16.04   новости     
  Энци     
  рецензии     
  прохождения     
  скриншоты     
  статьи     
  интервью     
  переводы     
  новеллы     
  секреты     
  скачать     
  конкурсы     
  ссылки     
  магазин     
  форумы     

  Охота на точки     
  The Inventory     

  о сайте     

Рейтинг@Mail.ru      
started 16.09.98     




(С) Тони, 30.11.2006 г.

Последний день осени

     У охотников расы Тлейлаксу есть одна особенность: они неизменно оставляют жертве единственную возможность спастись, лазейку, о которой не разглашается. Жертве требуется осознать и своё положение, и возможность спасения. Найдя эту лазейку, жертва освобождает себя от бремени преследования.
     У флэш-квестов для казуалов тоже есть особенность: они не оперируют солюшенами. Нигде, ни на сайте, ни на форуме не найти полнокровного текста step-by-step to complete our game (но прохождения таких игр - скажем, описанных ниже 2 частей приключений Ника Баунти - можно найти на нашем сайте в соответствующем разделе - Прим.редакции). Торопливые журналисты и недотёпистые квестеры (прилагательные заменяемы по вкусу) в прострации. По размышлению, приходишь к выводу, что и это сделано в целях популяризации игр: для торопливого квестера тем приятнее, что он, подсмотрев, всё-таки частично сам решил загадку. Have you tried pressing New Game button?

Nick Bounty: Case of the Crabs

     Три блюзовых мелодии, один детектив с болезненной привычкой растягивать слова ni-i-i-ice и swe-e-e-e-et, воспринимать мир фразами "opportunity kicked in my door", по сути – обманщик, знаток культуры 20-ых годов и чёрно-белый парень в мягкой фетровой шляпе.
     Господи, это любительский нуар-квест! Об этом кричит нуар-изогнутая бровь Ника. А любительское происхождение просматривается во всём, кроме озвучки: в credits фигурирует восемь актёров озвучания, один из которых работал над сценарием вместе с единственным программистом, художником, продюсером, звуковиком и сосценаристом Марком Дарином.
     Первая часть Ника Баунти была создана за четыре месяца усилиями одного только Дарина, что не могло не сказаться на отшлифованности проекта. Диалоговые реплики не проматываются, быстрый перебор вариантов приводит к тому, что фразы накладываются друг на друга, приводя к смысловой чехарде синхронного дубляжа. Однако это не идёт в сравнение с тем, что предметы также накладываются друг на друга, в случае, если игрок обошёл какую-то из факультативных загадок и не вытряхнул барахло из карманов. Под предметы отведено 10 слотов, а в самой игре фигурирует предметов 12-14, не больше.
     Это камерный квест, так я понимаю. Его герой Ник Баунти даже не детектив - он любитель, чьё хобби усложняет жизнь местному криминальному авторитету.
     Ник (с голосом Д. Стоббарда) имеет явное представление о том, как именно должен разговаривать детектив: он правильно интонирует реплики, его претензии и инкриминации полны тихих, холодных взлётов превосходства факта. Так почему в первом абзаце я назвал его обманщиком?
     В число команд Ника входит SHOOT, и для каждого случая Ник находит причину пистолетом не пользоваться, только для того, чтобы в ситуации, вполне себе щекотливой, не суметь противопоставить один пистолет другому и сделать признание: "у меня сейчас при себе пистолета нет, но он был. Я потерял его... Извини".
     Ха-ха-ха. В нуар-квесте нет ни вооруженного детектива, ни роковой красавицы, подставившей две стравленные стороны... В этом нуаре есть пять локаций, минимальный пиксель-хантинг и краб в качестве друга-компаньона. Сюжет преподносится посредством убийства в офисе Ника и объединением усилий с крабом. Тот, конечно, охвачен жаждой мщения и в Case of the Crabs подобен косе Мэнни, предмету инвентаря, подставляемому первым ко всем головоломкам.
     Ник не совершает ошибок и не делает бездумных заявлений, тем самым не давая повода заклеймить его как пародийного персонажа. Ник, при всех своих недостатках, всё-таки оказывается коллегой мужлана из Discworld Noir, выдерживая и зрелище трупа в своём офисе, и наставленное на него оружие. Он даже шутит при этом. Он огрызается на криминального босса: "It’s safer than you cholesterol levels"; "just a fat guy with a lot to talk about and nothing to say". Откатывает пальчики у мертвеца.
     Марк Дарин отождествляет себя с Ником. МД позиционирует CotC ближе к интерактивному фильму, нежели флэш-квесту в нуар-стилистике: неспроста в титрах написано, что directed by Mark Darin. Сама картина делит отрендеренные статичные задники с кое-как (откровенно говоря) состряпанными предметами и персонажами.
     Мы закрываем дело и выслушиваем персональные благодарности не нам, о, нет, Тиму Шаферу и Рону Гилберту. А для Lucas Arts автор телеграфирует следующее: никаких благодарностей, ибо угробили жанр, в котором некогда верховодили.
     Ха-ха-ха, Марк, дюша лубезный, кто трудоустроился в команду плохоньких римейкеров Sam&Max-a?

