов, эликсиры, различные технические умения. В каждом магазине, у каждого торговца помимо традиционных опций sell и buy есть еще опция bazaar, зайдя в которую, вы можете так же покупать предметы инвентаря, с той лишь разницей, что вместо самих предметов дано их описание. Получение денег в основном производится через продажу предметов остающихся после убийства монстров. Но, если в опции buy пополнение предметов осуществляется по мере вашего продвижения по сюжету, то пополнение опции bazaar целиком и полностью зависит от вас. Чем больше различных предметов вы продали, тем больше ассортимент базара. Конечно же, большую часть из этого можно найти, просто исследуя локации, или получить как плату за выполнение квеста охотника.
Электрический пес
Вот мы и добрались до момента, когда можно обсудить графику и звук.
FF12 приятно радует глаз. PS2 давно уже отстала по производительности от PC. Разработчики выжимают из возможностей приставки все! Минусы делают плюсами (туман, всевозможные размытости), бьются над оптимизацией картинки. Мир FF12 потрясающе анимирован, подойдите к кристаллу сохранения и поставьте камеру так, чтобы персонаж оказался за ним, - вы увидите, как персонаж преломляется просматриваемый сквозь кристалл. Дюны и барханы пустынь; лед и метель в заснеженных горах; барельефы на стенах подземелий; яркие краски осенней лесостепи перечислять можно бесконечно! И плевать, что это всего лишь анимация и нет сложных шейдерных теней. Вместо самой захудалой тени, отбрасываемой персонажем, все тот же горячо любимый темный кружок под ногами. Небольшая пиксельная «шероховатость», безусловно, игре к лицу. Перебор врагов иногда притормаживает игру, но это практически незаметно. Отдельная тема для полноценной статьи – заставки. Мало кто не знает, что заставки в FF это – нечто! Двенадцатая часть серии исключением не является. Ролики умопомрачительные!
Музыку для игры писал не менее именитый, чем Акира Ямаока, композитор Хитоши Сакимото. Для каждой локации - свое уникальное звуковое сопровождение. В заснеженных горах звучит нечто напоминающее медленный транс. В подземельях - музыка глухая и загадочная, на солнечных равнинах - бодрая и веселая. А теперь представьте, какое потрясающее впечатление производит контраст звуков, когда вы только что выбрались из полного опасностей подземелья в солнечный лес. Сидя перед телевизором, начинает казаться, что воздух в комнате стал чище и свежее. Музыка выше всех похвал!
Диалоги озвучены в анимационных роликах и сюжетных роликах на движке. Остальные диалоги присутствуют в виде текста.
Скорбец
Почему я ничего не сказал о сюжете? Режьте меня на части, но в отношении FF – это преступление с отягчающими обстоятельствами!!! Здесь необходимо открывать все самому . Шаг за шагом осмыслять происходящее пропуская его через призму собственного Я. И любой, даже самый непредвзятый субъективизм губителен… Скажу только, что вселенной Final Fantasy XII нужна ваша помощь. И начав спасать тот мир, есть все шансы попрощаться с этим. Возможно, FF12 есть ни что иное как потрясающий самоплагиат SquareEnix. Но в любом случае игра дарит вам сладкий поцелуй вампира, и вы уходите в другую вселенную с улыбкой на губах. Навсегда…
Разработчик: Square Enix
Жанр: JRPG
Платформа: Play Station 2
F I N A L F A N T A S Y XII
Примечание: Говорить о FF 12, также как и о других частях серии, можно бесконечно. Глупо даже пытаться отразить в рамках статьи все многообразие игры…
Двенадцать жизней к западу от Рая
FF - давно уже больше, чем игра. Это культ. Это целая религия. В ее мир очень легко попасть, но практически невозможно оттуда вырваться. Нравиться Вам это или нет, но энергетическое тело игры, подпитываемое многомиллионной армией поклонников, уже достигло Нирваны. А любая его проекция на материальный мир (новый компакт диск) будет непременно находить новых адептов и на время утолять вечную жажду служителей культа. За непосредственностью, инфантилизмом, наивностью скрыта монументальность превращающая сказки Уильяма Гибсона в реальность. Кибер вселенная существует дорогие братья и сестры и это вовсе не Digital Devil Saga, как думают некоторые, а Final Fantasy. Мир, в который я ухожу по доброй воле.
