24.04   новости     
  Энци     
  рецензии     
  прохождения     
  скриншоты     
  статьи     
  интервью     
  переводы     
  новеллы     
  секреты     
  скачать     
  конкурсы     
  ссылки     
  магазин     
  форумы     

  Охота на точки     
  The Inventory     

  о сайте     

Рейтинг@Mail.ru      
started 16.09.98     




История создания "Harvester"

Автор материала: Chapaevec.

Началась всё в 1993 году. Маленькая молодая студия FutureVision, расположенная в Далласе, штат Техас, выпустила космическую стрелялку "Command Adventures: Starship". Далее надо было придумать игру, которая была бы недорогой, но могла бы конкурировать с продуктом серьёзных компаний. Случайно на студию вышел молодой гейм-дизайнер Гилберт П. Остин, который решил посвятить сюжет популярной тогда теме – жестокости в видеоиграх. Он предложил создать квест про попадание обычного американского парня Стива в маленький американский городок Харвест, в котором царят массовые убийства, а управляет всем странная загадочная Ложа. Главными изюминками игры были бы выдающаяся жестокость сценария, намеренная нетолерантность и странный сюжет. Всё это вместе должно было спровоцировать обсуждение того, создают ли насилие СМИ или насилие рождается в обществе, а СМИ его только транслирует. Как говорил сам Остин, "концепция "Harvester" была в следующем: я хотел, чтобы в конце игры игрок задумался, усвоил ли он тот чрезмерный уровень насилия, сюрреалистические образы игры и финал так же, как и Стив... Всё это было в первоначальной концепции, что я набросал в одном из этих карманных блокнотов примерно за 30 минут". Идея компании понравилась, и Остин получил полную творческую свободу в создании, за исключением включения в игру совсем уж откровенных сцен типа обнажёнки (о чем Остин, кстати, жалел). В итоге он лично написал сценарий игры, включая все диалоги и кинематику персонажей, провёл режиссуру видеосъёмок и направлял художественную команду. Задействованные в игре люди подтверждают, что подошёл он к делу серьёзно и ответственно, буквально вложив в проект душу, и успех игры – в основном, его заслуга.

Зарисовка карты игры
Зарисовка карты игры

Правда, сложность была в том, что компания решила делать квест в популярной тогда манере FMV, не имея надлежащего опыта. В итоге, даже по тем временам и техническое исполнение, и актёрская игра в "Harvester" были далеко не передовыми. Многие сцены были сыграны в таких достойных традициях Эда Вуда, что у некоторых даже возникал вопрос, это вообще артисты или же всё это "актёрская игра профессиональных программистов"? Впрочем, плохое актёрство – суть любой FMV-игры. Конечно, снимались в "Harvester" реальные актёры из Техаса, набранные через агентства. Хотя и далеко не они одни: так, главного героя Стива Мэйсона сыграл обычный клавишник мелкой музыкальной группы и по совместительству художник, который вообще-то сначала хотел стать в работе над игрой аниматором. И хотя Гилберт Остин хотел снять в роли Стива светловолосого "стопроцентного американца", клавишник оказался пухляшком-брюнетом со "стопроцентным" американским именем Курт Кистлер. Впрочем, он мало чем уступал по игре другим "профессиональным" актёрам. Не удивительно, что героев после переозвучили другими голосами – это заметно даже по самой игре, где второсортная актёрская работа резко контрастирует с замечательной озвучкой. В то же время, ряд персонажей действительно сыграли сами сотрудники компании: графический дизайнер и фактический содиректор компании Кевин Обрегон сыграл Привратника Ложи, он же вместе со своим другом, аниматором и дизайнером Майклом Наподано изобразил одного из "техников" в финальном ролике, а жена Майкла Трэйси – девушку в комнате Таинства Красоты. Клоуна с бензопилой на одном из уровней сыграл технический дизайнер Том Лима, "зомби-электрика" программист Эд Воеджевич, Гроссмейстера – художник Тим Хиггинс, продюсера телекомпании города Харвест сыграл реальный продюсер FutureVision Ли Якобсон. А, собственно, Гилберт Остин сыграл запоминающуюся роль гробовщика Мойнахана.

