Страница 1 из 3
Перемещение - ОГРАНИЧИВАТЬ или НЕТ?
Добавлено: 14 янв 2005, 12:13
kaktyc
Привет всем!
Опять вопрос...
А как вы относитесь к ограничению пространственного перемещения
до тех пор, пока что-то не произойдет....
Ну, то есть когда тебе либо не дают куда-то идти, либо ты вообще
не знаешь о существовании такой возможности до выполнения
какого-нибудь квеста.
Второй вариант, когда с самого начала можно бродить по всему
пространству игры.
Добавлено: 14 янв 2005, 12:17
ZSH
А зачем эти вопросы?
Re: Перемещение - ОГРАНИЧИВАТЬ или НЕТ?
Добавлено: 14 янв 2005, 13:44
Puma
kaktyc писал(а):Привет всем!
Опять вопрос...
А как вы относитесь к ограничению пространственного перемещения
до тех пор, пока что-то не произойдет....
Ну, то есть когда тебе либо не дают куда-то идти, либо ты вообще
не знаешь о существовании такой возможности до выполнения
какого-нибудь квеста.
Второй вариант, когда с самого начала можно бродить по всему
пространству игры.
на счет того чтоб куда то перейти это в каком-то смысле правильно, НО должна быть какая то подсказка что туда потом перейти все-таки можно, ну курсор там меняется или просто замок висит
и с предметами тоже самое - бесит, когда они сначала не беруться или лучше сказать не действуют, а потом видите ли, что-то произошло и этот предмет стал действенным
Добавлено: 14 янв 2005, 13:47
Смерть квестам!
>и с предметами тоже самое - бесит, когда они сначала не беруться или лучше сказать не действуют, а потом видите ли, что-то произошло и этот предмет стал действенным
Бесит как раз обратное - когда сперва тащат все что тащится, а потмо перебором начинают использровать одно на другое.
Добавлено: 14 янв 2005, 13:55
lady Mystery
>А зачем эти вопросы?
Скоро, очень скоро...

Квест, небось, делает
Добавлено: 14 янв 2005, 14:16
ZSH
> Скоро, очень скоро... Квест, небось, делает
Шо, опять квест? Ужасть!
Ограничение пространства тоже должно быть логичным...
Добавлено: 14 янв 2005, 14:26
Afex Tween
Любое ограничение в квесте - верный путь к попсовости.
А ограничение передвижения в пространстве либо сбора предметов, объясняемые лишь ожиданием активации очередного триггера - это вообще моветон.
ИМХО, лучше уж сразу снизить количество предметных задачек и число исследуемых локаций, чем спекулировать на подобных вещах.
Добавлено: 14 янв 2005, 14:50
Смерть квестам!
>А ограничение передвижения в пространстве либо сбора предметов, объясняемые лишь ожиданием активации очередного триггера - это вообще моветон
обоснуй
Добавлено: 14 янв 2005, 15:11
kaktyc
Понятно, почему это делается - так проще - ограничил
доступ - получил в результате меньше работы
по созданию игры.
Мне ограничение никогда не нравилось, я собираюсь
делать без ограничений.
Хорошее замечание относительно перебора и использования
одного на другое - спасибо, подумаю как это исключить...
У меня толкьо вопрос, а когда предметов немного - перебора разве нету? По-моему это в большей степени зависит от
самого игрока и от того, насколько хорошо продумана
логическая связь.
Добавлено: 14 янв 2005, 17:20
Afex Tween
Смерть квестам!
Так обычно поступают разработчики, у которых не хватает фантазии придумать интересные загадки. Чтобы хоть как-то погонять игрока туда-сюда, придумывают триггеры, которые пока не найдешь и не активируешь - дальше не продвинешься. Даже если к сюжету они не имеют никакого отношения (о чем, собственно, я и говорю).
А обшаривать по двадцать раз одно и то же помещение в надежде, что небравшийся ранее предмет теперь полезет к герою в карман - бред. "Ранэвэй" мог бы быть значительно лучше без подобных вещей.
Добавлено: 14 янв 2005, 17:43
Смерть квестам!
Afex Tween - бред, говоришь? а мне вот бредом кажется Джек Орландо, например - как апофеоз принципа "тащи все что плохо лежит, потом разберемся, что нам на самом деле нужно". Любое действие должно быть сюжетно и логически обосновано. Ты когда по улице идешь - тоже все подряд подбираешь и суешь в карман? Да и кстати о кармане - сколько можно штамповать поделки с бездонным инвентори? Вот тут очень любят пинать Лувр - а ведь там была очень неплохая идея с ограничением числа предметов, непосредственно носимых героиней. И приходилось обдумывать - что именно стоило брать с собой в очередную вылазку и где именно складировать прочие предметы. чтобы не бежать за ними через все локации.
А сделать полную свободу в квесте - все равно не удастся. Это выльется в ТАКОЙ бюджет, что дешевле два шутера сделать. И гораздо выгоднее.
Добавлено: 14 янв 2005, 17:51
lady Mystery
>а когда предметов немного - перебора разве нету?
Есть, но не в таком количестве

И можно быстрее сообразить, что с чем соединить
Добавлено: 14 янв 2005, 17:54
lady Mystery
Да, и мне, кстати, Джек Орландо показался бредовым со своим бездонным инвентори. подбираешь все подряд, а оно тебе оказывается не нужно. Спрашивается - зачем?
Хотя музыка там неплоха

Добавлено: 14 янв 2005, 17:56
ZSH
> Спрашивается - зачем?
Ну как зачем? Очистим улицы города от грязи, набьем ею карманы!
Добавлено: 14 янв 2005, 18:11
Afex Tween
Смерть квестам!
Я и не говорю, что нужна возможность тащить в карманы все подряд. Пусть тащит в карман только те вещи, которые нужны в квесте - только пусть собирает их не одну за другой по принципу "так, сейчас мне нужен чайник - камешек не буду брать из принципа", затем "о, понадобился камешек! бежим за ним!". В результате далеко не всегда понятно, какой предмет нужен в данный конкретный момент, и приходится обшаривать заново все окружение в поисках нужной вещи. Пример - бездонные коробки в Ранэвэе, в которых непонятно что лежит, и из которых герой то и дело достает новую вещь. Вот это я называю бредом.
Вообще, я за то, чтобы предметных задачек было умеренное количество. Ведь не ими же одними едины.
Да и полную свободу в квесте я не поддерживаю. Просто не люблю, когда меня через всю игру за ручку водят: "вот сюда тебе пойти можно, сюда нельзя - рано еще!" "этот предметик возьми - он через пару секунд потребуется, а этот пока не трогай! еще не пришло время".