Phantasmagoria II: A Puzzle of Flesh
Модераторы: Leo, Lonesome, Java
- Автор
- Сообщение
Re: Phantasmagoria 2
Извените. Может я что-то упустил, но я не слышал о сиквеле. Когда обещают релиз?
m.a.n.u.e.l@inbox.ru
m.a.n.u.e.l@inbox.ru
Упустил, не иначе, ...
... релиз состоялся 7 лет назад - <A HREF="http://www.mobygames.com/game/sheet/p,2 ... d,1216/</A>
vadimst@hotbox.ru
vadimst@hotbox.ru
Re: Упустил, не иначе, ...
Не все хваленые профи, оказывается, знают о второй Фантасмогории. Наверно, слишком увлечены ожиданием второй Фанданги:)
trickykid@mail.ru
trickykid@mail.ru
Вопрос поставлен некорректно, ...
... технология, по которой сделана игра, не влияет на мое к ней отношение. Grim Fandango - одна из самых любимых мною игр, Grim Fandango 2, если появится, вряд ли станет рядом с первой частью в моем списке, не забывай, что автор оригинальной Фанданги больше не работает в Lucas Arts.
vadimst@hotbox.ru
vadimst@hotbox.ru
Re: Вопрос поставлен некорректно, ...
Тим Шеффер - основатель Фанданги, собирается сделать (и наверное уже делает) свою компанию, несмотря на свой приклонный возрост. Вот небольшая справочка, если интересно:
"В августе девяносто девятого американский PC Gamer, с которым мы дружим, опубликовал список Богов Игры. Состоял он всего-навсего из двадцати пяти фамилий, и пять из них приходились на долю легендарной LucasArts. Пять людей, которые сделали в «индустрии» что-то, после чего мир никогда уже не будет прежним. Некоторые — не один раз. Рон Гилберт, создатель Monkey Island, был в этом списке. Был там и еще один «наш человек из LucasArts», по устойчивым слухам, соавтор Гилберта по MI1 и MI2 (впрочем, почему по слухам? так и было: Тим писал код, а Рон бегал по издателям. Известный исторический прецедент) и, по железным фактам, один из дизайнеров Day of The Tentacle, классики родного жанра.
Но известен он не как соавтор сценария, и не как «один из», а как создатель (ну-ка, хором!) Full Throttle! и Grim Fandango, двух игр, изменивших мироощущение тысяч игроков и... не затронувших этой чертовой «индустрии». Асфальтовое шоссе и черное звездное небо. Full Throttle! — игра рассвета, квест больших надежд и оптимизма первых нарушителей закона; Grim Fandango же был создан на закате, создан для того, чтобы умереть, и умереть с завораживающей красотой. И это потрясающие игры, которые не забудешь никогда. Они останутся внутри, где-то глубоко, приглушенным звучанием. Их не называют «классическими квестами от LucasArts», или «квестами из золотого фонда LucasArts», их называют просто — «квестами Тима Шефера». Или, что чаще, «играми Тима Шефера».
Мертвый ход
Тим Шефер об интерактивности: «Интерактивность — это главное. Если забываешь об интерактивности, игра превращается в последовательность красивых роликов. Чем мы все и заканчиваем».
Когда его спрашивают о лучшем квесте современности, он отвечает: «Zelda 64». Разве вы этого не знали? Напрасно. Тим хочет, чтобы звуковая дорожка оттуда играла на его похоронах.
Когда его спрашивают, мертв ли жанр, он отвечает, что его спрашивают об этом слишком часто. Но на самом деле у него есть небольшая теория на этот счет, и при случае он не против ею поделиться. Он называет это «backlash» — зазор, люфт, мертвый ход. Прошлое квестов было слишком роскошным, и теперь великие имена мертвым грузом тянут жанр назад. И сегодня все хотят быть, как Myst, но мало кто хочет делать Myst снова, и поэтому шестеренки слишком часто вертятся вхолостую. Он считает, что это нормально. Умирают или, по крайней мере, очень, очень плохо себя чувствуют, не квесты, а ТИПЫ квестов. Текстовые, рисованные. Но квесты будут всегда — только немного другие квесты. Он делает адвенчуры, и людям это нравится. Наверное, он знает, о чем говорит.
