Полина писал(а):Вся ваша дискусия оч интересна.
Rainfall, согласился бы ты если выпускали бы квесты с прекрасной, живописной графикой и сюжетом, как в старых квестах? Или вы вообще хотите вернуть ТУ графику и ТЕ квесты? У меня компьютер появился после 2000 года. Объясни, чем ТЕ квесты так тебя увлекли? Во всем этом разделе я еще не прочитала конкретных примеров того, что старые квесты лучше...
Полина, я, конечно, не раз уже все это говорил... Впрочем, повторить несложно.
Несомненно я за графический прогресс. Глупо в эпоху двуядерных процессоров выпускать игру на 256 цветов.
И речь даже не про сюжет как таковой. В современных играх иногда встречаются неплохие сценарии (но намного реже, чем раньше) - тот же Фаренгейт. Но, увы, не сценарием единым живет игра.
Речь идет о том, что большинство квестов конца 80-х, 90-х были единичными экземплярами, т.к. это были авторские продукты. За счет этого они избегали повторений. Т.е. игры делались такими, какими их хотели видеть создатели. Вообще на волне авторства создаются лучшие произведения в любой творческой отрасли - от кино и музыки до литературы и живописи. Недаром же, говоря о старых играх, все подчеркивают, что это игра определенного человека или группы людей.
Когда же отрасль коммерциализуется, начинает работать как бизнес-схема, то штрих авторства пропадает. Потому что нет создателя как такового - за продукт отвечают в первую очередь маркетологи, которые думают как бы выгодней продать, а создатель становится лишь их послушным инструментом, который обязан при разработке учитывать все поправки. Вот сейчас квесты (да и вообще все игры) впали именно в такое состояние. Что, впрочем, неудивительно, когда речь идет о $15-миллиардном годовом обороте игростроя.
Прежние квесты в какой-то момент стали убыточными, т.к. мало кто хотел вникать в тонкости геймплея и сюжета, не замечая тонкие пародии (например, Ларри, Кирандия, Sam&Max), многим они казались чрезмерно сложными. Огромная часть аудитории оставалась за бортом. Упрощение - вот главный лозунг современных игр. Хотите сложного? Пожалуйста - очередной мистоид. Ну и особой чертой стало появление чисто целевых игр - для детей, для фанатов фэнтези, для девочек (Нэнси Дрю), для любителей конкретных сериалов (CSI, Law&Order).
В авангарде стоят лишь немногие оставшиеся независимые разработчики, которые пытаются пробиться наверх путем сложного поиска издателей - Боукс, например, или Nucleosys. Та же Runaway имела долгий и мучительный путь к свету, обретая и теряя издателей.
Вердикт: создание игр стало централизованным делом, где не смелость идеи является критерием, а правильный набор клише.
Prosecution rests
Нет, все тот же продолжающийся путь проб и ошибок
Ошибок? :))) Игра превзошла все ожидания по уровню продаж... все верно, никаких ошибок