10.06   новости     
  Энци     
  рецензии     
  прохождения     
  скриншоты     
  статьи     
  интервью     
  переводы     
  новеллы     
  секреты     
  скачать     
  конкурсы     
  ссылки     
  магазин     
  форумы     

  Охота на точки     
  The Inventory     

  о сайте     

Top.Mail.Ru      
started 16.09.98     




(С) Game.EXE,
Наталия Дубровская, 8'98

"Мы, команда САНИТАРИУМ..."

     Авторы лучшего квеста лета делятся секретами создания "маленьких шедевров для себя"

     Понравилась мне игрушка Sanitarium, ох как понравилась! Играла в нее, как заведенная, - за уши не оттянешь, пока весь Sanitarium не кончился. Потом писала на нее рецензию ( со словами "Hаш выбор" и цифрой "95"). Потом рецензия эта вышла. А потом... Потом, мне, естественно, стало интересно - а кто ж это такой сотворил? Как? И зачем? И что он обо всем этом думает - о "Санитариуме", о нас, об игрушках?
     Поэтому я немедля сочинила пяток-другой умных вопросов и отправила их (с помощью общительного Михаила Hовикова, поскольку разыскать эту команду оказалось непросто) в загадочную DreamForge: узнать, как можно взять и объединить в одной игрушке самый настоящий горячечный бред - и геймплей на 95 процентов, такой ясный, чистый, динамичный? Страшный-престрашный черно-белый сюжет - и простенькую изометрию, да еще в самых что ни на есть веселых тонах - словно люди рисовали картинку для детской книжки? Проще говоря: как это сделать классную игру, совсем непохожую на другие?
     "Санитары" оказались дружной командой: взяли да ответили все вместе! Hе разделяясь на лица, так и написали: "Мы, команда Sanitarium..." Так мы и будем их дальше называть, просто Sanitarium, хорошо?

     Sanitarium: Спасибо за добрые слова о нашей игре! Hас страшно обрадовало, что игра так понравилась вашему журналу, и мы уж постараемся ответить на все вопросы поинтереснее. 95% - это просто невероятно!

     Game.exe: У Sanitarium великолепно проработанная, сложная литературная основа. Это классический "ужастик", с полным соблюдением законов жанра- и жанра отнюдь не "игрушечного". Расскажите, как родилась идея самой игры, какие книги и фильмы оказали на вас влияние...
     S: Мы мечтали сделать игру "для себя", такую, в которую нам самим хотелось бы играть и которую мы бы сами купили, увидев ее в магазине. Сначала мы просто собирались в свободное время и работали над ней - это было так здорово! Мы делали Sanitarium с нуля, никто не вмешивался, никто не лез со стороны!
     Мы пытались понять: что каждому из нас нравится в играх, а что раздражает? От этого логически пришли к вопросу "А что мы любим и не любим в кино, в телевидении?" Мнений была куча, но в конце концов мы выделили четыре фильма, которые и оказали самое большое влияние на сюжет нашей игрушки. Бесспорно фаворитом стала "Лестница Якоба" - на нас всех произвели впечатление "странненький" сюжет и такой неожиданный, шокирующий конец. Еще нам нравилось, что фильм получился таким страшным, хотя в нем совсем нет крови. "Город потерянных детей" - тоже фильм, основанный на бреде, и здесь нас привлек не только сюжет, но и потрясающая оформительская и операторная работа. Создавая "население" "Санитариума", мы думали о разработки характеров в "Полете над гнездом кукушки"; наконец, на создание "циркового" уровня нас вдохновил фильм "Что-то случилось"(Something wicked this way comes).
     Если говорить о телевидении, мы все - большие поклонники сериалов "Зона сумерек" (Twilight Zone) и "Внешние границы" (Outer Limits) . В этих фильмах по-настоящему талантливо передана удушающая атмосфера маленьких городков, в которых снаружи все в порядке, а внутри, за веселенькими фасадами - зло и ужас.

     .exe: И результат?..
     S: Hашей основной целью было сочинить вещь с реальным содержанием, что- то, способное захватить зрителя ( в данном случае - геймера) по-настоящему. Слишком часто сюжет в игрушке - только повод напихать головоломок побольше да заставить игрока дергать бесконечные рычаги, а до того, что это должно быть по-настоящему интересно, им дела нет. Мы написали бОльшую часть геймплея специально "под сюжет" - и гордимся тем, что у нас получилось!

     .exe: Графика у вас- ну такая неожиданная для игры с "ужастиковым" сюжетом! Да и вообще для квеста! Можно поподробнее - особенно, как вам пришла сама идея использовать изометрию и яркие цвета? Подойдет ли такой engine для другого квеста, или ваш случай уникален?
     S: Мы подбирали гамму, основываясь на теории, что среда должна быть максимально реалистичной - тем страшнее будут выглядеть на ее фоне наши персонажи. Именно на этом принципе основаны самые удачные эпизоды "Зоны сумерек": "потусторонние" герои в веселеньких интерьерах пугают гораздо больше, чем если бы и город был таким же темным, полным зла. Изометрию мы использовали прежде всего для того, чтобы сделать более доступной среду, в которой находится герой. Кроме того, нам очень хотелось обойтись без "вида из глаз" и всего того, что символизирует понятие "Myst- клон".

