Страница 1 из 2
Новая локация в квесте
Добавлено: 25 май 2007, 17:30
ijad
Вопрос для всех и хочется услышать продуманное мнение. Что вам нравится больше в игре:
1) Решить очередную головоломку в небольшом количестве локаций и получить за это проход в новую неизведанную локацию?
2) Иметь в своём распоряжении много открытых локаций и решать квесты, вспоминая о том, что где-то уже видел предмет, который мог бы здесь пригодиться. Соответственно возвращаться и проходить по новой по знакомым (изученным) местам.
Резюмирую: получать новые локации по чуть-чуть или же сразу и много?
Добавлено: 28 май 2007, 09:52
Гoсть2
Немного разрозненных мыслей по поводу.
Первый способ проще для восприятия (хранить в памяти набор из 20-50 хотспотов проще, чем из 100-200), второй - немного тяжелее. Для второго стопудово необходима карта, чтобы можно было попасть в нужное место хотя бы с двух-трех кликов, а не бегая из одного конца в другой через десяток "пустых" экранов (примеры, надеюсь, приводить не надо?). Второй способ лучше позволяет реализовать в рамках одного набора локаций возможность выполнить независимо друг от друга несколько квестовых задач в произвольном порядке. С другой стороны, второй способ сложнее в проработке, ибо если игрок будет слоняться по куче локаций (особенно в начале игры), в которых ничего не происходит - вряд ли ему это будет нравиться (обыкновенное собирательство - недостаточная мотивация). Вариант второго способа - сделать несколько наборов локаций, и давать в рамках эпизода возможность посетить 2-3 набора, и, скажем, реализовать в последующих эпизодах возможность посещения одного из наборов локаций из предыдущих эпизодов. В общем, вариантов - масса, и каждый из них может быть интересен, если он продуман.
Кстати, сродни этому вопрос, нужно ли с самого начала давать игроку возможность подбирать все предметы, или же делать их подбираемыми по мере развития сюжета (опять же, даже временно неподбираемые предметы нужно хотспотить, иначе у игроков могут возникнуть проблемы с их нахождением)
Добавлено: 28 май 2007, 10:09
ijad
Понятно, что плюсы и минусы есть везде. Чтоже нравится больше? Навскидку, без дальнейших рассуждений.
Добавлено: 28 май 2007, 13:45
Гoсть2
Если "мир" меньше 20-25 локаций - второй вариант (как потенциально более интересный), иначе - первый.
Добавлено: 28 май 2007, 17:24
ijad
Т.е. выходит чем меньше локаций в игре, тем больше должно быть открыто? Интересно.
Кому как нравится ещё?
Добавлено: 28 май 2007, 19:28
Rainfall
Лучше всего использовать комбинированный вариант. Например, решив ряд задач на изначальных локациях, перед героем открываются новые (одна или несколько сразу), но на старых остаются нерешенные задачи (о которых он может и не знать). При этом структура все равно разрастается, но сохраняется нелинейность развития сюжета...
ЗЫ Чистяком второй вариант качественно сделать почти невозможно... или надо ну очень постараться
Добавлено: 29 май 2007, 07:35
ijad
Нет, ну почему же нельзя? Открыв, допустим, для игрока порядка 6-7 локаций (например, герой находится в доме и ищет выход из него), раскидать по ним: как составляющие для возможности выбраться, так и предметы или задачи, за которыми придётся вернуться, уже выбравшись наружу.
Добавлено: 31 май 2007, 19:25
Vladislav $.
Если делать очередной МИСТойд - то меньше локаций больше загадок.
Если приключение - то лучше больше локаций.
Добавлено: 14 июн 2007, 21:33
Rainfall
ijad
сложнее с точки зрения сюжета... если сценарий позволяет увлечь игрока на втором варианте, почему бы нет
Добавлено: 15 июн 2007, 07:48
ijad
Ну ясно, что плюсы и минусы есть везде. Но что нравится больше именно вам???
Добавлено: 15 июн 2007, 07:52
ijad
Ну ясно, что плюсы и минусы есть везде. Но что нравится больше именно вам???
Добавлено: 05 июл 2007, 21:03
Мавка
нравится нелинейный сюжет и много локаций!

Добавлено: 06 июл 2007, 08:43
ijad
Нелинейный сюжет в квестах, особенно русских, трудно осуществим из-за того, что квесты не являются массовым потребительским игровым продуктом, по сравнению с другими жанрами. Соответственно издатель неохотно выделяет на них средства. А ведь нелинейность в итоге приводит к тому, что игрок может не увидеть ряд сцен, пойдя по одному из предложенных путей. Выходит - эти сцены были отрисованы для этого игрока напрасно. А ведь на их создание пошли денюжки

.
Много локаций - это хорошо! Но прикольно ли бегать из конца в конец по уже пройденным локациям за нужным предметом? Ведь в очередной раз пройдя по одной и той же сцене, где побывал уже сотню раз из-за сюжетной особенности игры, можешь начать её тихо ненавидеть. Не лучше ли решить необходимые головоломки в 5-6 локациях, чтобы получить проход в новые?
Вот в чём вопрос.
Добавлено: 07 июл 2007, 18:18
Гoсть2
ijad писал(а):Много локаций - это хорошо! Но прикольно ли бегать из конца в конец по уже пройденным локациям за нужным предметом?
И да поможет вам карта!

Добавлено: 09 июл 2007, 08:27
ijad
В том смысле, что предусмотреть возможность немедленно перемещаться в выбранную на карте локацию?