Между тем, кем я был и тем, кем я стал, лежит бесконечный путь
Но позвольте мне перед уходом поговорить с вами об оболочке, о видимой части портала в вечность. Немного. Спасибо.
На протяжении всей игры меня не отпускало дежа вю, что-то смутно угадывалось за непохожестью 12 части, что-то до боли знакомое. Главный персонаж Vaan – не явный намек на горячо любимого мной вора Зидана из 9 финалки, приручение Espers (аналог эйдолонов) через битву FF8, боевая система, новая и уникальная, почему-то отзывается эхом Vagrant Story (композитор и продюсер FF12 – Hitoshi Sakimoto (FF tactics; Vagrant Story)). Излишний эротизм периодически переходящий чуть ли не в порнографию из FFX-2. И еще воз и маленькая тележка разных мелочей, которые тоже являются не абсолютно новаторскими.
Но обо всем по порядку. Начать предлагаю с боевой системы. Внимание! Все оружие найденное в игре, броню, заклинания, технические умения теперь может использовать любой персонаж. Для этого необходимо получить соответствующую лицензию. Ее приобретение осуществляется в специальном меню доступном в любое время, были бы очки LP, которые накапливаться с каждым убитым монстром. Меню представляет собой шахматную доску для извращенцев. Каждая клеточка которой какое-либо умение. Предположим, вы нашли новый топор. Для того, чтобы его можно было использовать, необходимо залезть в меню лицензий, найти клеточку с названием топора и, если хватает очков LP, просто открыть ее, сделать доступной. Для каждого персонажа поле свое. Но все поля абсолютно идентичны. С оружием, броней, магией все понятно. Что же такое технические умения? По сути – это дополнительная магия (например: команда позволяющая видеть ловушки и информацию о противнике) не требующая очков манны. Следующее новшество - это гамбиты. Для каждого персонажа можно выставить автоматические действия, которые он будет совершать при определенных условиях (гамбиты так же покупаются в меню лицензий). Гамбит представляет собой активируемый слот в специальном меню. Каждый гамбит имеет две составляющие – условие и действие.
Условие – Ally:any HP≤50%, действие – Cura. Теперь, когда у союзника энергия упадет ниже 50% (или будет равна 50%), он будет автоматически вылечен персонажем, у которого выставлен соответствующий гамбит. Максимальное количество гамбитов – 12. Наивысший приоритет отдается первому. То есть, если первый гамбит – атаковать, а четвертый – лечить, то даже если один из персонажей будет загибаться, другой (с соответствующим гамбитом) не начнет его лечить, пока не закончит атаковать, и наоборот. С одной стороны, это очень удобно, но с другой - не требует никаких действий во время боя. Расставил грамотно гамбиты - и просто наблюдаешь со стороны за боем. Персонажи атакуют врага, лечат друг-друга, кастят защитные и атакующие заклинания, а геймер просто наблюдает. Глядишь, а уже финальная заставка.