Все съёмки проводились в том же Далласе, на оборудованном складе издателя, компании Merit Software, а звук обрабатывался на звукостудии далласской компании AMS Production Group, которая специализировалась на радиопостановках и телешоу. Никто из сотрудников, включая имевшего опыт руководителя производства видеосцен Остина, никогда ранее с технологией зелёной стены дела не имел, так что шли опытным путём. Пол разметили зелёными дорожками, актёров инструктировали, что надо делать в кадре, а потом снимали параллельно с проверкой на компьютерах. Ради экономии времени совместных съёмок было мало, персонажи снимались по отдельности, а потом склеивались на экране где надо, причём львиную долю окружения потом пришлось рисовать художникам. Последующее программирование игры было выпущено из-под контроля Остина, поскольку он жил в Калифорнии, и фактически всем занимался продюсер студии Ли Якобсон.

Кадр из видеоролика о создании игры. Слева – содиректор и сорежиссёр Кевин Обрегон, справа – Гилберт Остин
Кадр из видеоролика о создании игры . Слева – содиректор и сорежиссёр Кевин Обрегон, справа – Гилберт Остин

Съёмки прошли в течение лета 1993 года, а о создании игры впервые было объявлено на выставке Consumer Electronics Show (CES) в Лас-Вегасе в январе 1994-го. Конечно, игра, намеренно отказывающая от любой цензуры и ставящая в центре сюжета изуверскую жестокость, привлекла немалое внимание, к тому же, в ролике было вполне совершенное 3D. Однако, по факту, тизер был сделан на скорую руку. Как показало дальнейшее, это была, в основном, заставка игры, часть сцен из которой в окончательную версию не вошла. Остальное – по большей части, вырезки из видеозаставок, причём не снятые, а анимированные, которые были сделаны наспех и тоже не вошли в окончательный релиз, так как тогда компания ещё не знала, хочет ли она анимированную игру или всё-таки FMV.

Хотя сюжет "Harvester" был не особо длинным, её создание затянулось на целых два года, что по тем временам было большим сроком. Собственно, игра, в целом, была собрана за год, но затем пришлось постоянно откладывать её выход из-за технических недоработок. Это очень сильно повредило проекту – за это время "Harvester" успела устареть. И хотя результат, в итоге, всё равно впечатлял, за это время успели выйти технически более сложные вещи, такие как "Mortal Kombat 3" и "Wolfenstein 3D" (кстати, когда последний попал в FutureVision, члены компании были немножко... удручены). Даже в сфере FMV-квестов вышли "Phantasmagoria" и "Gabriel Knight 2", которые технически (а, пожалуй, и сюжетно) были сделаны качественнее. Вдобавок, и реклама игры была слабой, явно из-за недостатка бюджета. Так, Гилберт Остин в интервью фанатам искренне возмущался, что реклама "Harvester" шла в основном... по радио! Релиз постоянно откладывался, делались отговорки, на которые, по ехидному замечанию нашей отечественной передачи "От винта!", и ушла львиная доля фантазии авторов. Компания, пытаясь не ударить в грязь лицом, беззастенчиво врала в рекламных анонсах, обещая более 100 персонажей (на самом деле около 60), новейшие технологии (уже начавшие устаревать), сценарий профессионального гейм-дизайнера Гилберта Остина (который до этого работал только над космосимулятором "Wing Commander: Privateer"), видеосъёмку на передовой студии (тот самый склад), новейшее оборудование (потёртые компьютеры Amiga 3000), передовую систему боя (ну да, курсором и правой кнопкой мыши) и многое другое. За это время компания успела переименовать себя в DigiFX Interactive и выпустить шутер "The Fortress of Dr. Radiaki". В итоге, "Harvester" появилась на прилавках только 25 сентября 1996 года. Лишь в марте 1997-го врекламных целях был сделан сайт с демо-версией, которая тоже продавалась по отдельной цене.

