Что есть квест?
Модераторы: Leo, Lonesome, Java
- Автор
- Сообщение
-
Не в сети
- Невероятный Квестун
- Сообщения: 1372
- Зарегистрирован: 28 янв 2005, 15:47
-
Не в сети
- Квестоманьяк
- Сообщения: 478
- Зарегистрирован: 16 дек 2005, 22:09
-
Не в сети
- Невероятный Квестун
- Сообщения: 635
- Зарегистрирован: 23 июл 2005, 02:48
- Откуда: Нью-Йорк, город контрастов.
Krolikov
Хммм... Вот и призадумаешься... Почти во всём с вами согласен. Примеры были приведены хорошие. По-прежнему Fahrenheit не могу отнести к адвенчурам, т.к. сюжет-сюжетом, а игра - просто интерактивная блок-схема. Т.е. сродни слегка первым FMV играм где недо было в нужный момент выбрать нужное ответвление сюжета.
Realms of the Haunting... Хммм.... Хммммммммм... Экшена ведь в игре выше крыши... И хоть в игре и доминирует сюжет со вставками и имеется самая что ни на есть квестовая часть (которую, правда, можно до безобразия облегчить) мне кажется что экшена в ней больше (Особенно в конце - и даже сложного экшена - мне, старому ДуМеру, было иногда трудновато).
Silent Hill. Не согласен. Из всех survival horror игр больше всех к квесту приблизился оригинал Alone in the Dark. И хотя поиск предметов и сюжет там доминировали над драками - поиск был слишком простой, а некоторые монстры - ого-го!
С другой стороны - возьмём игру из которой все приключения выросли - Collossal Cave Adventure. Сюжет там был почти отсутствующий. Были существа и всё-такое, но основного сюжета не было. а вот головоломки типа взять премет такой-то и применить его туда-то уже были, так что корни жанра, мне кажется, лежат именно в инвенторных паззлах.
Как я уже раньше говорил - паззл паззлу рознь и игры где каждую минуту игрок напарывается на очередную китайскую головоломку я за квесты не считаю.
Так что дело тут в инвентаре, предметах и их применении (Имменно в квестовом понимании - в РПГ инвентари во-о-о-он какие.)
Хммм... Вот и призадумаешься... Почти во всём с вами согласен. Примеры были приведены хорошие. По-прежнему Fahrenheit не могу отнести к адвенчурам, т.к. сюжет-сюжетом, а игра - просто интерактивная блок-схема. Т.е. сродни слегка первым FMV играм где недо было в нужный момент выбрать нужное ответвление сюжета.
Realms of the Haunting... Хммм.... Хммммммммм... Экшена ведь в игре выше крыши... И хоть в игре и доминирует сюжет со вставками и имеется самая что ни на есть квестовая часть (которую, правда, можно до безобразия облегчить) мне кажется что экшена в ней больше (Особенно в конце - и даже сложного экшена - мне, старому ДуМеру, было иногда трудновато).
Silent Hill. Не согласен. Из всех survival horror игр больше всех к квесту приблизился оригинал Alone in the Dark. И хотя поиск предметов и сюжет там доминировали над драками - поиск был слишком простой, а некоторые монстры - ого-го!
С другой стороны - возьмём игру из которой все приключения выросли - Collossal Cave Adventure. Сюжет там был почти отсутствующий. Были существа и всё-такое, но основного сюжета не было. а вот головоломки типа взять премет такой-то и применить его туда-то уже были, так что корни жанра, мне кажется, лежат именно в инвенторных паззлах.
Как я уже раньше говорил - паззл паззлу рознь и игры где каждую минуту игрок напарывается на очередную китайскую головоломку я за квесты не считаю.
Так что дело тут в инвентаре, предметах и их применении (Имменно в квестовом понимании - в РПГ инвентари во-о-о-он какие.)
-
Не в сети
- .
- Сообщения: 1757
- Зарегистрирован: 29 фев 2004, 14:19
Evil Ash

Присутствовать я здесь всегда присутствую, только мне не интересно гонять из пустого в порожнее - мне было интересно услышать ответы на свои вопросы, но их, впрочем, не последовалоТоварищ Afex Tween хоть приводил какие-то контр-примеры и т.п., но видимо в последнее время он был сликом занят прохождение последней ипостаси ШтЫрлица.
