Страница 1 из 1

"Tides of Tomorrow" – многопользовательское приключение для однопользовательского прохождения [21.01.26]

Добавлено: 21 янв 2026, 22:33
Глашатай

"Tides of Tomorrow" – многопользовательское приключение для однопользовательского прохождения - Alex_ASP, 22:33 (MSK), 21.01.26 [*]

С компанией DigixArt мы знакомы главным образом по интерактивному фильму "Road 96", вышедшему пять лет назад, и по его более свежему приквелу. После релиза разработчики не теряли времени даром и работали над новым проектом, в котором сама идея интерактивных фильмов вывернута наизнанку. Действие "Tides of Tomorrow" происходит на планете Элинд после экологической катастрофы. Кругом горы пластика, пластик этот проникает в организм людей и является источником болезни, медленно но верно убивающей людей. Лекарство от неё ищут тайдуокеры – люди, периодически появляющиеся из океана и имеющие одну особенность – они могут видеть эхо событий, происходивших с их непосредственными предшественниками. В самом начале вам предложат выбрать, за кем будете следовать, кто ваш предшественник. Ваш друг, который будет проходить эту игру раньше, может кинуть вам свой личный идентификатор, и тогда вы будете видеть, какие решения он принял, а свой идентификатор вы можете кинуть своим друзьям. Вы можете выбрать случайного предшественника, или подобрать его по тем характеристикам, которые вам кажутся интересными. А далее будете не в конце игры видеть экран "так поступило столько-то процентов игроков", а именно жить в решениях предшественника: к примеру, нельзя будет пройти там, где предшественник отрезал путь тем, кто за ним гнался – нужно будет либо искать обход, либо восстанавливать разрушенное, да и отношение к вам местных жителей во многом будет зависеть от того, что ваш предшественник сделал. На разные действия будут требоваться ресурсы, которые придётся подбирать по ходу приключения. Что-то можно использовать самим, а что-то можно припрятать для последователей, немного облегчив им прохождение. Может, звучит не очень понятно, но если вы попробуете демку, то сообразите, что к чему. Русский язык – в наличии, так что оправдание от непросмотра демки может быть только одно – если вы сидите на лимитированном интернете, поскольку качать придётся порядка 7 ГБ.
Визуально – яркий красочный вид от первого лица, управление – клавиатура плюс мышь. Местами встречается стелс и экшн-убегание, но совсем умереть не дадут, автоматически откатив чуть назад. В целом, идея довольно любопытная, поскольку у вас и друзей прохождения будут отличаться. Как получится по факту – узнаем 22 апреля, когда выйдут версии для PC, PlayStation 5 и Xbox X|S. Есть трейлер с русскими субтитрами (включите при необходимости).


"Tides of Tomorrow" – многопользовательское приключение для однопользовательского прохождения [21.01.26]

Добавлено: 21 янв 2026, 23:06
ИгроMan
То есть обязательно нужен друг а один ни как? И вместо друга если его нет ИИ играть не может?

"Tides of Tomorrow" – многопользовательское приключение для однопользовательского прохождения [21.01.26]

Добавлено: 21 янв 2026, 23:24
aspid
Идентификатор друга не обязателен. Играть будешь один, это однопользовательская игра. В самом начале можешь выбрать кого угодно в качестве предшественника - их там много, ограничений нет, да и, если честно, никогда не узнаешь, это был реальный игрок или какой-то дефолтный задуманный создателями и выданный за живого человека. Просто будешь видеть его наклонности: командный игрок или эгоист, ещё был какой-то второй параметр, сходу не вспомню. По ходу дела могут сказать, что он не пошёл по этому пути - выбери кого-нибудь другого. То есть, разновариантность изначально прописана, но есть возможность её немного упорядочить. Допустим, предшественник взорвал мост - ты его починил - тот, кто пойдёт за тобой, опять его взорвёт – это если совсем упрощать. Я так понимаю, это сделано для привлечения игроков, посмотревших игру у стримеров: он проходит, оставляет свой код, а ты вроде как идёшь по его следам и сталкиваешься с последствиями его решений. То есть, при втором прохождении видишь не то же самое, а что-то другое. Скажем, он спрятался в правый шкаф. Охранники между собой будут переговариваться примерно так: "Мамой клянусь, я в прошлый раз слышал шуршание в правом шкафу" и пойдут его проверять, поэтому тебе надо спрятаться в левом шкафу, а если спрячешься в правом - они тебя найдут. Ну или твой предшественник может чуть раньше уболтать кого-то отменить патрули, и тогда вообще не надо прятаться в шкафах. То есть, ты всегда идёшь либо за каким-то рандомным персонажем, про которого ты ничего не знаешь, либо за стримером, стрим которого ты видел и знаешь, как он поступил, и видишь те же поступки в игре. С точки зрения механики, TellTale Games тебе бы выдали, что 25% спрятались в правый шкаф, 25% в левый, 50% уболтали убрать патрули - здесь вместо этого просто срабатывает решение предшественника. Такое вот переосмысление самого механизма журналирования принятых решений.