Ранняя и окончательная версии одной из локаций
Ранняя и окончательная версии одной из локаций

Впрочем, несмотря на недостатки, "Harvester" вполне отвечала стандартам качества того времени. Она использовал неплохую, хотя местами безбожно пэйнтизированную SVGA-графику и вполне качественный 16-битный цифровой звук. Вся игра была сделана в виде видеовставок и оцифрованных актёров на пререндеренном трёхмерном фоне. 3D в игре было вполне качественное, да и детализация многих (хотя и не всех) фонов была тщательной, что, кстати, было делать необязательно. Музыкальное сопровождение вышло очень удачным: композитору (который, к слову, в дальнейшем работал и с Диснеем, и с серьёзными режиссёрами типа Спилберга), удалось создать 45 характерных композиций, заглавные из которых, одинаково красивые и тревожные, западали в душу своей мелодичностью. Для этого он вдохновлялся старыми фильмами ужасов и триллерами Хичкока, добавлял в композиции посторонние звуки для жизнеподобия, и, воистину, без этих коротких, но атмосферных мелодий, "Harvester" не была бы сама собой. В итоге, игра занимала почти целый гигабайт и влезала на три диска – по тем временам, это было немало, хотя и сильно уступало многим другим культовым FMV-играм (та же "Gabriel Knight 2" насчитывал 6 дисков, "Phantasmagoria" – 7, а "Black Dahlia" – 8!). Увы, были и сложности исполнения – начиная с многочисленных багов и заканчивая тем, что по техническим причинам видео с говорящими актёрами в диалоги не добавили, вместо этого оставили только их аватарки с различным выражением лица в разные моменты разговора.

Увы, игре не повезло. За два года ожидания успели потускнеть, тем более, что интерес компанией особо не подогревался. Отзывы на "Harvester" были весьма смешанными. Было немало изданий, которые благожелательно говорили об игре как об интересном смешении трэш-хоррора и философских размышлений, отмечали удобную боевую систему и интересную завязку сюжета. Однако было немало и таких, которые критиковали игру за страшную жестокость и малоосмысленный сюжет. С выпуском за рубежом тоже вышли проблемы: если в США игра получила рейтинг 17+, то в Европе заставили вставить фильтр для жестоких видеосцен, а в Великобритании и Австралии добавили предупреждение перед стартом, удалили некоторые сцены насилия (например, сцену поедания детьми своей матери), подчистили оскорбительные диалоги, а также удалили всё звуковое сопровождение садо-мазо сцен, хотя их самих оставили. И зачем-то ещё переименовали Стива в Майка. В Германии же игру просто запретили за жестокость.

В итоге, в коммерческом плане игру постиг сокрушительный провал. Увы, для небольшой студии такой удар оказался непереносим. В ноябре 1997 года, после того, как издатель Merit Studios был распущен, DigiFX Interactive также прекратила существование. Её сотрудники разошлись кто куда, продолжив карьеру в разных сферах. Сам Гилберт Остин исчез на много лет, пока не оказалось, что всё это время он занимался, в основном, комиксами.

Гилберт Остин. Cовременная фотография
Гилберт Остин. Cовременная фотография

Тем не менее, постепенно игра нашла признание среди узкой публики, а кое-где даже стала культовой – появились фан-сайты, видеоролики, сообщества и т.д. Победное шествие "Harvester" в новом времени началось относительно недавно. В марте 2014-го игру переиздал GOG, а спустя месяц – и Steam. Игрой занялись и отечественные переводчики с old-games.ru, в 2015-ом выпустившие русский вариант под названием "Жнец", где городок Харвест был назван, соответственно, Жатвой. Что ж, пора узнать и отечественному зрителю, за что "Harvester" получила свою долю славы.



     Трансляции:
     

     Рекомендуем:
     Браславский 
     Humble Bundle 
     indiegala 
     itch.io 

     Что это за игра?
     
     проверьте себя