26.04   новости     
  Энци     
  рецензии     
  прохождения     
  скриншоты     
  статьи     
  интервью     
  переводы     
  новеллы     
  секреты     
  скачать     
  конкурсы     
  ссылки     
  магазин     
  форумы     

  Охота на точки     
  The Inventory     

  о сайте     

Рейтинг@Mail.ru      
started 16.09.98     




Полярный Мишка, октябрь 2010

"Jolly Rover" - собака бывает пиратом...

Интервью с Эндрю Голдингом

Специально для вас мы получили ответы на интересующие вопросы от Эндрю Голдинга, основателя компании Brawsome и автора собачее-пиратской адвенчуры "Jolly Rover".

Любознательной Юноне посвящается...

Привет, Эндрю! Для начала расскажи, пожалуйста, немного о себе.
Привет! Мне 30 лет, я родился и живу на юге Австралии в полутора часах езды от Мельбурна - в городке Митчам, штат Виктория, с женой Брайди и двумя детьми: дочери Эмме чуть больше двух лет, а сыну Дэниэлу - пять месяцев. Уже больше семи лет проработал в игровой индустрии. Начинал с тестера в компании Torus Games, поработал и программистом, и помощником режиссёра - в компаниях от той же Torus до Codemasters, Tantalus и Krome, выполнял различные работы по контрактам. А сейчас работаю на дому.

Свой отдельный кабинет и всё такое?
Ну да, как же, кабинет... просто небольшая комната возле гаража, которую я с любовью называю "темницей" - тёмная, холодная, подвального типа, раньше использовавшаяся в качестве кладовки. Очень часто приходится полдня проводить там в пальто и перчатках - пока нагреватель не раскочегарится. Зато когда летом температура на улице доходит градусов до 40, там очень комфортно, честно. Но главное преимущество этой комнаты для меня - можно уединиться, отключиться от шума большой семьи. Обычно, когда я работаю дома, провожу там около 10 часов, выходя только выпить кофе, перекусить и принять душ.

Когда и почему решил работать на себя?
Я всегда хотел разрабатывать игры: дизайнить, программировать. Но практически всё время работы в игровых компаниях развернуться не удавалось: лицензирование, портирование, обработка чужого кода - хотелось большего. Я выдвигал несколько идей по разработке новых игр, но они не были приняты, что заставило меня задать себе вопрос, а так ли я хорош, как дизайнер и креативщик, так ли хороши мои идеи. И где-то примерно в это время я столкнулся с инди-сообществом, начал общаться с Дэйвом Гилбертом из Wadjet Eye Games. Мы планировали поработать с ним вместе, но дальше разговоров дело не заходило - до 2008го, когда я прочитал в его блоге, что он заключил сделку с PlayFirst на создание оригинальной пойнт-энд-клик адвенчуры. Спросил, не нужен ли ему программист и с радостью получил положительный ответ, правда, с оговоркой, что Дэйв сможет оплачивать только 20 моих часов в неделю. Я тогда работал на Krome помощником режиссёра, так что совмещение получалось примерно таким: подъём в 5 утра, трёхчасовая работа над игрой, поезд до основной работы и работа целый день. Плюс часов 5 работы в выходные дни. В итоге вместе с дорогой работа отнимала у меня часов 70 в неделю, а тут ещё родилась наша дочь - и однажды - месяца через три - я понял, что сумасшедший, раз до сих пор не разрулил это каким-то образом. Ну, и решил сделать разработку адвенчур своей основной работой. Жизнь показала мне и плюсы, и минусы такого решения, но в целом это всё же замечательно. Есть один нюанс - специфика сегодняшней моей работы такова, что иногда между различными поступлениями денег может пройти какое-то время - иногда даже месяца два. Но это легко решается грамотным бюджетным планированием, а тут жена мне здорово помогает.

Что означает название компании и как оно родилось?
Сначала была мысль назвать компанию "Awesome Games" ("потрясающие игры" (англ.) - Прим.редакции), но это было бы уж слишком банально - Google показывал, что такая идея уже кому только в голову не приходила. Покрутил варианты и добавил в начало шотландский жаргонизм "braw" - так говорят про что-то "классное", яркое, хорошее. На такой комбинации и остановился, проверив с помощью Google, что меня никто в этом плане не опередил.

И сколько же человек в компании?
Пока можно считать, что всего двое: моя жена занимается финансами, а я делаю всё остальное.