Первой игрой Шефера была Air Sea Battle на Atari 2600. Он рубился в нее за платной стойкой фотоотдела аптечного магазина. Первой компьютерной игрой — шашки на TRS-80. Он утверждает, что никогда не попал бы в «индустрию», если бы тогда существовали хоть какие-нибудь стандарты. Свою творческую технику Тим в совершенстве освоил в седьмом классе на уроке родной речи. Ты берешь ручку. Ты берешь блокнот. Ты начинаешь писать, пока кто-нибудь тебя не остановит. Его квестам свойственна хрупкая, какая-то запредельная романтичность. Любой из его квестов — всего лишь поток сознания. Один раз Шефера выкинули из бассейна в дорогом отеле только потому, что он не был постояльцем. В Full Throttle! до смерти забили тростью одного престарелого миллионера.
Исполнитель желаний
Тим Шефер об успехе: «Как вы определяете успех? Если в плане личного творчества, то сама история выбивает десять очков из десяти. Если в плане продаж, то я не уверен, что она хоть что-нибудь значит».
Самым счастливым днем его работы в LucasArts стал день, когда Deer Hunter, стал «хитом национального масштаба». Шефер часто вспоминает, как они бегали тогда по офису, высовывались из окон и кричали: «Эй, вы там! Компьютерным играм больше не надо быть хорошими-и-и!». Жизнь слишком коротка, чтобы играть в плохие игры. Из хороших игр ему нравилась Half-Life, правда, до тех пор, пока не получила кучу наград на конференции разработчиков, после чего Тим решил, что Half-Life слишком хороша для того, чтобы ему нравиться. В нетрезвом виде ему иногда удается играть на пианино.
Он отказывается признать, что хоть в чем-то похож на своих героев, но часто спрашивает у окружающих, правда ли, что Глоттис нравится женщинам больше, чем Сальвадор. Шефер не может сказать, кем он гордится больше — Мэнни Калаверой или Беном Троттлом, но не отрицает, что оба центральных персонажа в своем роде гениальны. Главный вопрос даже не в самих главных героях, а в том, чего им хочется, что им нужно больше всего на свете. Желания Калаверы и Троттла идеально совпадают с желаниями игрока. Выбить дверь. Владеть казино. Завести мотоцикл. Получить ту девчонку. И вся игра — это цепь тщательно подобранных желаний.
Аутсайдер
Тим Шефер о работе: «Когда вы в процессе, трудно видеть лес за деревьями, так что иногда, блуждая в чаще, очень приятно знать, что кто-то спланировал весь этот лес заранее».
В середине января этого года Тим Шефер ушел из LucasArts — чтобы, по примеру других ее выбывших сотрудников, запустить свою собственную компанию, вроде Nihilistic или Infinite Machine. В недавнем интервью английскому журналу PC Zone он признался, что все последнее время работал над сценарием к скандально засекреченному Monkey Island 4 и перед уходом полностью закончил его.
«Они не позволяют мне ничего говорить, но можете поверить, то, над чем я работаю сейчас, мало отличается от того, над чем я работал раньше», — как-то сказал Шефер в самом начале эксперимента, называемого Grim Fandango. Тогда ему был 31 год. Но с тем же успехом он мог сказать это перед Full Throttle!, или сейчас, после ухода из LucasArts, работая над новым, но по-прежнему сверхсекретным проектом на технологиях Grim Fandango. Старые привычки так легко не умирают. Да и как могло быть иначе?"
