Интервью с разработчиком игры "Храм детей" Егором Румянцевым
(c) 2023 Chapaevec, http://www.questzone.ru
– Здравствуйте. Расскажите для начала немного о себе. Как зовут, чем занимаетесь?
Привет! Меня зовут Егор, мне 30 лет, я UX/UI дизайнер (правда сейчас я безработный), я живу в Москве и женат на лучшей девушке в мире. Раньше я рисовал комиксы и мечтал стать известным комиксистом, я занимался электронной музыкой (у меня с моим другом даже была группа) и мечтал стать известным музыкантом. Теперь я сценарист, художник, аниматор, геймдизайнер и мечтаю выпустить свою игру. Посмотрим что будет с этой мечтой. )
– Как называется ваш проект и что он из себя представляет?
Игра называется “Храм Детей”. Это классическая поинт-энд-клик адвенчура в жанре хоррора. В ней будут элементы “пряток” и преследования, но в основном механики всем очень хорошо знакомы: поиск предметов, их комбинация, загадки и головоломки.
Действие игры происходит в маленьком российском провинциальном городке в начале нулевых. Мы играем за девочку Настю, которая пропала без вести и не сразу это поняла. Игрок погрузится в сюрреалистический мир кошмара, насилия и ужаса. Ему предстоит разгадать страшную тайну, которая изменит его представление о мире: почему дети играют в классики, и что они скрывают? Кто следит за Храмом детей? На что способны люди ради обретения счастья? Все мы бывшие дети. И все мы кое о чём забыли, когда стали старше.
Отчасти это философский трактат о детстве, отчасти просто страшная сказка для взрослых, отчасти страшилка для рассказа у костра. Это моё погружение в мир моего детства и признание в любви к жанру ужасов.
– Как зародилась идея этого проекта, чем вдохновляетесь при его создании, на что он будет похож?
До того как я начал делать эту игру у меня была попытка сделать карточную коллекционную игру по типу "Heartstone". Я придумал правила и механики и уже начал рисовать персонажей для карточек. Но вскоре понял, что это занимает слишком много времени, и один я буду делать эту игру целую вечность, и решил сменить жанр. Примерно в этот же период я прошёл квест "Fran Bow" и был под таким сильным впечатлением, что выбор жанра для игры стал для меня очевиден. Но с квестом всё оказалось не так просто, как я думал.
Я всегда любил игры и жанр хоррора. Мне нравится вселенная "SCP", "Backrooms" и прочее интернет-творчество. Однажды я решил послушать страшные истории на ютубе и очень втянулся. Оказалось, что жанр хоррора в литературе процветает. И в России и СНГ очень много талантливых авторов, таких как Влад Райбер или Роман Chainsaw Чёрный. Я провёл очень много времени слушая разные истории. И они были моим главным источником вдохновения.
Также я вдохновлялся мрачными пейзажами российской провинции и местами из своего прошлого и настоящего. Многие локации игры, её персонажи и события будут отражать историю моей жизни. Например, референсом для большей части локаций послужил мой родной город Галич, где я провёл своё детство, и другие места, связанные с ним. Одна из локаций практически полностью повторяет квартиру, в которой мы жили, игрушки главной героини, сидящие у её кровати в трейлере игры – это мои игрушки, которые раньше преследовали меня в ночных кошмарах. Названия улиц, пейзажи, предметы окружения – очень многое в игре состоит из таких деталей, взятых из реальной жизни. Это придаёт проекту личный характер и наполняет локации жизнью.
Я люблю придумывать миры и истории, люблю фантазировать, люблю рисовать, люблю когда на город опускается туман, люблю зимним вечером во время школьной дискотеки, пока все веселятся, идти по тёмным, пустым и тихим коридорам, прислушиваясь к каждому шороху. Я хочу снова прочувствовать эти моменты, воплотить их в реальность и дать прочувствовать другим. И я сделаю это с помощью “Храма Детей”.
Что на счёт игр? Я думаю, что мои главные игровые референсы — это "Fran Bow" (которую я считаю лучшим поинт-энд-кликом в истории), горячо любимый мной "Silent Hill", маленький пиксельный инди-хоррор "Distraint" с потрясающим сюжетом, и ужасающая "Lost in Vivo" (самая страшная игра, в которую мне доводилось играть, с очень густой атмосферой).
В плане механик реализации квестов, загадок и подачи сюжета я ориентируюсь в основном на "Fran Bow". Загадки в ней очень изящно вписываются в историю и не выглядят чем-то инородным, а у игрока и у самой героини игры всегда есть мотивация двигаться дальше.
– На каком движке делается игра и с помощью каких механик?
Хотя разработка игры в плане программирования так пока что и не началась, но скорей всего это будет Unity. Всё упирается в отсутствие бюджета.
– Есть ли у игры прописанный сюжет, будут ли диалоги и озвучка?
Мне кажется что сюжет игры довольно хорошо продуман. Хоть и кажется по началу очень запутанным, под конец всё распутывается. Сейчас я его дорабатываю, прописываю детали, избавляюсь от лишнего.
