17.04   новости     
  Энци     
  рецензии     
  прохождения     
  скриншоты     
  статьи     
  интервью     
  переводы     
  новеллы     
  секреты     
  скачать     
  конкурсы     
  ссылки     
  магазин     
  форумы     

  Охота на точки     
  The Inventory     

  о сайте     

Рейтинг@Mail.ru      
started 16.09.98     




(С) Game.EXE,
Наталия Дубровская, 12'97

Конфликт рынка и искусства

     Джош Мендель: "В любом случае, я буду делать только то, чего сам захочу!"

     Черт возьми, как же нам понравилась игра Callahan`s Crosstime Saloon! Много есть игр хороших и разных, но такой литературной (и, пожалуй, такой остроумной) игрушки мы не видели никогда! Джош Мендель, создатель "Каллахана", ухитрился сотворить настоящее чудо: текстовую адвенчуру, которую никто не посмеет обвинить ни в "старомодности", ни в "скудности графики" - поскольку и с технологиями, и с "художеством" там все в порядке. Еще бы: в наше суровое, полное графики, музыки и воплей время - и вдруг игрушечка с 25000 строками текста, причем не всегда озвученного, с неимоверным количеством героев, с... Hу, книжка, короче говоря, - очень умная, интересная и вполне интерактивная, как ни странно. Да и с "воплями" и картинками в "Каллахане" все просто здорово! Великолепная, очень своеобразная "фотореалистичная" графика, убойный скроллинг на 360 градусов, и, что поражает больше всего, в игре найден потрясающий баланс между "литературной" и "зрительной" системами. Сохранив жесткую иллюстративность зрительного ряда, авторы сумели удержать потрясающую "книжность" ССS, а сам процесс игры превратился в откровенное "интерактивное чтение".
     Это, пожалуй, первый случай, когда "текстовая адвенчура" явилась в графическую без малейшего взаимного ущерба - и при этом возможности новейших технологий были задействованы на полную!
     Не мудрствуя лукаво процитирую то, что сказал об игре Спайдер Робинсон, известный американский фантаст, по мотивам чьего суперпопулярного цикла и был сделан "Каллахан": "Джош - и безумец, и удачливый гений: Джош добился невозможного: он сумел передать не только букву, но и сам дух моего "Каллахана", и прибавил к нему что-то свое, не менее ценное, так что результатом стал откровенный шедевр..."
     Ну что ж, продолжая "не мудрствовать лукаво", я предоставлю слово самому Джошу: пусть сам обо всем расскажет! Об играх и о себе.