Nick Bounty: the Goat in the Grey Fedora

     Расстёгнутый воротник, уверенно прямой галстук. Nikkie’s back!
     Третья игра Pinhead Games стоит на ногах куда прочнее предыдущих, к финальным титрам даже заказали отменную джазовую композицию, такую, что побледнеет от зависти и эндинг Max Payne 2 (late goodbyes).
     Рекламный плакат The Goat in the Grey Fedora висел в CotC на стене здания босса, помните? Потребовалось 11 месяцев, чтобы плакат обернулся сиквелом. Да каким! И вы поначалу можете этот сиквел недооценить.
     Прежде чем перемалывать косточки самой игре, пару слов о г-не Баунти. Он стал трёхмерным чурбаном со склонностью к полноте и дурным шуткам в духе "yep, I’m carrying whole 12 inches in my pants" (о линейке). Ко второму своему делу, да-да, с роковой феминисткой Китти, Никки располнел и увлёкся метанием дротиков в портрет Бена Аффлека. Детектива кормят ноги, и новое дело подрастрясёт жирок.
     Эта игра в большей степени развлекает игрока, забыв о том, как полтора года назад пыталась (и местами успешно) быть серьёзной. Она по-настоящему смешна. Разумеется, коли дела обстоят пародийно, авторы обыгрывают и различные кино-шаблоны (Касабланка, Однажды в Америке), и флэшбеки первой части. К новому Нику привыкаешь быстро: во время секвенции на проверку принадлежности к юристам интерес взлетает в те же выси, что и во время главного диалогового процесса NWN2.
     По первой части заметно, что где-то игра выстрадывалась, делалась через 5-дневный график основной работы и через "don’t I have smth better to do?". Во второй части у Марка появилась команда, и они, в соответствии с Шэфферовским заветом, увлекательно и в доступной форме поведали отличную историю о женском двуличии. Совершенно очевидно то, сколь задорно и сколь весело разрабатывалась игра.
     С другой стороны, Марк уже в третий раз благодарит жену за то, что терпит его страсть к гейм-девелопменту. Всё ли гладко на личном фронте? У Р.Слугански жена – само понимание. У Марка, аугментированного финансовым стимулом, теперь, наверное, тоже.
     Налицо усвоение нужд аудитории: первые две игры Pinhead были сколько-то важными, небольшими проектами, которые не знали самоиронии. Третья и четвёртая игры (особенно 3-я) сработаны профессионально, с умелой режиссурой, дозированной драмой, которая вскоре оказывается бутафорией, качественной комедией в духе попавших не в свой комикс антигероев, которым стыдно, которые прожигают взглядом ковёр под ногами.
     И вот такая находка: вместо классического интерфейса (CotC), злонамеренно тяжеловесного в наше время (в первой части кнопка Move использовалась единожды), с командами типа Move-Talk-Look-Get-Use-Kiss-Jump-Lick-Circumcise-Sleep, введён дружественно-интуитивный интерфейс с тремя командами, разнящимися от предмета к предмету. Есть лампочка: её можно купить, осмотреть и лизнуть. По команде Lick Ник недоумевает, отчего эта команда там вообще очутилась.
     Всех усатых персонажей игры можно попробовать подёргать за усы. Развитие получила тема из первой части, в соответствии с которой Ник читает чуть ли не по слогам.
     Игра – обаяшка. А значит, она не крала из MI сцену в кромешной темноте, а попросту сделала такую же, но смешнее.
     P.S. чёрт, часть референций, упомянутых мной в тексте, есть в итоговых хинтах к GoGF. Если что, знайте, упомянутые мной мною и откопаны. Увидимся.