Почему именно адвенчуры?
Мой любимый жанр, ничего не поделаешь. Люблю классические квесты - я, скажем, большой фанат "Monkey Island", но только первых двух частей, потому что, по-моему, следующие после "Мести ЛеЧака" игры серии с каждым разом становились всё хуже. Так же с другими классическими квестовыми сериями: "Space Quest" - только по пятый эпизод, "Quest for Glory" - по четвёртый, "King's Quest" - по пятый. "Indiana Jones and the Fate of Atlantis", "Flight of the Amazon Queen", "Day of the Tentacle", "Sam and Max" - лукасовские, сьерровские квесты и некоторые квесты в их стиле сделаны так, что легко могут заразить на всю жизнь.

А как пришёл именно к пиратской адвенчуре?
Пиратскую адвенчуру я хотел сделать очень давно. Кажется, ещё с тех пор, как поиграл в "The Secret of Monkey Island". Были и сотни других идей, но эта запала в душу особенно. В 2004м, когда появилась Nintendo DS, мне показалось, что эта платформа идеальна для пойнт-энд-клик адвенчур. Я даже придумал пародийную адвенчуру для DS, которую хотел назвать "Just Another Pirate Adventure" ("Ещё одна пиратская адвенчура"), но тогда дальше некоторых задумок дело не пошло. Ну, а позже, когда взялся за дело серьёзнее, идеи получили развитие. Забавно, что именно в это же время пиратская тема снова всколыхнулась с переизданием первых частей сериала "Monkey Island" и выходом эпизодов "Tales of Monkey Island".

Ну, и - почему СОБАЧЬЯ пиратская адвенчура?
Отчасти, чтобы как можно больше отойти от "The Secret of Monkey Island" - я ведь не хотел сделать её полный клон! И люди - это так банально... А тут ещё Сэм с Максом вдохновили: обсуждая как-то с другом, насколько удачны эти образы - даже по силуэту узнаешь - я и подумал, почему бы не сделать собаками всех героев игры. Да и по жизни мне собаки очень нравятся. Плюс ко всему, с собаками гораздо проще в смысле юмора - таких героев изначально воспринимают не всерьёз.

А сейчас собаки у вас в семье есть?
Нет, у нас же два маленьких ребёнка! Но чуть позже, когда дети подрастут, думаю, заведём шнауцера... или нет, двух такс! И назовём их Джолли и Ровер...

Когда началась разработка "Jolly Rover" и сколько она длилась?
Как я уже говорил, идеи витали с 2004го. Реально же разработка началась в августе 2009го. Да, и примерно месяца полтора до этого я потратил на разработку игрового дизайна и прототипа. Учитывая, что игра вышла в июне этого года, на всё - про всё ушло около года.

С инвестициями кто-то помогал? Почему у игры изначально не было титульного спонсора?
Я показывал описание и прототип "Jolly Rover" нескольким крупным издателям казуальных игр на конференции игровых разработчиков GDC в 2009м, но хотя все они были бы рады продавать такую игру, вкладывать в её разработку деньги не хотел никто. Пытался привлечь ещё какие-то инвестиции, но ничего не выходило. Уже было подумывал о том, чтобы идею свернуть и попробовать для начала реализовать что-то попроще, но тут друг предложил подать документы на грант от компании Film Victoria. В общем, опуская многочисленные подробности: Film Victoria и мельбурнская анимационная компания Viskatoons спасли идею, инвестировав разработку. Без их поддержки "Jolly Rover" не родился бы вовсе.

Эти компании помогли только финансами или работами тоже? Вообще, сколько всего человек работало над "Jolly Rover"?
15, считая озвучивших игру актёров, которых я, кстати, искал по всему миру с помощью сайта voice123. Компания Viskatoons работала над артом и анимацией, Lamaic - над аудио-составляющей.

А ты лично?
Над всем остальным. Сценарий, дизайн и проектирование, режиссура, программирование, маркетинг и кастинг актёров. С озвучкой вообще вышел очень интересный опыт - я удалённо выбирал актёров, те затем удалённо записывались и присылали материалы в Lamaic.

И что из всего этого для тебя оказалось самым сложным?
Работа с артом, графикой. Раньше я работал с художниками, которые рисовали великолепные картинки по одному только описанию, а для Viskatoons мне приходилось рисовать задающие направление скетчи - и это при том, что я нисколько не художник.

А что больше всего понравилось?
Неожиданно очень приятной штукой оказалась работа с актёрами озвучки - короткая, но очень развлекательная. Но однозначно лучшей частью проекта было написание диалогов, которые я с удовольствием писал и дописывал в каждую свободную минуту.

