Krolikov
Не факт.
Чем хороши упоминаемые GK? Далеко не в последнюю (если не в первую) очередь - превосходно разработанным сюжетом.
GK - хороший пример. Можно спорить о преимуществах первой или второй части, но сегодня продукта такого качества мы уже не увидим... почему? Попытаюсь объяснить. Видите ли, игровая индустрия в последние 10 лет (условно) постепенно переместилась из области авторских разработок в область разработок рыночных. Квесты, всегда находившиеся на обочине финансового успеха, присединились к этой тенденции позже всех жанров и этому есть объяснение. Оборот рынка компьютерных игр сегодня составляет кажется больше 10 млрд долларов, поэтому их разработка (в нашем случае квестов) давно уже стала корпоративным занятием. Раньше все ключевые решения принимали создатели и разработчики... мне кажется, это было вызвано непониманием законов функционирования игрового рынка. Да и сам рынок именно компьютерных игр был сравнительно невелик, не думаю даже, что существовала маркетиновая база, пободная сегодняшней. Оттого количество профессиональных дизайнеров, программистов и т.д. было ограничено, но средний их уровень был достаточно высок. И для выходящих продуктов это было благо. Первый бум начался в середине 90-х (хотя первой ласточкой уже можно назвать Мист) и разработчики получили в распоряжение невиданные до того финансы. Однако так как они делали игры, как сами считали нужным, создавая именно
авторские произведения, огромное количество квестов, которые сегодня все называют классикой либо не принесли особых доходов, либо вообще не окупились. Короче говоря, они не следовали законам и канонам рынка, в первую очередь потому что сама эта индустрия была еще молода. Поэтому крупные игроки в производстве адвенчур стали постепенно разоряться. И на их место пришли уже не разработчики, а маркетологи, которые вычислили формулу успеха. На фоне приставочного бума посыпались Сибири (цинично прикрытые авторством Сокаля), TLJ и прочие попсовые клоны. Я не собираюсь называть это помоями, но чего-то, что восхищало в старых играх, в них уже не было. Я не говорю, что финансисты и маркетологи - это глупые люди. Наоборот, они очень даже умны. Вот только гложит их не качество игры, а финансовый успех. И используют они идеи далеко не новые. Только различить этого рядовой пользователь не может. Он видит на каждом углу и кажом сайте красивую рекламу Фаренгейта или And then there were non и идет в магазин. И получает красивую оболочку. Она действительно красива и сделана на удивление качественно. А что, разве "Код Да Винчи" - это не грамотно? Или "Титаник" - это не красиво? По форме не поспоришь. Конечно, любая успешная индустрия
сегодня сочетает в себе авторские идеи и рыночный подход. Однако на поверку - это рынок, прикрывающийся авторством. Таким образом, современный успешный продукт, будь-то фильм, музыка или компьютерная игра (да таже книга) - это сочетание идей маркетинга и экономикс. Новый фильм с Брюсом Уиллисом, новый альбом Мадонны (хотя мне нравится ранняя Мадонна :) ), новая книга Дэна Брауна или новая игра под лейбаком "Бенуа Сокаль представляет" - это набор клише, обреченных на успех. А ценители читают, смотрят, играют в старое, либо высматривают в куче блеклых идей что-то оригинальное, что-то, не ориентрированное на массы. Процент подобных игр (оставим уж акцент на них) всегда будет существовать, т.к. любая успешная индустрия может позволить себе "потерять" лишние деньги прежде всего ради поиска новых талантов. И будет искуственно сохранять этот процент, продолжая клепать свои daily products. Вот вы говорили, что нафиг все это искусство ради искусства. Но, увы, именно так было создано все то, что является сегодня примером для подражания. Ван Гог неплохо заработал на своих картинах, а половина импрессионистов умерли в нищите. Быть может Ван Гога тоже раскрутили (на самом деле, так оно и было), но здесь финансовая сторона была вторична. Он ведь все равно был гениален. В итоге они все вместе сотворили уникальное направление в живописи. Я бы не хотел сравнивать GK с Ван Гогом, т.к. это было бы идиотзмом, хотя имхо глупо спорить, что эта игра - шедевр в своей области. Просто это было условное сравнение.
Ё-моё - к чему же все это?! Да к тому, что создаваемое по принципу "угодить всем" (или, по крайней мере, большинству) не может стоять выше независимого взгляда... более того, такая направленность ведет к упадку, где подобная идея становится основой. И если народ называет этот продукт шедевром - это не значит ровным счетом ничего, потому что народ - это набор потребителей, ради которых все эти клише и разработаны. Ах да, как же отличить потребителя от ценителя... да очень просто - потребителю можно продать почти все (не факт, что оно ему понравится, но он это все равно купит), ценитель же обладает некой планкой. Так вот задача современных создателей - как можно ниже опустить эту планку, чтобы получить в свое распоряжение как можно больше слоев населения. На примере квестов это можно проследить вполне отчетливо.
Извиняюсь за пафос и бонус тому, кто осилил весь пост :))