Кстати о персонажах. Основных персонажей 6. Vaan – мелкий городской вор, мечтающий стать воздушным пиратом, Penelo – влюбленная в Vaan’a подруга детства, Balthier – состоявшийся воздушный пират, Fran – компаньон Balthier’а (и следствие чрезмерного чтения порно журналов разработчиками), Bash – командир гвардейцев восстанавливающий поруганную честь, Ashe – принцесса возвращающая трон поруганный врагом. И периодически присоединяющийся по сюжету гость, которым нельзя управлять, но который оказывает команде посильную помощь: атакует, лечит. На поле боя можно управлять тремя персонажами (если гамбиты грамотно выставлены, то просто направлять). Больше нет боев «из ниоткуда». Все монстры видимы. По местности передвигаются все активированные в команде персонажи, остальных можно вызвать в любой момент, сменив одного на другого. Бои перестали быть пошаговыми. Полоска действия сохранилась, но ждать вас никто не будет. Бой можно поставить на паузу, чтобы выбрать то или иное действие. Меню паузы в бою практически не изменилось: Attack, Magics & Technicks , Items, Gambits (ON\OFF), Mist. Что такое Mist? Это особое боевое меню, позволяющее вызывать Esper’ов и использовать специальные приемы. Спецприемы представляют собой особый вид атакующей магии, покупаемой в меню лицензий. Чтобы вызвать Esper’а или применить спец. прием нужно иметь максимум очков MP. Кстати и то, и другое, на мой взгляд, сделано для красоты, ни какого особого толка нет ни от одного ни от другого. Правда Esper’ы крепко вплетены в сюжет, и некоторые места просто нельзя пройти без того, чтобы не победить или не вызвать одного из этих, якобы, могущественных существ. Возможно, это сделано для того, чтобы в будущем вообще от них отказаться (FF13?). Грустно…
Та, которую я люблю
Во время ожидания выхода игры я надеялся, что разработчики реинкарнируют мини игру Tetra Master и сделают новый квест с Chocobo, который будет совмещать в себе все лучшее из 7 и 9 частей. Не произошло ни того, ни другого. Chocobo всего-лишь позволяют быстро преодолевать расстояния и попадать в недоступные места. Tetra Master безнадежно канул в лету. Главный квест в FF12 носит название Hunts. Как следует из перевода, нам предлагают охотиться. Суть квеста - поиск и уничтожение монстров, мешающих жить местному населению. Происходит это так: в специальном месте (таверне или подпольной гильдии охотников) вы находите доску объявлений с заказами на охоту (в гильдии разговариваете с начальником); ищите заказчика; выясняете у него местоположения монстра и условия для его обнаружения; находите нужную локацию; выполняете условие (если таковое имеется); убиваете монстра; возвращаетесь за наградой. Квест помогает получить не лишние деньги и иногда уникальные предметы в качестве награды. Каждый убиваемый монстр по сути мини бос. Вот и весь квест. Но и здесь не обошлось без ложки дегтя. Некоторые квесты просто не выполнимы по непонятным причинам. Понять алгоритм появления некоторых монстров не получается даже лучших из лучших. Дать какой-либо вразумительный ответ не смог даже Saber Blade (те, кто сидит на форуме ffinsider.net хорошо знают эту культовую личность ). Пример: монстр Marilith обитающий в Zertinans Cavern(Westersand), так и не был мной найден, хотя все условия были выполнены. Я до сих пор досконально прочесываю эту локацию (раз уже 120й), но ни какого намека на монстра нет и в помине. Белый чокобо (Tricster), в горах Paramina Rift, был обнаружен только раза с 50, и это притом, что место было определено четко и ясно. Задания гильдии всегда сложнее, чем задания из таверны, но подобные лаги присутствуют в обоих случаях. Колоссальная потеря времени, я вам скажу. Еще, само собой, есть сюжетные и побочные квесты. Побочные упрощают жизнь: нашел сферу песка, открыл быстрый переход между локациями. Сюжетные куда интереснее, но не выполнять их нельзя, как никак продвигают сюжет. Нужно, к примеру, починить ворота, для прохода на новую локацию. Ворота чинят муглы. Находишь бригадира, он называет тебе число муглов, отлынивающих от работы. Бегаешь по локации, собираешь «работяг». Все в таком духе.
И может права людская молва и все это - сон, один только сон.