Вот с этим согласен. В первых адвенчурах сюжета, собственно, практически не было. Были только загадки да интерактивность. Вот только об этом редко задумываются любители красивых историй, приписывая очередную С к "классическим представителям"..С другой стороны - возьмём игру из которой все приключения выросли - Collossal Cave Adventure
_________________
If you love something, let it go. If it comes back to you, it's yours. If it's run over by a car, you don't want it. -ALF
If you love something, let it go. If it comes back to you, it's yours. If it's run over by a car, you don't want it. -ALF
-
Не в сети
- Невероятный Квестун
- Сообщения: 1372
- Зарегистрирован: 28 янв 2005, 15:47
-
Не в сети
- Квестоманьяк
- Сообщения: 478
- Зарегистрирован: 16 дек 2005, 22:09
Evil ASh в принципе, серьезных возражений у меня нет, поэтому только несколько ремарок.
Я уже говорил, что принадлежность игры к адвенчурному жанру, определяется, имхо, сюжетом - точнее, его местом в игре.
Но соглашусь и с тем, что другие характеристики игры - "геймплей", инвентарь, фактор времени - тоже имеют значение.
В большинстве случаев принадлежность игры к жанру разногласий не вызывает - та же, например, Still Life. Разногласия начинаются, когда игра несет в себе признаки разных жанров. Иными словами, то о чем я говорил в начале - четкие границы жанра очертить невозможно, да и жанры друг друга перекрывают.
В таких случаях однозначно отнести игру к какому-то из жанров невозможно, и начинает действовать уже субъективный фактор.
Р.S. В прелестной старой адвенчурке "Indiana Jones and the Fate of Atlantis" в какой-то момент игра разветвляется на три разных сюжетных линии (снова сходящихся в конце), и приходится выбирать одну из них - "с драками" (и стрельбой), "с интеллектом" (головоломками) или с блужданием и поисками. Иными словами, доля "неквестовых" составляющих в каждой из трех линий разная.
Но игра все-таки не выходит за пределы жанра. Сюжет-с...
Я уже говорил, что принадлежность игры к адвенчурному жанру, определяется, имхо, сюжетом - точнее, его местом в игре.
Но соглашусь и с тем, что другие характеристики игры - "геймплей", инвентарь, фактор времени - тоже имеют значение.
В большинстве случаев принадлежность игры к жанру разногласий не вызывает - та же, например, Still Life. Разногласия начинаются, когда игра несет в себе признаки разных жанров. Иными словами, то о чем я говорил в начале - четкие границы жанра очертить невозможно, да и жанры друг друга перекрывают.
В таких случаях однозначно отнести игру к какому-то из жанров невозможно, и начинает действовать уже субъективный фактор.
Р.S. В прелестной старой адвенчурке "Indiana Jones and the Fate of Atlantis" в какой-то момент игра разветвляется на три разных сюжетных линии (снова сходящихся в конце), и приходится выбирать одну из них - "с драками" (и стрельбой), "с интеллектом" (головоломками) или с блужданием и поисками. Иными словами, доля "неквестовых" составляющих в каждой из трех линий разная.
Но игра все-таки не выходит за пределы жанра. Сюжет-с...
-
Не в сети
- Невероятный Квестун
- Сообщения: 635
- Зарегистрирован: 23 июл 2005, 02:48
- Откуда: Нью-Йорк, город контрастов.
На Another World повлиял Dragon's Lair - т.е. оттуда мультфильмы посреди геймполея и головоломки которые работают искючительно на реакции (Т.е. да, думать надо, но только для того, чтоб узнать в какой момент стрельнуть/прыгнуть). Сюжет в игру вписан так-же как и у Half-Life - действие происходит во время интерактивной части игры. Прыжки и т.п. были в вами упомянутом PoP.мне было интересно услышать ответы на свои вопросы, но их, впрочем, не последовало
А я уже говрил, что у игры, которая считается родоночальницей адвенчурного жанра сюжета не было.Я уже говорил, что принадлежность игры к адвенчурному жанру, определяется, имхо, сюжетом - точнее, его местом в игре.