     Джош Мендель: "Рассказать, что я думаю о соотношении "популярность\художественная ценность", причем "посмешнее"? Hет, тут у меня шутить не получится! Когда речь заходит о разработке "художественных" и "коммерческих" игр и связанных с этим конфликтах, я сразу настраиваюсь на серьезный лад. Это очень большая проблема, и сейчас она определяет всю мою жизнь! Ладно, я просто попробую рассказать, что обо всем этом думаю, а ты уж решай, смешно это или не очень!..
     По идее, я думаю, игра вполне может быть достойной в художественном отношении и при этом иметь коммерческий успех. Для первого нужен хороший дизайнер, для второго - хороший специалист по маркетингу. Чаще всего в судьбе игры не принимает участия ни тот, ни другой, поэтому и игры по большей части паршивые, и их никто не покупает.
     Остальным играм обычно везет с одним из этих условий, поэтому популярные продукты редко бывают хороши в художественном отношении, а по-настоящему интересные - популярны. Только в исключительных случаях у игры есть шанс получить самое лучшее и в разработке, и на рынке... Разработчики не имеют ни малейшего представления о том, насколько успешной станет их игра, - этим занимаются менеджеры по маркетингу. Самые отвратительные игры при правильном маркетинге превращаются в суперхиты. А чего ты хотела?! Одни делают состояния, продавая накладки для сокрытия лысин, другие наживаю миллионы, продавая Spam, "крем от старения" или специальные устройства для взбивания яиц внутри скорлупы. В Америке можно продать все - стоит сказать, что ЭТО - "сокровенная тайна Европы" (что ни говори, и Истина идет с востока! Hаши "сокровенные тайны" из "Магазина на диване" обычно прибывают из Китая, на худой конец - с Японских остовов. -- H.Д.). Американцы сразу попадаются - думают, это делает их утонченней. Я насмотрелся на миллионеров, ставших таковыми в нашей отрасли. По большей части они вызывали у меня ужас (с некоторым оттенком зависти). Встречал я и людей, которые делали отличные, но совершенно непопулярные игры, - они вызывали восхищение...
     Думаю, вывод очевиден: я знаком с кучей народа! (Извини, прервусь, чтобы хлебнуть глоток "европейского" кофе.)
     Есть и другая, более прозаичная причина "необъективности" рынка. В Америке критика считает графику чуть ли не единственным критерием оценки, и, как мне кажется, это вполне отражает подход самих покупателей. Люди радостно покупают совершенно никчемные игры, если графика в них "потрясает" - просто поторчать от крутизны своих машин. Какой бы потрясающей ни была игра по сути, они ее не купят, если графика не так "крута", как им хотелось бы. Текстовые адвенчуры отчасти ушли именно поэтому, хотя по дизайну они остаются одними из лучших игр на свете!
     Legend поступает очень смело, продолжая выпускать свои "текстовые" адвенчуры, а решится на публикацию "Каллахана" было вообще геройством, поскольку в игре нет сцен насилия и очень силен литературный момент. Те немногие игры, где есть литературная основа, обычно бывают достаточно мрачными: они полны убийств, предательств, отчаяния. Я очень надeюсь, что популярность таких игр явление временное, и скоро люди от них устанут... Впрочем, сам я сейчас работаю над очень неожиданным проектом: Jagget Alliance II, стратегией от Sir-Tech! Я пишу все диалоги, для всех персонажей. В игре будет примерно 50 наемников, у каждого - примерно 80 строк текста, так что получается около 4000 строк диалогов... Hе Каллахан, конечно, но тоже немало (и я должен сделать все за месяц!).
     Для меня эта работа очень непривычна: как я и писал в мануале к "Каллахану", я не очень-то люблю игры, в которых нет ничего, кроме смерти и разрушений. Это хорошо в умеренных дозах, но у нас, похоже об "умеренности" речи не идет - в 99 играх из ста нет ничего, кроме насилия. Так что я стараюсь привнести в JA2 хоть немного юмора и "личного подхода". Посмотрим что получится, но пока все идет хорошо!
     В этой работе есть свои забавные моменты: все наемники полны предрассудков, каждый недолюбливает кого-нибудь по национальному признаку; некоторые из них - расисты, кое-кто - сексист. И вот, я должен все отразить - но так, чтобы не обидеть будущих покупателей! Это практически невозможно: некоторых хлебом не корми, только дай обидеться! Им плевать, на сколько ничтожен повод, плевать, что речь идет как раз о том, что данный предрассудок - вещь печальная и позорная, а вовсе не пример для подражания. Sir-Tech не хочет, чтобы я использовал в игре какой бы то ни было сленг, и при этом все описанные предрассудки "должны быть очевидны"!
     Так что работка не из легких, и, я боюсь, из-за стремления угодить "обидчивым" клиентам игра станет куда менее острой и веселой, чем могла бы быть.
     Что я делаю сам, для себя? То же, что делают сейчас большинство создателей адвенчур: эксперементируют с интерфейсом, стараясь объединить настоящую интерактивность и простоту (это очень важно для рыночной судьбы игрушки!) и поместить все это в трехмерный мир - без него сейчас никуда!
     Могу только сказать, что мой следующий проект будет самой трудной моей игрой: мне придется либо превзойти заявленный в Callahan`s уровень детализации (неслабая задача, учитывая, что в "Каллахане" было более 25000 строк текста и диалогов), или научится обходится меньшим.
     В любом случае, я буду делать только то, чего захочу сам!.."


(С) Game.EXE,
Наталия Дубровская, 12'97



     Трансляции:
     

     Рекомендуем:
     Браславский 
     Humble Bundle 
     indiegala 
     itch.io 

     Что это за игра?
     
     проверьте себя