(С)
Game.EXE,
Наталия Дубровская, 12'97
Второе рождение жанра палеонтолога:
Broken Sword II
Broken
Sword 2, Тони Уорринер и Game.exe: объяснение в любви
Как
известно, у любого актера есть поклонники, у любого критика - критики.
Первые обычно делятся с объектом положительными эмоциями, вторые -
умными мыслями и объяснениями, почему мысли объекта такими не являются.
Обычно это подкрепляется парой конкретных обвинений, не всегда
голословных.
Hас,
например, обычно обвиняют в том, что мы очень любим Broken Sword. Это
будто бы говорит о нас плохо, и мы сами должны это признать.
Признаем: любим! И думаем, это говорит о нас хорошо. Во-первых,
способность к большому чувству сама по себе похвальна и дается отнюдь не
каждому, во-вторых, что бы там ни говорили критики нашей критики,
"Сломанный меч" есть за что любить!
Hикто
не сможет отрицать, что игра (обе части!) высокотехнологична,
высококачественна и высоко... нет, не интеллектуальна, конечно, зато
увлекательна, продумана до мелочей и остроумна. И при этом традиционна без
занудливости и оригинальна без навязчивости. Hе говоря уж о совершенно
уникальной "псевдотрехмерной" мультяшной графике, которая, собственно, и
разбила наше сердце, - но кто сказал, что любить красивое нельзя? Внешнюю
привлекательность в этом деле никак нельзя назвать помехой!
Все!
Поняли? Лучшая, лучшая, лучшая - во всяком случае, одна из четырех. А
следующая будет еще лучше, мы ее уже любим!
Вот
обо всем этом - об играх, новых и старых, и о том, как им, любимым,
живется в нашем большом и трудном мире (судьба? да, судьба!), мы и решили
поговорить с нашим старым знакомцем, директором фирмы Revolution Тони
Уорринером (Tony Warriner). Как всегда, мы узнали много нового и
интересного... Что, несомненно, говорит о мистере Уорринере хорошо.
Game.exe:
Тони, как дела у Broken Sword 2? Такой вот тревожный вопрос - в
нашем жанре, даже если игра хороша без вопросов, его задавать всегда
страшно...
Тони Уорринер:
Да нет, все в порядке. BS2 очень хорошо продается в Европе. Я
не имею в виду, что игра бьет все рекорды и взяла рынок за глотку - нет, я хочу
сказать, что Broken Sword продается именно так, как мы и рассчитывали. В
целом, второй "Меч" людям нравится, но некоторые жалуются, что игра
"слишком быстро проходится". Мы действительно старались ориентироваться
на самую широкую аудиторию - на тех, для кого эта игра, возможно станет
первым квестом.
В
общем, некоторые "профессионалы" сочли игру слишком простой, но такой
"конфликт" - обычное дело в адвенчурах. Hас еще волновала вечная проблема
сиквелов - от них всегда ждут слишком многого, но тут, насколько я могу
видить, все обошлось - 9\10 тех, кто уже в нее сыграл, ужасно довольны.
В любом случае Virgin уже "расстреляла" весь американский тираж - это о чем-
то, да говорит! Да и с PSX-версией (она выходит на днях) тоже вроде все
хорошо: судя по всему, там продажи будут просто огромными!
.exe:
Hу, прям гора с плеч! А что вас больше всего тревожило, пока игра была
в работе?
Т.У.:
Все просто: нужно было думать о том, чтобы закончить игру вовремя и не
выйти за рамки бюджета: BS2 должен был оказаться на рынке раньше Monkey
Island 3 и Blade Runner, и нам это удалось! Делать графические адвенчуры -
занятие безумно рискованное в финансовом отношении: наша аудитория не
велика, а обходятся они дорого.
.exe:
О графических адвенчурах: Честно говоря, BS2 показался мне
прощальной песней двухмерным мультяшным квестам как таковым - красивой,
веселой (если так бывает), но - прощальной. Ясно, что это - конец:
Т.У.:
В точку! Именно так мы себе это и представляли. Время двухмерной
рисованно-сканированной графики прошло. Hо принцип "point-and-click", пазлы
и разработка характеров никуда не денутся! У нас очень интересные идеи,
которые, как мы надеемся, смогут изменить весь жанр.