..............................................
m.a.n.u.e.l@inbox.ru
"В августе девяносто девятого американский PC Gamer, с которым мы дружим, опубликовал список Богов Игры. Состоял он всего-навсего из двадцати пяти фамилий, и пять из них приходились на долю легендарной LucasArts. Пять людей, которые сделали в «индустрии» что-то, после чего мир никогда уже не будет прежним. Некоторые — не один раз. Рон Гилберт, создатель Monkey Island, был в этом списке. Был там и еще один «наш человек из LucasArts», по устойчивым слухам, соавтор Гилберта по MI1 и MI2 (впрочем, почему по слухам? так и было: Тим писал код, а Рон бегал по издателям. Известный исторический прецедент) и, по железным фактам, один из дизайнеров Day of The Tentacle, классики родного жанра.
Но известен он не как соавтор сценария, и не как «один из», а как создатель (ну-ка, хором!) Full Throttle! и Grim Fandango, двух игр, изменивших мироощущение тысяч игроков и... не затронувших этой чертовой «индустрии». Асфальтовое шоссе и черное звездное небо. Full Throttle! — игра рассвета, квест больших надежд и оптимизма первых нарушителей закона; Grim Fandango же был создан на закате, создан для того, чтобы умереть, и умереть с завораживающей красотой. И это потрясающие игры, которые не забудешь никогда. Они останутся внутри, где-то глубоко, приглушенным звучанием. Их не называют «классическими квестами от LucasArts», или «квестами из золотого фонда LucasArts», их называют просто — «квестами Тима Шефера». Или, что чаще, «играми Тима Шефера».
Мертвый ход
Тим Шефер об интерактивности: «Интерактивность — это главное. Если забываешь об интерактивности, игра превращается в последовательность красивых роликов. Чем мы все и заканчиваем».
Когда его спрашивают о лучшем квесте современности, он отвечает: «Zelda 64». Разве вы этого не знали? Напрасно. Тим хочет, чтобы звуковая дорожка оттуда играла на его похоронах.
Когда его спрашивают, мертв ли жанр, он отвечает, что его спрашивают об этом слишком часто. Но на самом деле у него есть небольшая теория на этот счет, и при случае он не против ею поделиться. Он называет это «backlash» — зазор, люфт, мертвый ход. Прошлое квестов было слишком роскошным, и теперь великие имена мертвым грузом тянут жанр назад. И сегодня все хотят быть, как Myst, но мало кто хочет делать Myst снова, и поэтому шестеренки слишком часто вертятся вхолостую. Он считает, что это нормально. Умирают или, по крайней мере, очень, очень плохо себя чувствуют, не квесты, а ТИПЫ квестов. Текстовые, рисованные. Но квесты будут всегда — только немного другие квесты. Он делает адвенчуры, и людям это нравится. Наверное, он знает, о чем говорит.
Первой игрой Шефера была Air Sea Battle на Atari 2600. Он рубился в нее за платной стойкой фотоотдела аптечного магазина. Первой компьютерной игрой — шашки на TRS-80. Он утверждает, что никогда не попал бы в «индустрию», если бы тогда существовали хоть какие-нибудь стандарты. Свою творческую технику Тим в совершенстве освоил в седьмом классе на уроке родной речи. Ты берешь ручку. Ты берешь блокнот. Ты начинаешь писать, пока кто-нибудь тебя не остановит. Его квестам свойственна хрупкая, какая-то запредельная романтичность. Любой из его квестов — всего лишь поток сознания. Один раз Шефера выкинули из бассейна в дорогом отеле только потому, что он не был постояльцем. В Full Throttle! до смерти забили тростью одного престарелого миллионера.
Исполнитель желаний
Тим Шефер об успехе: «Как вы определяете успех? Если в плане личного творчества, то сама история выбивает десять очков из десяти. Если в плане продаж, то я не уверен, что она хоть что-нибудь значит».
