via1925
самой по себе идеи недостаточно, для того, чтобы игра вызывала интерес.
Да, но речь-то шла о развитии идей и про игроков с закостенелым типом мышления

Только ведь в чем дело. Если спросить "старого игрока" об отношении к Under a Killing Moon, Last Express, Neverhood, Blade Runner, то он ответит, что игры отличные, шедевры. Благо, что с "классическими квестами" не имеют вообще ничего общего. Давайте уже от этого отталкиваться?
две большие категории: "мультяшные" и "киношные".. Особенностями графики в той и в другой категории игр диктовался стиль игр.. не вполне серьезные приключенческие игрушки.. "Сибирь", пожалуй, была одной из первых в этом ряду - изумительная графика и при этом определенная глубина сюжета.
Представляете? Вы вот так просто выкинули из списка половину (если не больше) всех игр, выходивших до 2002 года. Gabriel Knight, Laura Bow, Dig, Death Gate, Blackstone, Chronomaster, Dark Eye, Tex Murphy, Shadow of the Comet (я долго могу перечислять) - это ни разу не "мультяшность" и не "юмор". Серьезные, порой эпические игры, с разными графическими стилями, с разными сюжетами и геймплеем. Почему вдруг Сибирь стала одной из первых? По вашей прихоти?

"Дримфол", который слывет "новым словом в жанре", просто заменил геймплей неинтерактивными вставками. Раньше не было роликов? Сколько угодно - в одном Full Throttle их немеряно. Но в FT были еще и загадки. В DF их просто выкинули. Развитие?
"Фаренгейт" - блестящая игрушка, сбалансированная по всем компонентам
Ну это же я могу сказать о любой игре, вплоть до Тетриса

В чем конкретно ее уникальность и что она развила/ открыла в жанре?
были другие игры, отличительной особенностью которых являлись слова "да" и "зато" : да, примитивная графика - зато какая глубина психологической прорисовки характеров!
Вы почитайте обзор какого-нибудь Kings Quest образца 84-го года и посмотрите, что писали о "примитивной графике"

А что писали после выхода 5й части.. А после 6й..
Про психологическую прорисовку характеров тогда, кстати, никто не рассуждал. Напротив, это сегодня принято говорить о "глубоких характерах и эмоциях" - больше-то говорить не о чем. Если раньше персонажи по умолчанию имели какой-то набор запоминающихся черт и характеристик (что, кстати, достигалось и путем графического стиля, не говоря о диалогах), то сегодня их характеры заменяют дневники, мобильные телефоны и ролики-вставки.
Учитывая, что изобретательность и проработка сюжетов снизилась (а это, по-моему, просто бросается в глаза - та же Сибирь считается верхом оригинальности, тогда как единственная интересная идея в ней не получила толком никакого развития, скатившись в жуткие голливудские штампы и банальности), ровно как уменьшилась интерактивность мира и резко сократилась продолжительность игр (т.е. сплошной "минус"), то откуда берется знак "равно" и, тем более, "превосходная степень"?