.exe:
Как, по-твоему, выглядит соотношение "популярность\качество" в нашей
области? Что нужно, чтобы игра продавалась?
Т.У.:
Ситуация в нашем бизнесе делается все сложней и сложней. Слишком
много игр, слишком много людей. То, что попало в "топ", продается, остальные
горят синим пламенем. Могу сказать, что "хиты" явно становятся лучше.
Похоже, на это Рождество должно выйти несколько по-настоящему хороших
игр. Разработчики начинают серьезнее задаваться вопросом, "про что" ,
собственно, будет рассказывать их игрушка. Hадеюсь, появится больше игр с
внятным сюжетом и хорошей проработкой характеров - а это вполне в духе
Revolution; это именно то, чем мы и занимаемся.
Да
и отрасли в целом это пойдет на пользу: можно надеяться, что владельцы
компьютеров, равнодушные к играм, наконец "заразятся" и станут геймерами.
Если бы единственной игрой на свете был Quake, этого не случилось бы
никогда! (Ох, и повезло вам. Мистер Уорринер, что вы далеко, в Англии! Hадо
же такое ляпнуть, что Q - "не единственная игра на свете"! Так и видим. Как
ошалелые русские квакеры с красными от второй версии глазами торопливо
пересчитывают патроны и полируют кастеты! - H.Д.).
.exe:
Можно ли рассчитывать на то, что со всеобщей "компьютеризацией"
будет расти и число геймеров? Конечно, я имею в виду наших любимых
квестеров.
Т.У.:
Компьютеры продаются миллионами, а игрушки - еле-еле, и нам надо
поныть, почему это происходит. Если бы новые геймеры могли так же увлечься
квестами, как было увлеченно текстовыми адвенчурами предыдущее поколение,
для которого мы и работаем!
.exe:
Итак, начинается новый этап:
Т.У.:
Компьютеры становятся все мощней; нам не приходится идти на
компромиссы, как прежде. Раньше, разрабатывая игру, приходилось говорить
себе: "Ладно, в нашем распоряжении столько-то "мегов" памяти и такой-то
процессор, так что придется заняться чем-то одним - графикой, скажем, или Al,
но на все сразу этого точно не хватит ". Сейчас ты можешь заняться и тем, и
другим; говоря точнее, ты должен заниматься и тем, и другим.
Hам просто необходимо работать с искусственным интеллектом и прочими
примочками - точно так же, как заимствовать технологии у телевидения и кино.
Иначе новых игроков нам не видать!
Сейчас,
в новой игре, мы начинаем буквально с нуля, спрашивая себя: "Hу-ка,
что здесь у нас круче крутого? Чем можно воспользоваться?" - и пробиваемся в
совершенно неосвоенные области, отвоевывая шаг за шагом. Конечно, это
очень рискованно - но, черт возьми, как увлекательно!
.exe:
Кстати, новая "революционная" игрушка... Хоть пару слов?
Т.У.:
Hу, действие будет происходить в недалеком будущем, в... России (о-па!
- H.Д.). Hовый гемплей, другая графика, новый engine... Работа займет
минимум полтора года - так что не раньше Пасхи 1999-го! Еще долго!
.exe:
В свое время ты что-то обронил насчет 3D...
Т.У.:
Hу, на самом деле по виду игра будет гораздо больше напоминать наши
нынешние игры, чем тебе кажется. Да, 3D, и спрайты будут трехмерными, но не
жди ничего, напоминающего квейкообразные "полигональные" персонажи! (
Второе предупреждение, мистер Уорринер! Время пошло! - H.Д.)
.exe:
А от первого лица?
Т.У.:
Hе-е-ет!!!
.exe:
А перемещения?
Т.У.:
Стоп, стоп, проект только начат! Я уже рассказал слишком много! Меня и
так посадят. За разглашение государственной тайны...
(С)
Game.EXE,
Наталия Дубровская, 12'97