Муглы в FF12 претерпели коренные изменения во внешнем виде, теперь это уже не ожившая мягкая игрушка, а смесь мыши с кроликом. Звучит жутко, но разработчикам удалось индивидуализировав каждого мугла сохранить всю их харизматичность. Выглядят зверьки ПОТРЯСАЮЩЕ. Помимо людей, в игре присутствуют два вида рептилий (рассы Seeq и Bangaa), когда начинает казаться, что эта ящерица похожа вон на ту, нужно просто подойти и поговорить сначала с одной, потом с другой. Несмотря на то, что говорить можно не со всеми, порой начинает казаться, что тонешь в обилии информации и эмоций. Никогда не забуду, как выйдя из магазина в небесном городе Bhujerba, я наткнулся на человека, стоящего рядом с распластавшейся на земле рептилией. Я подумал, что существо было атаковано, и немедленно осведомился у гуманоида: в чем дело. Ответ был шокирующее прост: несчастное существо злоупотребило спиртным… Еще одни из обитателей мира Ivalice целомудренные, но предельно порнографически выглядящие представители расы Fran (раса Veira). Я все понимаю, но искусство не должно допускать такого! Простите, увлекся.
Несколько слов о магазинах. В них вы можете покупать оружие, броню, заклинания, условия для гамбитов, эликсиры, различные технические умения. В каждом магазине, у каждого торговца помимо традиционных опций sell и buy есть еще опция bazaar, зайдя в которую, вы можете так же покупать предметы инвентаря, с той лишь разницей, что вместо самих предметов дано их описание. Получение денег в основном производится через продажу предметов остающихся после убийства монстров. Но, если в опции buy пополнение предметов осуществляется по мере вашего продвижения по сюжету, то пополнение опции bazaar целиком и полностью зависит от вас. Чем больше различных предметов вы продали, тем больше ассортимент базара. Конечно же, большую часть из этого можно найти, просто исследуя локации, или получить как плату за выполнение квеста охотника.
Электрический пес
Вот мы и добрались до момента, когда можно обсудить графику и звук.
FF12 приятно радует глаз. PS2 давно уже отстала по производительности от PC. Разработчики выжимают из возможностей приставки все! Минусы делают плюсами (туман, всевозможные размытости), бьются над оптимизацией картинки. Мир FF12 потрясающе анимирован, подойдите к кристаллу сохранения и поставьте камеру так, чтобы персонаж оказался за ним, - вы увидите, как персонаж преломляется просматриваемый сквозь кристалл. Дюны и барханы пустынь; лед и метель в заснеженных горах; барельефы на стенах подземелий; яркие краски осенней лесостепи перечислять можно бесконечно! И плевать, что это всего лишь анимация и нет сложных шейдерных теней. Вместо самой захудалой тени, отбрасываемой персонажем, все тот же горячо любимый темный кружок под ногами. Небольшая пиксельная «шероховатость», безусловно, игре к лицу. Перебор врагов иногда притормаживает игру, но это практически незаметно. Отдельная тема для полноценной статьи – заставки. Мало кто не знает, что заставки в FF это – нечто! Двенадцатая часть серии исключением не является. Ролики умопомрачительные!
Музыку для игры писал не менее именитый, чем Акира Ямаока, композитор Хитоши Сакимото. Для каждой локации - свое уникальное звуковое сопровождение. В заснеженных горах звучит нечто напоминающее медленный транс. В подземельях - музыка глухая и загадочная, на солнечных равнинах - бодрая и веселая. А теперь представьте, какое потрясающее впечатление производит контраст звуков, когда вы только что выбрались из полного опасностей подземелья в солнечный лес. Сидя перед телевизором, начинает казаться, что воздух в комнате стал чище и свежее. Музыка выше всех похвал!
Диалоги озвучены в анимационных роликах и сюжетных роликах на движке. Остальные диалоги присутствуют в виде текста.
Скорбец
Почему я ничего не сказал о сюжете? Режьте меня на части, но в отношении FF – это преступление с отягчающими обстоятельствами!!! Здесь необходимо открывать все самому . Шаг за шагом осмыслять происходящее пропуская его через призму собственного Я. И любой, даже самый непредвзятый субъективизм губителен… Скажу только, что вселенной Final Fantasy XII нужна ваша помощь. И начав спасать тот мир, есть все шансы попрощаться с этим. Возможно, FF12 есть ни что иное как потрясающий самоплагиат SquareEnix. Но в любом случае игра дарит вам сладкий поцелуй вампира, и вы уходите в другую вселенную с улыбкой на губах. Навсегда…