Паноптикум

     Вместо сюжета здесь зарисовка дня из жизни города суперзлодеев. Главный герой, туповатый, неспешный, опустошённый изменой (друга и жены) водитель-экспедитор, попадает в таинственный отель. Доставка заказа оборачивается предотвращением коллапса, который входит в замыслы местного злодея.
     Вернее, злодеев два, и оба они опереточны и раздражающе велеречивы. Даже гротескному пафосу неплохо бы узнать ножницы самоограничения. Но поговорим о сюжетообразующем герое, Эде.
     На мой взгляд, квестовому герою следует, по меньшей мере, быть или остроумным, или быстро передвигающимся по локациям. У Эда нет ничего из указанного. Все неплохие шутки, фигурирующие в игре, он заваливает своей тяжеловесной угрюмостью. Осознавая трагедийность своего существования, он глупо отшучивается: "батарейка. В детстве я, бывало, лизал такие - наверное, потому и стал водителем грузовика".
     Пытаясь развеселить невменяемого лифтёра, Эд рассказывает бородатые анекдоты про цыплёнка, переходившего дорогу, и ничто, ничто не завоюет расположение служащего отеля, ничто, кроме вида сгорбившегося во время рвотного спазма героя.
     Вы смотрели фильм "Bad Santa" с Билли Бобом Торнтоном? Санта Клаусу неохота тащиться в туалет и он ходит под себя. Наш лирический герой недалеко ушёл от этого типажа: Эдди вылеплен по образу и подобию Билли Боба, что позволяет авторам ввести несколько синефильских гэгов – консьерж радостно встречает Эда словами "С возвращением, мистер Торнтон". Лифтёр заставляет Эда исчезнуть и прямолинейно шутит: "the man who wasn’t there".
     Создаётся впечатление, что Эд лишний на этом празднике абсурда. Он не злыдень, он не подвержен демонам власти, не репликант. Тот же самый человек, Тим Рот, попавший в "четыре комнаты" на празднование человеческой глупости и неизбывной тоски.
     Эда окружают клонированные работники отеля: ремонтник и бармен, консьерж-сноб, лифтёр-идиот, пресловутые злодеи (Botsmith и Judge Mental) и, наконец, робот, запрограммированный на эмоции и мораль так же, как на соблюдение трёх законов робототехники (Азимова).
     Желали авторы того или нет, робот получился самым человечным в этом бедламе. Он и плачет, и раскаивается, и философствует, и негодует. Эду не мешает брать у него уроки эмоционального раскрепощения. Но вместо этого... ну, что может интересовать облысевшего недотёпу?:
     - Do you dream of electric sheep?
     - No, but I often dream of being naked on school on the day of an unannounced math test.

     Brain Hotel – вторая игра Pinhead Games, отнявшая 7 месяцев жизни у всех, кто был к ней причастен (в game.EXE со сроком ошиблись). Ощущения, связанные с ней, как со второй игрой, подтверждаются: она качественнее первого Ника Баунти, но уступает второму. Уловим и изменившийся почерк проекта: руководителем Brain Hotel был не Марк Дарин, как в случае с Nick Bounty 1&2, а человек, на основании чьих комиксов (Tales of the Odd) проекту посемафорили зелёным.
     Не сочтите меня излишне чувствительным к таким вещам, но намеренная грубоватость и манкирование логичностью загадок делают своё дело: груз недовольства игрой растёт, мы врезаемся в абсолютно сумасбродную загадку с Judge Mental, подсматриваем в хинты...
     Развязка предсказуема, но с отношением к этой истории как к зарисовке комиксной ситуации, незначительного происшествия по порабощению мира...
     Нормально. Продолжительность игры выбрана верно.
     Лифтёр никогда не здоровается, но вытряхивает нас из лифта своим "бай-бай" на трёх разных языках.
     Сайонара, Эдди Арунольдо.

Много вы помните квестов про зомби?