-
Не в сети
- Невероятный Квестун
- Сообщения: 2712
- Зарегистрирован: 02 дек 2004, 14:32
- Откуда: Rainfall's Café Américain
Evil ASh
сюжет-сюжетом, а игра - просто интерактивная блок-схема. Т.е. сродни слегка первым FMV играм где недо было в нужный момент выбрать нужное ответвление сюжета
Если уж на то пошло, то большинство квестов - это блок-схемы, только с разной степенью свободы, количества выполняемых операций и длинны игры.
Он развился со временем в последователях игры.
Эта фраза имхо ключ всей дискуссии. Т.е. мир квестов - это довольно обширная вселенная с разными элементами, которые то и дело добавлялись в жанр, порой давая рождение новым направлениям в играх. Но изначальная состваляющая всегда была одна. Квест не может остаться квестом, если какой-то элемент из другого жанра перевешивает. Значит, наша задача основана не на анализе всех существующих квестов, а на поиске сердцевины жанра, который отделяет его от других направлений.
сюжет-сюжетом, а игра - просто интерактивная блок-схема. Т.е. сродни слегка первым FMV играм где недо было в нужный момент выбрать нужное ответвление сюжета
Если уж на то пошло, то большинство квестов - это блок-схемы, только с разной степенью свободы, количества выполняемых операций и длинны игры.
Он развился со временем в последователях игры.
Эта фраза имхо ключ всей дискуссии. Т.е. мир квестов - это довольно обширная вселенная с разными элементами, которые то и дело добавлялись в жанр, порой давая рождение новым направлениям в играх. Но изначальная состваляющая всегда была одна. Квест не может остаться квестом, если какой-то элемент из другого жанра перевешивает. Значит, наша задача основана не на анализе всех существующих квестов, а на поиске сердцевины жанра, который отделяет его от других направлений.
_________________
вся власть воображению!
вся власть воображению!
-
Не в сети
- Невероятный Квестун
- Сообщения: 2712
- Зарегистрирован: 02 дек 2004, 14:32
- Откуда: Rainfall's Café Américain
Вот, например, Адам Родман с JA предложил нехитрое, но довольно емкое определение. "Адвенчура - это жанр, который строится на персонаже, имеющим конкретную цель в игре и который НЕ основан на боях (not combat-based)." И, видимо, говоря об аркадах, тоже надо подразумевать именно это составляющую.
_________________
вся власть воображению!
вся власть воображению!
-
Не в сети
- .
- Сообщения: 1757
- Зарегистрирован: 29 фев 2004, 14:19
Evil ASh
Ну, этак можно любую игру с DL сравнить, благо, игры как таковой там немного было.. Тут не просто экран-нужная кнопка, но очень органичное действие, которое не сводится к рефлексии (собственно, над загадками всегда есть время подумать).
Что касается сюжета - речь, в первую очередь, идет о его качестве. Впрочем, в HL он все-равно развивался в другом русле, не затрагивая геймплей.
В общем, можно считать разговор исчерпанным, позицию я понял) Что поделать, идеальные игры, как правило, щеголяют биркой "не для всех"..
Ну, этак можно любую игру с DL сравнить, благо, игры как таковой там немного было.. Тут не просто экран-нужная кнопка, но очень органичное действие, которое не сводится к рефлексии (собственно, над загадками всегда есть время подумать).
Что касается сюжета - речь, в первую очередь, идет о его качестве. Впрочем, в HL он все-равно развивался в другом русле, не затрагивая геймплей.
В общем, можно считать разговор исчерпанным, позицию я понял) Что поделать, идеальные игры, как правило, щеголяют биркой "не для всех"..
_________________
If you love something, let it go. If it comes back to you, it's yours. If it's run over by a car, you don't want it. -ALF
If you love something, let it go. If it comes back to you, it's yours. If it's run over by a car, you don't want it. -ALF
-
Не в сети
- Невероятный Квестун
- Сообщения: 635
- Зарегистрирован: 23 июл 2005, 02:48
- Откуда: Нью-Йорк, город контрастов.
Rainfall
Конечно... В принципе любая игра с кое/какой свободой выбора это интерактивная блок-схема. Прикол в том, что в ранних FMV играх и Fahrenheit дерево можно легко и просто арисовать на кусочке бумаги т.е. что это интерактивное дерево понятно с самого начала и это ничуть не скрывается.