Самым счастливым днем его работы в LucasArts стал день, когда Deer Hunter, стал «хитом национального масштаба». Шефер часто вспоминает, как они бегали тогда по офису, высовывались из окон и кричали: «Эй, вы там! Компьютерным играм больше не надо быть хорошими-и-и!». Жизнь слишком коротка, чтобы играть в плохие игры. Из хороших игр ему нравилась Half-Life, правда, до тех пор, пока не получила кучу наград на конференции разработчиков, после чего Тим решил, что Half-Life слишком хороша для того, чтобы ему нравиться. В нетрезвом виде ему иногда удается играть на пианино.
Он отказывается признать, что хоть в чем-то похож на своих героев, но часто спрашивает у окружающих, правда ли, что Глоттис нравится женщинам больше, чем Сальвадор. Шефер не может сказать, кем он гордится больше — Мэнни Калаверой или Беном Троттлом, но не отрицает, что оба центральных персонажа в своем роде гениальны. Главный вопрос даже не в самих главных героях, а в том, чего им хочется, что им нужно больше всего на свете. Желания Калаверы и Троттла идеально совпадают с желаниями игрока. Выбить дверь. Владеть казино. Завести мотоцикл. Получить ту девчонку. И вся игра — это цепь тщательно подобранных желаний.
Аутсайдер
Тим Шефер о работе: «Когда вы в процессе, трудно видеть лес за деревьями, так что иногда, блуждая в чаще, очень приятно знать, что кто-то спланировал весь этот лес заранее».
В середине января этого года Тим Шефер ушел из LucasArts — чтобы, по примеру других ее выбывших сотрудников, запустить свою собственную компанию, вроде Nihilistic или Infinite Machine. В недавнем интервью английскому журналу PC Zone он признался, что все последнее время работал над сценарием к скандально засекреченному Monkey Island 4 и перед уходом полностью закончил его.
«Они не позволяют мне ничего говорить, но можете поверить, то, над чем я работаю сейчас, мало отличается от того, над чем я работал раньше», — как-то сказал Шефер в самом начале эксперимента, называемого Grim Fandango. Тогда ему был 31 год. Но с тем же успехом он мог сказать это перед Full Throttle!, или сейчас, после ухода из LucasArts, работая над новым, но по-прежнему сверхсекретным проектом на технологиях Grim Fandango. Старые привычки так легко не умирают. Да и как могло быть иначе?"
..............................................
m.a.n.u.e.l@inbox.ru
Re: Извените за повтор.
А слабо ссылку дать? И какой же возраст преклонный? Ему уже за 50-60-70? Очень, блин, преклонный.
trickykid@mail.ru
trickykid@mail.ru
Re: Извените за повтор.
Если уж Маню такой фан Shafer'a -- пора бежать за XBox, ибо только там запустятся его Psychonauts.
*А второй "Grim Fandango" ни к чему.
*А второй "Grim Fandango" ни к чему.
А по-моему, второй Фанданги не избежать,
если конечно достаточно бабок на продолжении Фулл Троттла и Сэма с Максом сделают. Тогда , глядишь, и Maniac Mansion, и Зака МакКракена возродят...
Вот только у меня из головы Терминатор-3 не идет...
Но, может, все и не так плохо будет.
fin@front.ru
Вот только у меня из головы Терминатор-3 не идет...
Но, может, все и не так плохо будет.
fin@front.ru
не флейма ради...
... а просто любопытство гложет: а за что его любить в его НЫНЕШНИХ реализациях? Правда, очень интересно. Что в 3Д-квестах сделано такого, чего нельзя было бы реализовать в 2Д, для улучшения геймплея?
Re: не флейма ради...
Все это хорошо, что вы тут пишите, но я-то спрашивал про русскую версию Phantasmagoria 2...
fredkruger@fromru.com
fredkruger@fromru.com
Кто сейчас на конференции
Сейчас этот форум просматривают: нет зарегистрированных пользователей и 60 гостей