Игра будет состоять из трёх глав: первая — введение, во второй игра начнёт намекать на то, как на самом деле обстоят дела, а в третьей покажет своё истинное лицо. На какие-то вопросы игрок не получит чётких ответов, а лишь намёки, и должен будет строить свои теории и разбираться, продолжать играть и искать новые кусочки пазла. Таким образом я хочу сохранить атмосферу тайны и страха потустороннего и неизвестного. Я планирую держать интригу до самого конца игры. Желание разгадать тайну будет главным мотиватором для игрока продолжать играть, ведь только так он сможет выяснить что происходит. В конце он всё таки получит ответы на свои вопросы, но до каких-то деталей придётся додумываться самому. Также мне нравится подход повествования через окружение, и на этом я хочу построить всю третью главу.
Забавно то, что до какого-то момента в игре вообще не было никакого сюжета. Была прописана только его завязка (и то очень условно). Но квестовый сценарий первой главы был описан очень подробно. Я решил, что если я начну продумывать сюжет полностью, то закопаюсь в этом и никогда не начну рисовать. Я себя знаю. Потом я написал Владу Райберу, талантливому писателю ужасов, он подключился к работе и стал моим соавтором. Он помог всё систематизировать и навести порядок, привнёс свои идеи. Именно его заслуга в том, что у истории теперь есть сюжет и название.
Самое сложное в написании сценария – это связать вместе историю и головоломки, вплести их в повествование так, чтобы в мире игры они казались логичными и не выглядели чем-то инородным. Это не должны быть головоломки ради головоломок. У игрока всегда должна быть мотивация их решать. Каждое действие, которое делает игрок, должно быть мотивировано и должно вознаграждаться.
Если, например, игрок подбирает какой-то предмет, то это должно быть его желанием, а не предписанием сценария. Если он берёт его, он должен понимать, зачем он ему нужен и куда можно его применить. Иначе зачем ему его брать? Если игрок решает головоломку, то он должен понимать зачем и быть к этому мотивирован сюжетом. В моём понимании он должен размышлять примерно так: чтобы разгадать тайну и узнать, что будет дальше, мне нужно попасть за эту дверь; для того чтобы за неё попасть, мне нужен ключ, для того чтобы его получить, я должен выполнить задание этого персонажа, для того чтобы это сделать, мне нужно собрать несколько предметов и решить эту головоломку, и так далее.
В игре будут диалоги, но не так много, так как я хочу создать атмосферу одиночества, и действующих лиц в игре будет не очень много. Выбора вариантов ответов и разветвлений сюжета не будет. Как и озвучки – мне кажется, что игры подобного жанра прекрасно обходятся и без неё.

– Каков бюджет игры и какой предполагается её продолжительность?
Бюджет игры на данном этапе – 0 рублей, так как сейчас я работаю над ней в одиночку. Раньше я привлекал людей со стороны для создания звука для трейлера, помощи в написании сценария и отрисовки локаций и потратил на это около 50 тысяч. Но это очень мало. И это очень маленький объём работы. А сейчас у меня вообще нет денег. Были случаи, когда я получал на работе довольно большие суммы и премии, и так радовался, что наконец-то смогу нанять программиста, иллюстратора, аниматора и так далее, и разработка игры пойдёт быстрее. Но потом я несколько раз терял работу и тратил все деньги на еду, пока искал новую работу. Сейчас ситуация та же. Возможно, вселенная подсказывает мне таким образом, что мне стоит полностью заниматься только игрой. Но жить тоже на что-то надо.
Это будет совсем небольшая игра. Мне сложно определить время её прохождения, но я предполагаю, что прохождение будет занимать в среднем от 4 до 6 часов. Но эти 4 часа будут очень насыщенными.
– Сколько человек в вашей команде, привлекаете ли кого-либо со стороны?
Сейчас только я. ) Есть ещё соавтор сценария, писатель ужасов Влад Райбер, и иллюстраторка Настя, которая немного помогает. Но они пока что оба по разным причинам отключились от разработки. Надеюсь, что временно. Также музыку и звуки к трейлеру написал мой друг, который скореt всего в будущем будет саунд-дизайнером всей игры.
– Когда вы предполагаете выпустить свою игру?
Пока что рано говорить про дату выхода. Работы предстоит ещё очень много, бюджета никакого нет, и я сейчас делаю её один, поэтому темпы разработки очень медленные. Не решусь сказать о дате выхода даже примерно. Когда я думаю о том, сколько всего ещё предстоит сделать, это немного фрустрирует. Но разработка идёт! Я сделаю всё возможное, чтобы поскорее выпустить демку, в которой будет вся первая глава (всего в игре их будет 3).
– Рассчитываете ли вы на коммерческий результат, если да, то насколько?
Я воспринимаю “Храм детей” как искусство. Это моя мечта, которую я воплощаю в жизнь. Конечно, мне бы хотелось и что-то на этом заработать, но я пока что вообще не думал о деньгах.
– Что вы можете сказать в заключение читателям – есть ли у вас обещания или пожелания?
Я обещаю, что это будет красиво, страшно, интересно и интригующе. )
6 октября 2023 г.
Ссылка на группу в ВК: https://vk.com/hramdetey_game