     Зомби прикольные. Они пахнут, и они подволакивают одну из ног, и им совершенно необходимы живые пульсирующие МОЗГИ.
     Если зомби вылез из могилы, если у зомби амнезия, он – неспособный умереть монстр, вечный перерожденец, проклятый на битву со своей трансцендентальной смертностью. Или же если зомби вылез из могилы, ... то в прошлом он WASP, милый-добрый зомби, иронизирующий по факту покинутой могилы и своей новой жизни.
     Но – чу! – уж не пародия ль ты, милый-добрый зомби, которому так нравится ирония относительно всех немёртвых ещё зомби-клише? Ты, герой флэш-квеста Nearly Departure, уж не пародия ли ты на самого ироничного мертвеца в истории КИ, Мэнни Калаверу?
     Нет. Ты кто-то другой, амнезиак, и я вижу тебя насквозь. Хм.. Дуг Аптон. Классический зануда, страдает недержанием беззубого сарказма, не способен пройти мимо могилы без комментария "RIP? It means Really Important Person", мимо склепа без "Cozy crypt. Though in this market, the rent must be astronomical".
     Дуг слишком мультипликационен для зомби, он добряк. Каких лепят добряков в анти-нуар-квестах, мы догадываемся, догадываемся и ошибаемся. Дуг встречает первую жертву – это бомж с картой проезда на общественном транспорте. У люмпена силён отмахивательный рефлекс? – что ж, люмпена всегда можно съесть. Но Дугу позарез надо облить бомжа соусом из фаст-фуда, о-хо-хо. И потом можно EAT BRAINS. Let’s make zombies, zombies are funny.
     Это одна из красивых, но всё-таки слишком простых загадок. Демо-версия флэш-квеста способна предложить много простых и одну потенциально проблематичную загадку. Мне этот баланс нравится, ведь непростой загадкой демо и завершается, похваляясь полнокровным городом. Нам бы туда, творить бесчинства, разыскивая свою прошлую жизнь. У Дуга, конечно, ещё жива невеста... собака... начальник...
 Для кого вообще делаются флэш-квесты? Для казуальной аудитории? Ну да. Но ничего плохого в "игре в один клик" нету. Интерфейс фуллтроттловский, глазом рассматриваем, ртом - болтаем, лижем, грызём, рукой - манипулируем. А там, где фуллтроттловский интерфейс, - там и освоение в три минуты, и с девушкой совместно поиграть можно, доверив мышь ей.
     Нормально. Им бы ещё специалиста по надписям на могильных камнях. Кстати, где тот шутник, что подписал все камни кладбищ Fable?

Flashbax

     Мы играем в квестовую с рейтингом 18+ и недоумеваем, каков же криминал автора, приведший к этому возрастному цензу.
     Во "Флэшбеках" разрушены по меньшей мере два квестовых табу, разрушены в очередной раз, не впервые, но сам факт примечателен. Итак, ГГ не стесняется акта мочеиспускания. Лаффер тоже, в принципе, умел ходить в туалет по-большому и по-маленькому, он даже был восприимчив к игнорированию туалетной бумаги после туалета. Это ладно. Но sex/nudity в главе features обернулись... Гм. Главный уборщик мастурбирует в публичном месте со всеми вытекающими. ЗАЧЕМ?! ЭТО смешно?
     Говорить о квестовой атмосфере применительно ко Flashbax сложно, как всегда сложно о том, чего нет. Герой периодически обращается к нам, мол, хорошо ТЫ придумал, но чаще он убеждён, что разговаривает сам с собой, что никого больше нету. Диссоциация личности? Навряд ли.
     Игра коротка, проходится за два дня усидчивого экспериментирования. Начинается она, пожалуй, с вызова, т.к. все тяжеловесные паззлы сосредоточены в первой половине игры. Дальше же нам будет помогать уборщик-онанист, скидывая хинты по чекпойнтам.
     Но никто не расскажет вам, как сконструировать доморощенный телескоп или (внимание, спойлер!) чем красить водяной пистолет. Отличная загадка с пистолетом, восторги!
     Марк Фозби, автор, профессионально занимается музыкой и приоритетно сосредоточен на ней, меж тем, на AGS-движке он сработал четыре квеста, и как минимум в одном из них музыка паршива.
     Как и концовка. Прикрывая одной рукой зевоту, второй автор демонстрирует вялый фак. Well, same to you, buddy. Игра основывается на квестостроительном пакете AGS.


     Трансляции:
     

     Рекомендуем:
     Браславский 
     Humble Bundle 
     indiegala 
     itch.io 

     Что это за игра?
     
     проверьте себя