Что для тебя было важнее: финансовая составляющая или креативная? Были ли моменты, когда приходилось по чисто экономическим причинам принимать не нравящиеся тебе решения?
"Jolly Rover" в итоге делался всё же с очень жёстким бюджетом, поэтому приходилось выжимать максимально возможное из того, что было. Я бы хотел сделать больше анимации на различные действия Ровера, записать для игры оригинальную музыку... Не сомневаюсь, что при наличии большего количества времени и денег результат был бы лучше, но сейчас я действительно счастлив, что настолько хороший продукт получился при таких серьёзных ограничениях.

Какой твой любимый персонаж в игре и с каким из персонажей ты себя наиболее ассоциируешь?
Мне нравится Гай, я вижу в нём много своих черт. Но самый любимый персонаж - капитан Хауэлл. С удовольствием бы сделал игру о нём и его команде.

С выхода игры прошло уже больше 4 месяцев. Сначала она стоила 19,99$, потом ты её снизил, запустил скидочные акции. А как по прошествии этого времени ты оцениваешь результат в целом, доволен ли?
К сожалению, нет, продажи шли и идут не очень хорошо. У игры хорошая пресса, отзывы игроков, она даже выиграла номинацию "Лучшая австралийская игра" на фестивале независимых игр "Freeplay", я уже установил в качестве постоянной ту цену, которая кажется мне правильной - 9,99$, так что не понимаю, что не так. Может, разве, просто всё же не так много людей ещё знает про игру? Бюджета на маркетинг, увы, у меня практически нет.

Это как-то повлияет на твои дальнейшие проекты, на выход, может быть, сиквела игры?
Если ситуация не изменится, то сиквелу быстро не выйти, но я буду делать всё от меня зависящее для реализации новых проектов.

Что же это за проекты? Портирование "Jolly Rover" на iPad, о котором ты не раз говорил? Сиквел на PC? Другая адвенчура? Может, даже игра другого жанра?
Нет уж, какую бы игру я не делал, адвенчурная часть в ней присутствовать будет точно! Да, идею портирования "Jolly Rover" на iPad я по-прежнему не забросил, но это дело времени - пока трудно оценить, какого. Сиквел - очень хочу, но к этой теме надо подходить аккуратно и не торопясь, так что, возможно, ближайшим проектом будет совсем другая игра, одной из целью которой будет получение финансов для хорошей проработки "Jolly Rover 2".

Новый проект - может, что-то с австралийским уклоном? Австралийская природа, кенгуру, коалы... коалы-пираты?
У меня есть наброски адвенчуры на австралийские темы, появившиеся ещё несколько лет назад, но боюсь, что на неё просто не будет спроса. К сожалению, геймеров в Австралии не так много, чтобы рассматривать их как самостоятельную целевую аудиторию, особенно для квестов, так что такая игра сможет родиться только тогда, когда мне не надо будет задумываться о деньгах вообще. Если, конечно, такое время наступит.

Чем ты занимаешься сейчас?
В основном работаю по контрактам на других людей и организации: программирование, дизайн. Занимаюсь поддержкой "Jolly Rover" в свободное время. Есть мысли по поводу нового проекта, под который можно получить финансирование, но тут работа ещё в самой начальной стадии.

Эндрю, ты явно любишь квесты - а тебе кто-нибудь говорил, что адвенчурный жанр мёртв?
Да нет, он точно не умер, он просто отдыхает... Если серьёзно, то да, говорили и говорят многие. Но с другой стороны есть и другие - те, которые обожают жанр и мнение это не разделяют. И я рад, что таких очень много.

Какие из последних адвенчур, в которые ты играл, можешь отметить?
Определённо, "Machinarium" - фантастическая игра! Ещё мне понравились "Strong Bad's Cool Game for Attractive People" от Telltale Games (мы бы так уверенно этот сериал к адвенчурам не относили - Прим.редакции) и последние эпизоды их же "Sam & Max: Beyond Time and Space". Эх, ещё бы времени было больше в адвенчуры играть...

Что ж, желаем тебе, чтобы было время и на то, чтобы играть, и на то, чтобы радовать новыми играми нас! Удачи! И спасибо за "Jolly Rover" - замечательный квест!
Спасибо и большой привет всему квестзоновскому сообществу!



     Трансляции:
     

     Рекомендуем:
     Браславский 
     Humble Bundle 
     indiegala 
     itch.io 

     Что это за игра?
     
     проверьте себя