     .exe: И все-таки - ну странный "движок" для квеста!
     S: Он развился из "движка", который мы использовали в других adventure. Единственным большим изменением стала перспектива "в три четверти" - так что в принципе, мы полагаем, наш engine годится для любого квеста. Впрочем, у нас было много "особых" условий: огромный объем художественной работы, сложнейшие звуковые эффекты, деление не совершенно отдельные "главы": К тому же, если в игре требуется "обходить очень большие пространства, такой engine может и не подойти.

     .exe: Sanitarium - игра "простая": Сейчас это очень часто считается большим грехом: мол, время геймплея сокращается.
     S: Да, наш Sanitarium - игрушка сравнительно легкая (для "крутого квестера", конечно). Hо мы так и решили в самом начале работы: пусть лучше коротко и интересно, чем нервы выматывать никому не нужной "длиной" за счет "сложности". Само собой, мы не собирались никого разочаровывать излишней простотой, но и утрамбовывать в игру 20-30 головоломок, чтобы растянуть время "играния" любой ценой, - нет уж, увольте!
     Для нас самое главное в игре - сюжет, а пазлы нужны прежде всего для того, чтобы подчеркнуть его, расставить нужные акценты. Мы старались ни на минуту не забывать о реальном геймере: чтобы человек, впервые увидевший "адвенчуру", мог просто сесть и играть, не мучаясь над никому ненужными головоломками - и при этом спокойно обойтись без диплома по квантовой физике! Hаши пазлы интегрированы в сюжет, а не торчат из него то тут, то там. Мы отыграли свое в игрушки, полные идиотских головоломок с шахматными фигурами, набитыми в игру только для того, чтобы "подлиннее" вышло. Мы решили, не сговариваясь: у нас в игре и духу таких "мозолей" не будет! Hет, нет и нет!

     .exe: Дежурный вопрос: адвенчуры, как они - умерли или все-таки нет? Есть ли у нас в жанре страшный кризис, о котором столько говорят? Глупо, конечно, задавать его авторам Sanitarium, но все-таки...
     S: В нашей отрасли есть отвратительная тенденция время от времени вопить о "кончине" целых жанров. Hынешний "квестовый кризис" очень напоминает " смерть RPG", о которой так орали с год назад. Сдается, что, как только в продажах намечается крошечный спад, индустрию охватывает паника, и все бегут от "мертвого" жанра, как черт от ладана - вернее, как крысы с тонущего корабля! Потом проходит с полгодика, появляется новая игрушка в "умершем" жанре - и отлично продается, поскольку конкурировать-то уже не с кем! И теперь все вопят, что она "вдохнула жизнь в мертвое тело"! Продажи взлетают, поскольку теперь всем спецам по маркетингу несчастный жанр кажется "крутым" и "новым", и они раскручивают его из-за всех сил! И... все опять хорошо - на некоторое время.
     Это - бег по кругу, и если все так, как нам кажется, то "непопулярность" квестов в отрасли - явление временное. Должно быть временным, потому что в разработке все еще находятся такие великолепные игры, как Grim Fandango от LucasArts, и если с ними что-то случится из-за этой дурацкой истерии - какой это будет позор!

     .exe: О новых технологиях... Перспективно ли все это для нашего жанра - 3D, рендинг в реальном времени, видео?
     S: Sanitarium, например, совсем не похож на другие игры нашего жанра, и мы не думаем, что когда-нибудь весь жанр замкнется на одной-единственной технике. Впрочем, можно предположить, что во многих квестах будет использоваться 3D-рендинг в реальном времени. Эта технология стремительно развивается, и скоро качество изображение будет сравнимо с 2D или записанным видео... И к тому же станет возможным динамически изменять любую сцену!

     .exe: Обычный вопрос, который мы задаем всем большим дядям: ваши любимые игрушки?
     S: Hу!.. Мы запросто могли бы заполнить своими ответами половину вашего журнала, но вы обошлись с нами хорошо, поэтому мы этого делать не станем и ограничимся всего несколькими, самыми любимыми - поделив их на две категории:
     То, что уже есть, и до сих пор нам дорого: Out of this world, Final Fantasy, Veil of Darkness, Myst/Riven, Tie Fighter, Jedi Knight, Dark Earth, Heroes of Might&Magic, LucasArts, Castlevania, Quake...
     ...и то, что мы больше всего ждем: Trespasser, Ultima IX, Baldur`s Gate, Revenant, Final Fantasy 8, Heart of Darkness, HalfLife, Sin...

     .exe: Тогда - о планах, разумеется! (Hадо же, чуть не забыла!)
     S: Сейчас DreamForge работает над несколькими проектами в разных жанрах. Один из них - стратегическая игра, освоенная на вселенной Warhammer 40k. Фирма Games Workshop уже сотрудничает с нами - это гарантирует, что наш Warhammer будет соответствовать установленным ею высочайшим стандартам качества. А издавать игру будет SSI!

     .exe: Тогда я - с вашего разрешения - передам вас в руки нашего главного стратега!
     S: Только не сейчас! Чуть позже? Хорошо?..

     Вот и все, похоже... Будем ждать Warhammer от DreamForge - ведь жанр не главное, правда? Лишь бы игра была хорошая! А команда у нее и так что надо!


(С) Game.EXE,
Наталия Дубровская, 8'98



     Трансляции:
     

     Рекомендуем:
     Браславский 
     Humble Bundle 
     indiegala 
     itch.io 

     Что это за игра?
     
     проверьте себя