Afex Tween
Как сюжет в Another World развивается что он так не похож на Half-Life? Примеры в студию!
Мне кажется, что самый ближайший родственник Another World - это Half-Life II. Именно по этому он мне так нравиться (выложил за него кругленькую сумму).
Конечно... В принципе любая игра с кое/какой свободой выбора это интерактивная блок-схема. Прикол в том, что в ранних FMV играх и Fahrenheit дерево можно легко и просто арисовать на кусочке бумаги т.е. что это интерактивное дерево понятно с самого начала и это ничуть не скрывается.
Именно это я и предлагаю сделать - вычислить что делает квест квестом.Квест не может остаться квестом, если какой-то элемент из другого жанра перевешивает. Значит, наша задача основана не на анализе всех существующих квестов, а на поиске сердцевины жанра, который отделяет его от других направлений.
Надо подумать... Мне кажется это не совсем верно... У меня уже вечер так что бошка не очень работает... Завтра напишу что-нить по этому поводу..."Адвенчура - это жанр, который строится на персонаже, имеющим конкретную цель в игре и который НЕ основан на боях (not combat-based)."
Afex Tween
Как сюжет в Another World развивается что он так не похож на Half-Life? Примеры в студию!
Твою позицию я тоже понял, но так и не увидел никакой конкретной аргументации по этому поводу кроме личного мнения.В общем, можно считать разговор исчерпанным, позицию я понял
Another World - по-моему как раз "для всех". Интерфейс предельно прост. Что делать - понятно. Замечательная игра. А какая там музыка (В своё время небыло саундбластера, так музон и наз хорошем писиспикере не хуже!). DOS-версия нравиться больше всех. Хотя Mega CD версия для меня на втором месте (Музыка в интро _слегка_ различается и это меня очень волнует т.к. это я впервые увидел много лет назад - от интро у меня отпала челюсть и я его запомнил на всю жизнь. Кстати, когда я, наконец, посмотрел интро Heart of Alien я чуть не прослезился.)Что поделать, идеальные игры, как правило, щеголяют биркой "не для всех"..
Мне кажется, что самый ближайший родственник Another World - это Half-Life II. Именно по этому он мне так нравиться (выложил за него кругленькую сумму).
-
Не в сети
- Квестунчик
- Сообщения: 121
- Зарегистрирован: 12 сен 2005, 10:51
- Откуда: Пермь
Krolikov, про сюжет - мимо всё. Правильно Evil Ash вспоминает Colossal Cave Adventure. Я переиграл в достаточное количество текстовых адвенчур, во многих сюжета нет вообще. Например серия игр Scott Adams SAGA. Где там сюжет? Игрок помещается в определенную локацию и дальше вся задача правильно передвигаться и применять предметы, собирая сокровища и складывая их в нужном месте.
Rainfall, интересное определение, на первый взгляд в него точно укладываются все адвенчуры.
Rainfall, интересное определение, на первый взгляд в него точно укладываются все адвенчуры.
-
Не в сети
- Невероятный Квестун
- Сообщения: 635
- Зарегистрирован: 23 июл 2005, 02:48
- Откуда: Нью-Йорк, город контрастов.
-
Не в сети
- Квестунчик
- Сообщения: 121
- Зарегистрирован: 12 сен 2005, 10:51
- Откуда: Пермь
-
Не в сети
- Квестоманьяк
- Сообщения: 478
- Зарегистрирован: 16 дек 2005, 22:09
Сюжета там нет, но и "адвенчурности" в этих играх не больше, чем в морском бое на листке в клеточку.diver4d писал(а):Krolikov, про сюжет - мимо всё. Правильно Evil Ash вспоминает Colossal Cave Adventure. Я переиграл в достаточное количество текстовых адвенчур, во многих сюжета нет вообще. Например серия игр Scott Adams SAGA. Где там сюжет? Игрок помещается в определенную локацию и дальше вся задача правильно передвигаться и применять предметы, собирая сокровища и складывая их в нужном месте.
Вдумайтесь в само словосочетание пурги, которую Вы гоните: "Приключения без сюжета".
Кто сейчас на конференции
Сейчас этот форум просматривают: нет зарегистрированных пользователей и 6 гостей